定稿 · 2026-08-13 · 設計書 v0.22 · 故事 v1.8 · 八章全數落定

銀河爭霸群英傳 Galactic Warlords Saga —— 回合制太空戰略 · 設計文件全書

矽基的科技與碳基的魔法各佔半邊銀河,三國的骨架長在星圖上。這裡是十份文件的完整正文—— 規則怎麼定、故事怎麼走、八章關卡各教哪一課。覆核與審查記帳已全部移除,只留設計本身。

10 份文件 97 節 86,655 漢字 97 張規格表 戰役 8 章 · 約 11–15 小時

文件架

兩份根文件定規則與故事,八章關卡文件把它們落成可實作的關卡規格。

戰役八章

條長度=預估遊玩時間(深色為下限、淺色為上限)。標記的三章在動工前被擋下來, 必須先回設計書補完規格才准開寫——這是「赤焰走廊」教訓制度化後的第 10 條範本條款。

  1. 1

    鐵僕之亂

    40–70 分

    無規格前置——沿用既有條文

  2. 2

    三艦結義

    60–90 分

    無規格前置——沿用既有條文

  3. 3

    廢立與會盟

    80–110 分

    須先回設計書補完:G1 六項 · 設計書 v0.15–v0.17

  4. 4

    王座之戰

    90–120 分

    無規格前置——沿用既有條文

  5. 5

    三訪隱賢

    100–140 分

    須先回設計書補完:亂流機制 · 設計書 3.2(v0.19)

  6. 6

    赤焰走廊

    80–110 分

    無規格前置——沿用既有條文

  7. 7

    取邊境與三分鼎立

    120–160 分

    無規格前置——沿用既有條文

  8. 8

    遠征王座

    100–140 分

    須先回設計書補完:G2/G3-a/G3-b · 設計書 v0.21

有規格前置閘門,先補設計書再動工 無前置,沿用既有條文
根文件

遊戲設計書

0.30

版本 0.30 · 概念設計階段 英文名:Galactic Warlords Saga 靈感來源:Walter Bright 的 Empire(1982)/ Empire Deluxe 的遊戲骨架 × 三國劇本的群英敘事 × Heroes of Might and Magic 的將領系統 世界觀軸線:矽基(科技)× 碳基(魔法)× 兩種混血(矽碳、碳矽)的生命之爭 定位:回合制太空戰略 ——「Empire 的精神,群英的史詩,生命的岔路」


第一部:設計理念

原版 Empire 歷久不衰的原因不是畫面,而是四根支柱:

  1. 戰爭迷霧即資訊戰:地圖一開始全黑,你看到的是「情報的歷史」,不是戰場的現況。
  2. 生產即戰略:每座城市一條生產線,造什麼、何時轉產,比單場戰鬥更決定勝負。
  3. 單位相剋的簡潔數學:八種單位、一頁說明書講完,卻能組合出護航、伏擊、閃擊等豐富戰術。
  4. 自動化指令(Functions):Sentry / Random / Move To / Direction / Load / FIPATH,讓後期數百個單位不至於操作崩潰。

本作完整保留這四根支柱,把舞台搬到銀河,並疊上兩層新血肉:

  • 三國劇本的群英史詩:亂世、結義、會盟、火攻、鼎立、北伐——每場遭遇戰都有名字與理由。
  • HoMM 式的將領系統:將領率領艦隊、升級成長、施展法術或科技——碳基執魔法,矽基執科技,兩者的平衡在將領身上見真章。

設計戒律:任何新機制若不能用一句話向老 Empire 玩家解釋清楚,就砍掉。故事是香料,不是主菜——戰役模式之外,永遠保留一個無故事的「經典模式」。


第二部:故事主軸(按三國劇本)

唯一正本:docs/galactic-warlords-story.md(v0.5 起)。本章僅保留入口與設計錨點;故事內容一律在正本修訂,禁止兩份文件並行潤色。 設計錨點:四大陣營與門閥 → 9.2 陣營特性;群英譜(瑪格達為敘事角色,不列將領規格)→ 3.4/3.5 將領系統;故事年表八章 → 9.1 戰役模式與 9.1.1 章別玩法對應(每章玩法骨幹、節奏釘與規格前置條件;v0.7 加硬 G1–G3 可檢查清單);三結局 → 9.3 勝利條件(S7 已定案選項 B;旗標細目與第八章前置條件清單見 9.3)。


第三部:舞台設計(由故事展開)

3.1 星圖總覽:一張真實結構的銀河

沿用原版方格地圖。星圖不是「有太空感的裝飾」,而是按真實銀河結構鋪的——這不是為了正確而正確:實際比對之後,真實結構在每一個關鍵點上都比虛構的更好玩,而且不需要新增任何機制(見 3.1.5)。

3.1.1 尺度:一格 1000 光年

換算
銀河盤面直徑 約 10 萬光年 100 格
薄盤厚度 約 1000 光年 1 格
太陽距銀心 約 2.67 萬光年 第 27 格

盤面長寬比 100 : 1——精確地說,就是一張 CD(直徑 120 mm、厚 1.2 mm)。這是本作最幸運的一個巧合:一格 1000 光年時,銀河盤的厚度剛好是一格厚,Empire 的二維格網天生就是看銀河的正確角度。

嚴格講它仍是簡化,只是簡化得非常合理:翹曲、厚盤、銀暈與費米泡都是真實存在的垂直結構,二維格網看不見它們。但在盤面尺度上,這是一個極好的二維近似——不需要為它多做辯解,也不必把它吹成零誤差。

附註:常引用的「薄盤厚約 1000 光年」是科普壓縮值;嚴格的薄盤尺度高約 220–450 pc(約 720–1470 光年),取 2–3 個尺度高則厚度約 2–3 格。「盤厚一格」對應的是尺度高,不是總厚度。

  • 戰役星圖:100×100,圓盤內接於方格;四角為銀暈(見下表),非常空曠。
  • 經典遭遇戰:維持 60×100 預設——那是銀河盤面的一塊矩形切片,不必是整個銀河。

3.1.2 同心分層(半徑即命運)

真實銀河是同心分層的,不是東南西北。分區改以距銀心的格數定義:

半徑(格) 真實結構 星圖分層 地形與星球密度
0 銀心黑洞 Sgr A*(約 430 萬倍太陽質量) 王座 不可通行(沿用 3.2 黑洞)
0–1 核星團與中央分子區(最內核) 王座心臟 恆星密度高出太陽鄰域百萬倍以上 → 恆星障礙格最密
1–8 盒狀/花生狀核球(半徑約 2–3 kpc) 王座星域核心 III 級星球最多
0–15 棒狀結構(半長約 1.5 萬光年) 棒旋幹道 貫穿核球的物質輸送帶 → 航道主幹(沿用 3.3)
15–25 內旋臂區(諾瑪臂、盾牌-半人馬臂、人馬-船底臂 內臂帶 恆星形成旺盛:星球密、星雲多
25–35 本地臂(獵戶臂)與太陽圈 千橋航道群 夾在兩條主臂之間的獨立臂段,另有 spur 接出去 → 跨臂航線的必經之地
35–45 外旋臂區(英仙臂、外臂) 外臂帶 星球轉稀,星雲仍盛
45–50 外盤最外緣、低金屬量 邊境星雲帶 星球貧瘠 → 難以導航
各臂之間 臂間空隙(星形成停擺) 臂間虛空 幾乎沒有星球,空曠、好走、無補給
50 以外 銀暈與球狀星團(150+ 個) 銀暈孤堡 盤外的孤立要塞,四角荒蕪

環帶是遊戲抽象,不是真實銀河的分層表(v0.6 續六補):旋臂是對數螺旋,每條臂都橫跨很大的半徑範圍,不會乖乖待在一個同心圓環裡。上表把臂名綁到環帶只是為了地圖生成好寫。臂名的實際位置(1 格 = 1000 光年):諾瑪臂約 15 格、盾牌-半人馬臂約 20 格、人馬-船底臂約 21 格(在太陽圈內側)本地臂/太陽 27 格、英仙臂約 34 格、外臂約 46 格。

英仙臂橫跨兩個環帶(v0.8 · U-8 補):它實際在約 34 格,落在「25–35 本地臂」那一環之內,上表卻把它列在「35–45 外臂帶」。這是把連續的對數螺旋切成同心環時必然的接縫,不是筆誤——地圖生成時 25–35 的外緣與 35–45 的內緣本來就該平滑過渡,不存在一條硬邊界。

盤面翹曲實際上從約 30–40 格就開始加劇,不是到 45 格才出現;本表把它併入「邊境星雲帶」是遊戲取捨。

半徑上限 50 格=盤面直徑 10 萬光年 ÷ 2,與 3.1.1 一致。(U-2 初稿誤寫外盤至 60 格,隱含直徑 12 萬光年,與 3.1.1 打架,續四修正。實際銀河的稀疏外盤示蹤天體確實延伸到更遠——Gaia 的轉速曲線量到約 86 格——但那已在本作亮盤與星圖之外。)

3.1.3 四大勢力的位置(三國對應不變)

時間點註記(A-4/v0.7 A1):下表的「對應陣營」是故事年表第七章「三分鼎立」之後的態勢。戰役前六章不適用——康拉丁艦隊在第二章立誓前尚不稱義軍;立誓後至第七章前是沒有根據地的流浪艦隊(第一章磐石站為議會暫撥,第四章後客居瀾庭),邊境星雲帶是它打下來的結果,不是起點。

星區 真實結構對應 陣營 戰略含義
王座星域(半徑 0–15) 核球 + 棒狀結構 泰昂霸權(矽基) 中原沃土:III 級世界最多,但恆星障礙密佈,本身就是四戰之地
千橋航道群(半徑 25–35 的東段) 本地臂與其 spur 瀾庭聯盟(碳矽) 江東水網:內外主臂之間的跨臂樞紐——世代掌控的原因寫進地理裡
邊境星雲帶(半徑 45–50) 外盤翹曲區 晨星義軍(碳基) 蜀道天險:盤面歪斜、金屬量低,貧瘠但易守
蟲群溫床(臂間) 臂間空隙深處 鐵僕蟲群(矽碳) 南中荒蠻:故事寫的「夾縫的死寂星區」就是臂間空隙,一字未改即成立

3.1.4 五個結構各自付出的玩法價值

一、棒狀結構 —— 通往王座的唯一大路。 真實的棒是把外盤氣體輸往銀心的輸送帶;在本作,它是一條貫穿核球的航道主幹。想打王座星域,得先過棒。 一個天然的、不需要人工設計的戰略咽喉——第四章(官渡)燒毀的補給樞紐、第八章(北伐)的進軍路線,都在這條線上。

二、旋臂是浪,不是地方。 旋臂是密度波:恆星會穿過旋臂,旋臂本身不隨恆星移動。這給了本作一句很好的世界觀台詞,也給了地圖真實的紋理——臂上星球密、星雲多、走得慢;臂間空曠、好走、沒有補給。旋臂=有補給的慢路,臂間=沒補給的快路,這條選擇每一回合都在發生。

三、本地臂 —— 瀾庭為什麼是瀾庭。 太陽所在的這一段(27 格)不是主臂,是夾在內側人馬-船底臂(21 格)與外側英仙臂(34 格)之間的一段獨立臂段——這是 VLBI 邁射視差量出來的觀測,不是模型推論。它的價值不在物質最密:論氣體含量與恆星形成率,本地臂明顯弱於兩側的主臂。它的價值是位置——它夾在兩條主臂之間,而且確實有 spur(臂間支線)接出去:其中一條在銀經約 50° 方向,已由五個大質量恆星形成區的視差實測,連上人馬-船底臂。

於是富格家掌握千橋航道群,不是因為那裡的航道不會斷,而是因為那一段是跨臂通道的樞紐:要從內盤走到外盤,過他家的橋最短。「千橋」不是修辭,就是那些 spur。

這一環的「唯一性」是設計取捨,不是天文事實(v0.8 · U-8 續):真實銀河的臂間 spur 不只這一組——人馬臂與盾牌臂之間同樣測到過。本作需要一個唯一的跨臂咽喉來承載瀾庭的地利,於是選了太陽鄰域這一段(它也是視差精度最高、我們量得最清楚的一段)。可以寫「本作把樞紐設在這裡」,不可以寫「銀河只有這一處走得通」。

附帶一個真實的地形載體:本地臂的氣體脊椎是一條長約 2.7 kpc(約 9 格)、細長比 1:20 的連貫氣體波——Radcliffe Wave,2020 年由 Gaia 的精確距離測出,是已知銀河最大的連貫氣體結構之一。「航道最密、星雲多」從此有東西可指。(順帶更正一個舊圖像:太陽鄰域那個著名的「Gould's Belt」環,在 Gaia 之後已被判定為 Radcliffe Wave 與另一結構在天球上的投影假象,不是實體,本作不採用。)

四、看不見的質量 —— 航道網存在的理由。 先把因果講對:觀測在前,假說在後。以可見質量計算,外圍恆星應該越遠越慢(克卜勒式遞減),實測卻幾乎不減速——這是觀測到的缺口。「暗物質」是為了補這個缺口提出的假說,至今沒有直接偵測到任何粒子;它被廣泛採用,是因為同一個假說也能解釋宇宙微波背景、大尺度結構與重力透鏡等獨立現象(宇宙物質預算中約 85% 為暗物質,這個數字來自宇宙學而非銀河系單體測量)。詳見 3.1.6。

本作的躍遷航道網,設定為沿這些看不見的質量分佈鋪設:你看不見它,只能從別的東西怎麼動來推斷它。 這與第一支柱「戰爭迷霧即資訊戰」是同一個母題——地圖上最重要的東西,正是唯一看不見的東西。(機制不變,這只是把既有的航道網接上一個世界觀說法。)

五、星髓在誰的腳下 —— 整個戰役的引擎。 3.2 已定義「垂死恆星周圍是星髓最盛之地」。真實銀河裡恆星死亡最集中的地方有二:大質量短命恆星最多的旋臂(核塌縮超新星緊跟著恆星形成區,這條最穩),以及銀心——但銀心要講精確一點:核球主體其實是古老、缺氣體的族群,並非全域都在爆星;銀心之所以死亡事件密集,是因為單位體積的恆星數極高,加上中央分子區的陣發性恆星形成。臂間空隙與貧瘠外盤則星形成率低,幾乎沒有。

於是整個故事的骨架自己站了起來:碳基魔法的燃料,埋在矽基霸權的王座底下。 晨星義軍被困在星髓最稀薄的外盤,所以弱;北伐不是政治選擇,是活不下去的必然;而「碳基黎明」結局裡那句「星髓終有燃盡之日」,也終於有了物理上的意思——恆星形成率確實在衰減,這片銀河的魔法本來就有保存期限。

附帶一筆:核球上下各有一個延伸約 2.5 萬光年的伽瑪射線泡(費米泡)——尺度與「以銀心為軸、南北對稱」是觀測,但成因仍是未定論:主要候選有二,一是 Sgr A* 過去的噴流/暴食,二是核區星爆驅動的星系風。本作採前者當敘事,這是選了一個假說,不是引用事實。俯視投影正好蓋在王座星域上——霸權的王座,就坐在一場舊災難的傷口上。

3.1.5 這一節不新增任何機制

全部沿用既有規則,逐條對照:

真實結構 用既有的什麼實作
銀心黑洞 3.2「恆星/黑洞」不可通行地形
核星團高密度 同上,只是該區的恆星障礙格更密(地圖生成參數)
棒狀結構 3.3 躍遷航道,主幹配置(地圖生成)
旋臂/臂間 3.2 星雲、小行星帶、深空的分佈疏密(地圖生成)
本地臂與其 spur 3.3 航道密度與交會點配置(地圖生成)
金屬量梯度 5.2 星球等級 I/II/III 的半徑分佈(地圖生成)
看不見的質量(暗物質假說) 不實作,只作為航道網的世界觀說法——不寫成已確立的成因
球狀星團 5.1 中立星球的孤立配置(地圖生成)

換句話說,這一節改的是地圖生成的規則與世界觀的說法,一條戰鬥/生產/移動規則都沒動。設計戒律守住了。

明確不採用:地圖旋轉/變形。

銀河確實在轉,但轉得極慢:太陽這一圈繞行銀心一週約 2.2 億年。對照一場戰役數百回合(1 回合=1 個月,500 回合約 42 年),星圖轉過的角度是 10⁻⁴ 度的量級(約 7×10⁻⁵ 度)。靜止不是近似,是實話。

加上地圖變形會讓「地形是恆久情報」這條迷霧規則直接崩潰——物理與設計在這件事上難得同一邊。

本節只講「地圖不轉」,不討論銀河怎麼轉(v0.9 · U-9):舊版在此花了三段推導轉動細節與各半徑的週期表。那些對本節的結論一個字都不需要——只要繞行一週是億年量級、一場戰役是數十年量級,結論就成立。與可見質量對不上的那個觀測缺口屬於 3.1.4 第四點與 3.1.6,不在這裡重複。

3.1.6 天文依據與不確定性

本節採用的是目前主流觀測結果,但其中幾項學界仍未定論,寫在這裡以免日後被當成錯誤「修正」掉:

  • 主旋臂數目:本作採四條主臂(依 VLBI 邁射視差測距的結果)。但以恆星計數為主的紅外巡天傾向「兩條主要恆星臂 + 兩條次要氣體臂」。兩說並存,四條對遊戲較有利(更多分區)。
  • 本作已撤除「共轉半徑帶」(v0.8 · U-8):舊版把 25–35 格標為共轉半徑帶,並拿「物質不穿越旋臂 → 航道不被剪斷」當瀾庭的立身之本。撤除的理由不是那個數字抄錯,而是它的認識論等級被標高了——
    • 共轉半徑不是觀測,是假設推導出來的東西。它整個活在準穩態密度波理論(Lin–Shu)的前提裡:先假設旋臂是一個長壽的、剛體旋轉的花紋,才推得出「有某一圈的物質與花紋同步」。拿掉「剛體花紋」這個假設,那一圈就不存在。本作不採用這個框架。
    • 而該假設正被現代模擬質疑:N-body 模擬中,無棒盤的旋臂幾乎與盤物質逐半徑共轉、花紋速度隨半徑遞減近似等於轉速曲線本身,且是暫態結構(會纏繞、斷裂、再生)。這是模擬推論,不是觀測,但足以讓「唯一共轉圈」不能再當地理事實用。
    • 觀測檢驗本身是分裂的:密度波的關鍵預測是穿越旋臂的年齡梯度,文獻裡同一個星系(如 NGC 5194)有找到的也有找不到的,M81 的可解析恆星形成史則測不到傳播訊號。
    • 就算接受密度波,corotation 也是一個圓周、徑向寬度為零——把它攤成 3 kpc 寬的「帶」本來就是額外發明。
    • 附帶釐清:常被引用的花紋速度數值分屬兩個族群——約 33–41 km/s/kpc 是的(對應共轉半徑 5.7–7 kpc),約 20–26 是旋臂在密度波框架下的估計(對應太陽圈附近)。兩者是不同的東西,舊版那個 2.6–3.9 萬光年取自後者,而後者的母框架正是上述被質疑的那一個。
    • 棒的共轉半徑是另一回事,本作也不用它:棒是剛體旋轉結構,其花紋速度與共轉半徑是可測的(雖然 2020 年代另有「慢棒」一派把它推到太陽圈附近,尚未定論)。但即使拿棒的共轉半徑來救舊設定也救不了——舊論證要的是「物質不穿越旋臂」,而棒與旋臂可以有不同的花紋速度,兩件事在物理上接不起來。
  • 本地臂的地位(兩說並存,本作選邊並標註):VLBI 邁射視差把本地臂從「次要的 spur」升格為獨立臂段(Reid 一系),但它與相鄰主臂之間確實另有 spur 相連(Xu et al. 2016,銀經約 50°,五個大質量恆星形成區的視差)。本作採「獨立臂段 + 對外 spur」的讀法作為千橋航道群的地理依據——這是在一個真實的觀測分歧上選邊,不是拿假設當事實
  • 不寫成「航道會因旋臂演化而斷裂」:暫態旋臂的時標是 10⁸ 年量級,而一場戰役數百回合約數十年——與 3.1.5「地圖不轉」的論證同一個道理,在遊戲時標上銀河結構是靜止的。瀾庭的立身之本因此寫成地理位置(跨臂必經),不寫成需要持續維護的動態。
  • 盤面直徑:慣用約 10 萬光年(半徑 50 格);實際的稀疏外盤示蹤天體延伸得更遠,Gaia 的轉速曲線一路量到約 26.5 kpc(86 格)。本作取 10 萬光年作為亮盤與星圖邊界,因為它剛好給出「1 格 = 1000 光年、盤厚 1 格」這個乾淨的換算。
  • 棒的長度與角度:半長約 1.5 萬光年,與太陽—銀心連線夾角約 25–30°。本作不模擬夾角,棒在戰役星圖上直接畫成通過中心的主幹。
  • 轉速曲線的適用區段:半徑約 15 格以內另有結構(核球與棒區並非平坦),15–50 格才大致平坦,約 62 格(19 kpc)以外已量到克卜勒式下降。本作只用得到中間那段。
  • 相對論在這裡幫不上忙:星系尺度是弱場、低速環境,(v/c)² ≈ 6×10⁻⁷——廣義相對論對牛頓重力的修正是 10⁻⁶ 量級,兩者對可見質量給出實質相同的曲線,也同樣對不上觀測。曾有人主張 GR 的非線性或重力磁效應足以取代暗物質(Cooperstock & Tieu 2005 一類),但後續以真實重子盤模型的分析指出:該效應遠小於所需的量,且原模型本身在奇異盤與垂直運動上不自洽,主流已不採用。所以不能說「牛頓失敗但相對論沒事」——這裡沒有哪個重力理論能靠自己補上缺口。
  • 缺口有多大、暗物質長什麼樣:要讓轉速曲線平坦(內外速度差比可見質量算出來的小得多),暈的密度必須大致按 ρ ∝ r⁻² 分佈,等價於包含質量 M(r) ∝ r 隨半徑線性增長——也就是說,這團看不見的質量必須充滿整個銀河並延伸到盤外,不能集中在中心。這正是「暗物質暈」這個詞的來源,也說明缺口不是小修正而是主導項。
  • 「暗物質」仍是假說:它從未被直接偵測到,是為了補上述缺口提出的解釋,之所以成為主流是因為同一個假說也對得上宇宙微波背景、大尺度結構與重力透鏡。宇宙物質預算中約 85% 為暗物質這個數字來自宇宙學(Planck 一類),不是銀河系單體的測量結果——銀河系自身的暗物質總量近年正在被下修(見下條)。
  • 銀河系質量正在被下修(進行中的爭議):Gaia DR3 的分析偵測到約 19 kpc 之外的克卜勒式下降,據此推得銀河系總質量約 2×10¹¹ M☉,比過去慣用的 (1–2)×10¹² 低了一個數量級,且推得的暈輪廓與標準冷暗物質的 NFW 形狀不合。此事尚未定論,但代表「銀河系有一個很重的 NFW 暈」不該再被當成既定事實引用。
  • 子彈星系團與修改重力的現況:先分清楚兩件事——透鏡是觀測,爭的是詮釋
    • 觀測(未被推翻,也不在爭議中):子彈星系團的重力透鏡質量分佈與 X 光氣體錯開,統計顯著性達 。這是觀測事實。
    • 主流詮釋(立場未變):該錯開至今仍被當作無碰撞暗物質的核心證據,2006 年那篇論文的標題就是〈暗物質存在的直接經驗證明〉,2026 年的回顧仍如此定位。
    • 這個觀測推翻的是「舊版」修改重力,增補項是被它逼出來的:純粹形式的修改重力,核心主張是重力必然跟著可見物質走——不需要看不見的東西。子彈星系團的錯開正面否定了這一點:主要的可見重子是 X 光氣體,而透鏡質量峰偏偏不在氣體上。於是修改重力只能靠添加看不見的成分(微中子一類)才補得回來,多核心區的殘餘缺口至今仍在。而一旦要加看不見的東西,它就丟掉了「不需要暗物質」這個唯一的賣點——這才是這類增補項不受物理學界青睞的真正原因,也是「修改重力在星系團上根本不能用」的實質內容。
    • 2026 年的新結果是修正量,不是翻案:JWST 的透鏡模型(135 個多重影像、27 個有光譜紅移的背景星系)細化了質量測定;另有研究主張計入更完整的重子清單(恆星、中子星、黑洞)後所需暗物質量約可減半。這挑戰的是「需要多少」,不是「透鏡是否存在」,且尚未形成翻案共識。
      • 方法論註記:查證此類爭議時,百科條目的收錄狀況只能當「科普現況」的參考,不能當物理判準——百科天然滯後,「維基還沒寫」既不證明推翻沒發生,也不證明它發生了。判準應該是同行評議文獻與領域回顧,不是條目更新速度。
    • 對修改重力最硬的約束來自 GW170817:重力波與電磁波幾乎同時抵達,把重力波速度與光速之差壓到 10⁻¹⁵ 以內,直接排除 TeVeS 這類相對論化 MOND;僅剩不依賴額外耦合場的版本。
    • 寫入本作時的紀律:不要寫成「暗物質已被證實」,也不要寫成「子彈星系團已被推翻」。兩者都不是事實。
  • 本作的立場:只借用「看不見卻決定一切」這個意象作為航道網的世界觀說法,不在物理爭議上選邊,也不把任何一方寫成定論
  • 恆星密度、Sgr A* 質量、球狀星團數目均為概數,取整以利設計。

3.2 地形

地形 圖示 可通行單位 效果
深空 Deep Void 暗藍 所有艦船、戰機 相當於原版的「海洋」
行星軌道環 Orbital Ring(港區) 暗綠環 所有單位 各星球周圍 1 格視為港區:不擱淺;維修(4.3)、封鎖(5.3)、轟炸(6.3)皆在此進行
行星際空間 Orbital Zone(野外) 暗綠 陸戰隊、戰機、輕型艦 相當於原版的「陸地」;主力艦(巡洋以上)進入每格受 1 點傷(擱淺)
可居星球 Habitable Planet * / 玩家色 相當於原版的「城市」,見第五部
星雲 Nebula 紫色漩渦 所有單位 遮蔽模型(唯一版本):雲內單位感測歸零、雲外單位無法看入、同雲相鄰格互不可見;隱形艦在雲中攻擊 +1 傷;星髓濃度高的星雲是碳基法術的泉源
小行星帶 Asteroid Belt 灰色碎點 戰機、陸戰隊、輕型艦 主力艦進入每格 25% 機率受 1 點傷;敵方感測 -1 格
恆星 / 黑洞 Stellar Hazard 橙 / 黑 不可通行;垂死恆星周圍是星髓最盛之地
蟲洞 Wormhole 雙環 所有單位 成對出現,進入即傳送至另一端,當回合不可再行動

亂流 Turbulence(戰役腳本地形狀態 · v0.19 新增):戰役模式下,各章設計文件的腳本事件可把指定星雲格在指定回合區間標記為「亂流」——視為不可通行(所有單位);標記與解除都必須有演出,且至少提前 1 回合給前兆(格子變色/翻湧)。這是 3.4「演出寫成腳本事件」條款的地形版:動的是該章的地圖狀態旗標,不是通用公式——不進經典模式,不構成任何常駐規則。首用於第五章(三訪隱賢)的亂流週期封路,見 9.1.1 第五章節奏釘。(v0.20 補兩句禁讀,僅標記格本身不可通行——非 ZOC、不傷相鄰格、若要傷害另寫腳本開局即標記的亂流格視為初始地圖條件,前兆條款只約束過程中的標記與解除。)

3.3 躍遷航道(新機制)

星圖上疊加一層「航道網」:部分格子之間以發光線條相連。

  • 沿航道格移動時,每回合前 N 格免費(N = 該單位移動力),免費格不扣行動點——護衛艦(移動 2)走航道等於一回合 2+2=4 格。免費額度用完後的移動(含航道上)正常計點;航道中斷處照一般地形規則移動。瀾庭聯盟特性為 N+1(見 9.2)。
  • 航道是雙面刃:它同時是敵人的高速公路。航道交會點(Jump Node)是天然要衝——瀾庭聯盟的立身之本。
  • 戰機不能走航道(沒有超空間引擎),保留原版「戰機靠燃料、艦船靠續航」的差異。

3.4 將領系統(HoMM 式 · 戰役模式核心)

將領是獨一無二的英雄單位,也是「碳基魔法 × 矽基科技」平衡正式登場的地方:

  • 率領:將領旗艦光環內的己方單位命中 +10%(範圍與成長規格見 3.5;多名將領的光環取最高、不疊加,且命中修正合計上限 +25%,見 3.5「命中修正的上限與疊加」),將領旗艦被毀(重創退場,見 3.6)則全軍光環立即消失——斬將即是戰術。

  • 成長:戰鬥獲得經驗升級,四維成長——統御(光環範圍)、武勇(攻擊加成)、源質(魔力池,碳基)、演算(科技池,矽基)。

  • 碳基將領 · 法術書:星髓法術——星雲風暴(借東風)、群體治癒、惑控迷航、星火燃志。奇蹟型:單次強力、源質有限、用一次少一次。碳基的招式刻意不走命中軸(傷害、回復、禁動、範圍傷)——命中有 +25% 的硬配額,走別的維度才有「奇蹟」的空間。

  • 矽基將領 · 科技模組:奈米修復、火控超頻、干擾力場、戰場掃描。秩序型:效果穩定、每回合可用、永不枯竭。

  • 碳矽 / 矽碳將領主系八分、副系兩分,且兩者互為鏡像——碳矽(以人為本)以魔法為主系、科技為輔;矽碳(以機為本)以科技為主系、魔法為輔。主系幾乎不輸純種,副系那兩分是關鍵時刻的第二把鑰匙。魯珀特的價值不在他兩邊都會,而在他能在魔法的節奏裡插進一次只有科技做得到的動作——火控網是他瞄準塑能的方式,不是另一套本事。

  • 遺物:戰役中拾取的 HoMM 式神器(星髓法杖、哈布斯堡的鐵王座晶片……),可裝備、可繳獲。

  • 將領的三條通用軸,到此為止(v0.10 新增):光環涵蓋交戰命中(3.5)、攻城(6.3)、策反(4.4)。三條的效果形狀相同(到場 ±15%、雙方都在則抵消),但錨點與上限各自不同,不可互相類推

    誰要在光環內 上限
    交戰命中(3.5) 己方單位 淨值夾 ±25%,與法術/模組共用配額
    攻城(6.3) 目標星球 無獨立配額,併入 min(…,95%)
    策反(4.4) 目標單位 無獨立配額,夾 5%~95%

    三軸不可相加:它們作用在不同的判定上(命中進交戰、攻城進征服、策反進策反判定),任何把它們加總到同一次擲骰的讀法都是錯的——那會讓玩家高估自己約 2.9 倍不再新增第四條數值軸。

    守方光環的等效映射(此處定義,5.1 與 6.3 引用):6.1 是單一 p 的模型,守方將領的效果實作為攻方 p 的負修正——守方光環 −15% 等於攻方 −15%,與攻方自己的 +15% 在同一個淨值裡合併後才夾上限。這是「雙方抵消」在命中軸成立的原因。

    除此之外的一切——名將壓境令中立星球望風歸附、斬將後敵方全線潰散、主帥現身使叛軍倒戈——一律寫成各章設計文件第 6 節的腳本事件,不加修正項

    理由有三:其一,每多一條 ±X% 的修正軸,玩家就要多記一套規則,而演出不必記——看到那段動畫就懂了;其二,事件可以寫死或設高機率,戲劇效果保證發生,不像機率修正會被擲骰擲掉,招牌橋段不該靠運氣;其三,各章的舞台不同,事件可以量身訂做,數值軸卻得全作通用。

    範例(供各章設計參考,非規則):「康拉丁旗艦進入敵星球感測圈 → 演出守軍嘩變 → 該星球本章崩解度直接 +25%」「斬落敵方主將 → 其麾下最近的三顆星球本章守軍減半」。動的是該章的初始條件或旗標,不是通用公式。

  • 鐵律:將領旗艦被毀不是死亡,是重創——將領退場、降級重整後歸隊(規格見 3.6);將領不進生產線,只能靠劇情、說降、俘獲或**策反(限傭兵型,見 4.4.3)**獲得;經典模式不含將領,純粹的 Empire 體驗一字不動。

3.5 將領規格(v0.5 新增 · 補完 3.4 的可計算規格)

等級與經驗

  • 等級 1–5。擊毀敵單位獲得等同其最大耐久的經驗(擊毀護衛艦=3)。
  • 升級所需累計經驗:Lv2=10、Lv3=25、Lv4=50、Lv5=100。
  • 每次升級 +1 自由屬性點,配給四維之一;四維初始各 1。

四維效果

屬性 效果
統御 光環半徑=統御值(初始 1,上限 3)
武勇 光環內己方單位命中每點 +5%(光環基礎 +10%)
源質 碳基魔力池上限每點 +3;每回合回復 1(混血副系每點 +1,見下方主副系表)
演算 矽基科技池上限每點 +3;每回合回復 1(混血副系每點 +1,見下方主副系表)

碳基法術(消耗源質 · 奇蹟型)

法術 消耗 效果
星火燃志 2 光環內己方單位本回合傷害 +1(v0.9 改制 · G4,原為命中 +40%)
群體治癒 3 光環內己方單位回復 2 點耐久(不破上限)
惑控迷航 2 光環內一名敵方單位下回合無法移動
星雲風暴 4 目標星雲格內所有單位(不分敵我)受 2 點傷;消耗 4 需源質 ≥2 方可施放——刻意的成長門檻(赤壁殺招不應 Lv1 可放,呼應「安瑟莫出山已是完全體」)

矽基科技模組(消耗演算 · 秩序型 · 每回合可用)

模組 消耗 效果
奈米修復 1 光環內己方單位回復 1 點耐久
火控超頻 1 光環內己方單位本回合命中 +10%
干擾力場 2 光環內己方單位本回合被命中率 −10%
戰場掃描 1 光環範圍 +2 格的迷霧本回合揭開(含隱形艦現形)

命中修正的上限與疊加(v0.9 新增 · G4)——一條規格同時管住光環重疊、法術疊用與後期多將領:

同一次交戰判定的命中修正淨值不超過 +25%(光環、法術、科技模組、遺物皆計入);多名將領的光環不疊加,取最高的那一個各將領的法術與科技模組仍可於同回合各自作用。最終命中率另設安全閥 min(p, 95%)

正負向如何合併:攻方的加成(光環、火控超頻)與守方的減免(干擾力場 −10%)先加總成一個淨值,再套上限——上限管的是淨值,不是攻方單邊。所以干擾力場的作用是把攻方擠出配額:攻方 +25% 遇上守方干擾力場,淨值 +15%(p=0.65,護衛艦對打 76.5%)。淨值同時設下限 −25%,避免日後多個減免疊出負機率。一句話:淨修正夾在 −25% 與 +25% 之間,p 因此永遠落在 25%~75%min(p, 95%) 只在有人日後新增來源、算式又出界時才會作動。

三句話各自在管一件事,缺一不可:

  • 上限釘在「修正總額」而不是「機率」:基礎命中恆為 50%,所以 min(p, 95%) 其實等價於「總加成 ≤ +45%」——那不是上限,是形同沒有上限(巡洋艦對打 100.0%)。而命中修正的來源不只光環:還有火控超頻 +10%、未來的遺物。釘總額才管得住全部來源,且讓它們互搶配額min(p, 95%) 保留為最後安全閥,防的是日後新增來源時再次算出非法機率。
  • 光環取最高:這條同時解決了「基礎 +10% 該算一次還是每位將領各算一次」的歧義——取最高之後只會有一份完整光環值。
  • 法術/模組不設限(計入同一上限):這就是雙將領協同的內容,而且它不是新規則,是不加限制。康拉丁的星火燃志(奇蹟 · 關鍵回合爆發)與加雷斯的惑控迷航(控制 · 同回合穿插)可以在同一回合各自作用,而兩人的光環始終在線、取最高不疊加——協同是站位與節奏的分工,不必發明任何新機制。(v0.12 更正:加雷斯是純碳基——故事群英譜明寫他拒絕任何義體——舊版此處寫他帶「火控超頻」,違反 3.4 的碳基法術書限定。)

為什麼是 +25%(實算,巡洋艦 8 耐久對打最敏感):

命中修正合計 p 護衛艦對打 巡洋艦對打
+0%(無將領) 0.50 50.0% 50.0%
+15%(Lv1 光環) 0.65 76.5% 88.7%
+25%(上限) 0.75 89.6% 98.3%
+45%(=min(p,95%) 的實效) 0.95 99.9% 100.0%

副作用是刻意的:+25% 等於把武勇的有效投資封頂在 3 點(光環基礎 10% + 武勇 3×5% = 25%)。第 4、5 點武勇不再產生效果,升級點自然流向統御/源質/演算——成長曲線自己避開飽和區,而不是撞上一堵沉默的牆。這是本作接受的取捨:武勇是四維裡最先封頂的一維。

已否決的替代案:光環重疊區「移動 +1」(記錄在此,免得日後有人再提)。它看似安全——不碰 50% 模型——但那只是勝率模型量不到它,不是它沒有代價。三個否決理由:(1) 與航道規則相乘:3.3 的免費格 N = 該單位移動力,護衛艦航道基準 2+2=4 格,移動 +1 後是 3+3=6 格(+50%),比瀾庭的陣營特性(N+1 → 5 格)還強,兩者疊起來 7 格;(2) 它自己又是一個未定義的疊加維度(三名將領重疊給 +1 還 +2?與古代導航儀疊不疊?與 4.3 半血降速的互動?)——等於用一個新的規格缺口去補舊的;(3) 重疊區隨將領移動,玩家會把單位開進去「領」一格再開走,協同從戰略站位貶值成每回合的格子體操。

習得(純種):初始習得本系 2 式,其後每升 2 級多習得 1 式(Lv5 共 4 式,即本系全部)。

混血將領 · 主副系(v0.6 改制):舊版「兩池各減半、兩系各 1 式」使碳矽與矽碳在機制上完全相同——兩個生命形態共用一套規則,等於沒有分別。改為八二鏡像,出身決定主副系:

碳矽(以人為本 · 瀾庭) 矽碳(以機為本 · 瓦爾德馬)
主系 源質(魔法) 演算(科技)
副系 演算(科技) 源質(魔法)
主系池上限 每點 +3(同純種) 每點 +3(同純種)
副系池上限 每點 +1 每點 +1
習得 主系 1 式起、每升 2 級 +1 式;副系固定 1 式,永不增加 同左(主副對調)
Lv5 總數 主系 3 + 副系 1 = 4 式 主系 3 + 副系 1 = 4 式

蟲群是矽碳生命形態,但沒有將領——無領袖的蜂群意識(故事第二章),不適用上表;全作的矽碳將領只有瓦爾德馬。

兩池每回合各回復 1。與純種的取捨:混血的主系池與純種一樣深,代價是主系招式少一式(Lv1 只有 1 式,純種 2 式)——純種寬,混血深+一把跨系鑰匙;而要把副系養到能用,得從那 4 點升級屬性點裡實扣,這就是平衡的閘門。

兩種混血實際玩起來的差別(這才是改制的目的):

  • 碳矽——副系 1 點即有 1 池,配 1 費模組(奈米修復/火控超頻/戰場掃描)每回合回復即用,等於在奇蹟型的牌組裡插進一個永遠在線的小工具。魔法決定勝負,科技負責讓它打得準。
  • 矽碳——最便宜的法術要 2 費,副系須實投 2 點源質才點得著那一星火苗;換來的是秩序型陣容裡一發真正的奇蹟。那火苗要用整整兩級去養,這是刻意的(同 3.5 星雲風暴的成長門檻,非 bug)。

星雲風暴的混血門檻:消耗 4,碳矽(源質為主系)源質 2 即達標,與純碳基相同;矽碳(源質為副系)須源質 4——後者幾乎要傾盡全部升級點,符合「鋼鐵深處只有一星火苗」的設定。

遺物:裝備欄 2 格;將領旗艦被毀時遺物留在該格,任一方將領移入即拾取(繳獲——與 6.1「勝方留在原格」相容:擊毀敵將領的單位不會自動接收遺物,得另派將領去拿)。範例:星髓法杖(源質上限 +3)、鐵王座晶片(演算上限 +3)、古代導航儀(旗艦移動 +1)、哈布斯堡封存檔案(劇情遺物 · 無數值效果 · 拾取即解鎖蟲群起源的實驗紀錄——讓玩家親手拿到原罪的證據,是「融合新紀元」接納動機的伏線載體,v0.6 新增;投放於第七章取邊,見 9.1.1,v0.7 續補)。

跨章繼承(v0.6 新增 · A-8):戰役模式中將領的等級、四維、已習得法術/模組與遺物跨章繼承——HoMM 式成長感靠的就是這條。防刷措施:各章設該章經驗上限,於各章設計文件第 8 節載明(第一章為 15,讓康拉丁以 Lv2 結束教學關);上限之上的擊殺不再給經驗,避免玩家在蟲群這類無盡敵人的關卡刷等級。

說降與俘獲:說降僅戰役模式,由劇情旗標觸發,無機率判定(首次出現於第三章、對象為傭兵飛將瓦爾德馬,見 9.1.1);俘獲僅戰役模式,敵將領旗艦被擊毀時 25% 機率俘獲該將領(保留等級,遺物改由勝方拾取)——未被俘的另外 75%,依 3.6 於敵方陣營重創歸隊

與戰役第一章的銜接:康拉丁 Lv1(統御 1/武勇 1/源質 1)——光環半徑 1、光環命中 +15%;第一章的「星火」為「星火燃志」的教學簡化形態(免消耗、限一次,確切教學效果見第一章 C6)。

3.6 將領重創與歸隊(v0.10 改制 · 取代「永久死亡」)

旗艦被毀 = 重創,不是死亡。

項目 規則
當下 將領退場,全軍光環立即消失(3.4 不變——斬將仍是戰術
遺物 遺落原格,任一方將領移入即拾取(3.5 既有規則,不變)
代價 降 1 級,經驗值退回前一級門檻,該級所得的自由屬性點一併收回。Lv1 重創則經驗歸零、不再降級(降無可降,不離隊——第二章的加雷斯與波瓦爾正是以 Lv1 入隊,這是主路徑不是邊界案例)
降級的細則 已習得的法術/模組不遺忘(學過就是學過,只有等級與屬性點退回);重新升級時照常重發自由屬性點,因此存在「自殺洗點」的可能——本作接受它:代價是 5 回合空窗、降級、遺物落地與時限風險,換一次重配,划不划算由玩家判斷。各章經驗上限(3.5)記的是本章累計所得,降級退回的經驗不因此重開額度,故無法靠自殺在同章反覆刷等
重整 最近的己方星球重整 5 回合後歸隊。重創時若該方已無任何星球,無處可整——直接永久離隊
時限 重整期間該星球失守,該將領本次戰役永久離隊(被俘或流散)。章末仍在重整中者,下一章開始時歸隊——這是刻意的:接近章末的斬將本來就追不完第二段,把它做成「贏了這章就保住人」比做成時間陷阱好
重整期間無光環 重整中的將領不提供任何光環,也不構成 5.1/6.3 的守方將領——他在救生艙或船塢裡,不在指揮位上。(不可比照 4.3 的「旗艦維修期間光環維持生效」:那是人在艦在、只是進塢;重整是人已退場。)若他仍護著自己的重生點,攻方即使帶將也要 5.3 隊,五回合內辦不到,本節自詡的「兩段式斬將」會直接變成空文
歸隊狀態 於該星球軌道環滿耐久歸隊(旗艦視同重造,故 4.3 的回港維修對將領仍有意義——重整換來的是滿血,代價是降級與 5 回合缺席,而回港維修只花時間不降級)
重整不可加速 任何手段都不能縮短 5 回合,包括 4.4 的探針作業(探針本就不可修補旗艦;重整是倒數,不是耐久)
封鎖凍結倒數 重整中的星球若遭 5.3 封鎖,倒數暫停(比照封鎖使生產暫停)。攻方因此多一條選擇:不必打下星球,只要泊住軌道環就能把敵將領扣在場外
敘事 第十部的專屬演出保留,由「悼詞」改為撤離與重整——救生艙、殘骸、家臣把人拖回來

為什麼改掉永久死亡(這條是設計取捨,記錄理由):

  • 永久死亡與 8.5 的隨時讀檔互相抵消。 舊規則下將領陣亡=讀檔訊號,玩家不會承受它,只會重來——「永久」因此從未真正發生過,只是懲罰了不讀檔的人。代價唯有可承受,才會真的被承受。
  • 這正面回應 9.3 的 G3-a 閘門(犧牲旗標 × 讀檔自由)。降級重整是一個玩家願意吞下的損失,於是劇情的犧牲抉擇不必再跟讀檔搶玩家——G3-a 動工時多了一個可選方案。
  • 八章戰役的體感:第二章折損加雷斯、後面六章看著空位打完,那不是重量,是掃興。降級讓損失留在成長曲線上,而不是把角色從故事裡刪掉。
  • 斬將的價值反而更清楚:打掉敵方旗艦,你買到的是光環消失、對方降級、遺物落地、以及數回合的空窗——這些都立即可見,不必靠「他再也不會出現」來撐。

時限這條是向 HoMM 借的(v0.10 · 作者定案)。原作的英雄戰敗同樣不死,回到酒館可重雇,但必須在該週結束前雇回,過期就永久消失——「永久失去」在 HoMM 裡依然存在,只是由玩家的疏忽觸發,而不是由一次骰子觸發。這個差別決定了玩家會不會讀檔:骰子判的死,玩家重來;自己疏忽丟的人,玩家認了。

(順帶記錄兩者的差異:HoMM 不扣等級,它的懲罰在「軍隊全失、遺物歸勝方、付 2500 金重雇」。那套在本作幾乎不痛——HoMM 的英雄力量來自所帶的軍隊,本作的將領力量長在自己身上,艦隊不隨他消滅。所以本作改在等級上收費,並借用它的時限。)

斬將因此是兩段式的,這是這條規則最好的副產品:擊毀敵方旗艦只完成一半,你還得在五回合內打下他重整的那顆星球,才能真正把這個人從戰役裡抹掉。一次遭遇戰變成一場有倒數的追擊——比單一機率判定有戲得多,而且攻守雙方都看得懂自己在搶什麼。

各章可自訂更嚴格的敗北條件:第一章不套用本節的重整,維持「康拉丁旗艦被毀即敗北」(教學關要教的正是「將領是全軍最大的弱點」,第一次就給安全網則這一課學不到;見第一章 §5)。那是章設計的加嚴,不是通則——後續章節開放重整與時限。

劇情死亡不適用本節(v0.11):故事裡被寫死的人物——蒂利陣前被斬(第三章)、羅曼諾夫自焚(第四章)——是 3.4 授權的各章腳本事件,不重創、不歸隊。本節管的是骰子下的折損,劇情死別由作者寫死(故事第五章敘事原則 v0.9)。終章「群英的犧牲」已定案為腳本事件、不比照本節歸隊(v0.14 收口 · 故事 v1.0/9.3 G3-a v0.13):安瑟莫燃盡(三線共通)、瓦爾德馬斷後(在隊限定)、馬克西米連走入蜂群(融合線);人選與場景見故事年表第八節。G3-a 呈現方式已定案(9.3 v0.21:兩案並用——犧牲腳本不可迴避+抉擇前明示)。


第四部:單位

4.1 單位總表

保留原版八單位骨架(耐久 / 每回合移動 / 生產回合 首造-續造 沿用原版數值),新增偵察探針。四大陣營共用同一張單位表——生命的差異體現在陣營特性(見 9.2)與將領(見 3.4),不體現在單位數值,這是保持 Empire 數學簡潔的關鍵決定。

噸位分級(地形與規則用語的唯一依據,v0.5 新增):輕型艦=護衛艦、隱形突擊艦、登陸運輸艦、偵察探針;主力艦=巡洋艦、航艦、無畏戰艦;將領旗艦隨其基底噸位。

單位 原版對應 耐久 移動 生產(首/續) 定位
星際陸戰隊 Marines 陸軍 1 1 6 / 5 唯一能佔領星球的單位;只能在行星際空間/軌道環移動,跨深空需運輸艦
艦載戰機 Interceptor 戰鬥機 1 4 12 / 10 燃料 20 格(每移動 1 格耗 1,停駐不耗),須回星球或航艦補給;全地形通過
偵察探針 Survey Probe (新增) 1 6 4 / 3 無自衛火力(同 6.1,只挨打不還手);感測半徑 4(全單位最大);不受行星自衛砲火判定;可執行策反與前線修補(見 4.4)
護衛艦 Frigate 驅逐艦 3 2 24 / 20 反隱形:相鄰敵隱形艦強制現形;運輸艦護航主力
隱形突擊艦 Stealth Raider 潛艇 2 2 30 / 25 命中造成 3 點傷;星雲中 4 點;被護衛艦剋制
登陸運輸艦 Assault Transport 運輸艦 3 2 36 / 30 載 6 隊陸戰隊(受損減載);無自衛火力
巡洋艦 Cruiser 巡洋艦 8 2 60 / 50 中堅戰力;軌道轟炸半效(見 6.3)
航艦 Carrier 航空母艦 8 2 72 / 60 載 8 架戰機並補給(受損減載)
無畏戰艦 Dreadnought 戰艦 12 2 90 / 75 火力之王;軌道轟炸能力(見 6.3)

4.2 為什麼只加一種單位

原版證明「八種單位就足夠深刻」。探針補上的是原版最痛的操作缺口——前期探圖只能靠珍貴的戰機冒險。其餘想得到的太空單位(採礦船、太空站)都會引入經濟或建設系統,違反設計戒律,留作擴充候選。

v0.10 補充:4.4 賦予探針策反與前線修補之後,本節「只加一種單位」的立場沒有改變——探針仍是唯一新增的單位,4.4 也沒有新增資源、貨幣或建設系統,它花的是既有的生產回合。與被否決的採礦船的差別在此:採礦船會生出新資源,探針只是把既有的生產線用到遠處,而且中間全是實體成本(造 3 回合、推過去要走、路上會被打掉)。

平衡註記(v0.6 · A-9):探針是全作第一順位的平衡旋鈕。4/3 回合只有護衛艦的 1/6,卻擁有全單位最高的移動(6)與感測(4)——它有把第一支柱(戰爭迷霧即資訊戰)稀釋掉的能力。試玩若出現「五台探針二十回合攤平銀河」,第一個動的參數是它的生產回合(備案 8/6),不是迷霧規則本身。

4.3 損傷與維修

  • 沿用原版:傷害累積,主力艦剩餘耐久 ≤ 上限一半時移動降為 1。
  • 艦船駛入己方星球軌道環(相鄰格 · 港區,不擱淺)進塢維修,每回合回復 2 點;將領旗艦維修期間光環維持生效(半徑不變)。
  • 運輸艦/航艦受損減載(v0.6 修訂 · A-12):可載量 = ⌊滿載 × 剩餘耐久 ÷ 耐久上限⌋,超載部分由玩家選擇消滅。(舊公式對運輸艦幾乎無感——耐久 3、滿載 6,最低只掉到 5;新公式下運輸艦剩 2 耐久只能載 4 隊、航艦剩 4 只能載 4 架,護航才真的有意義。)
  • 戰機降落己方星球 / 航艦即補滿燃料。

4.4 探針作業:策反與前線修補(v0.10 新增)

一句話探針是一條臨時的生產線——把後方星球的生產回合,花在它站著的那一格。

花在敵艦上是策反(買下它),花在己艦上是修補(補滿它)。同一套會計、兩個動詞,不新增任何資源或數值系統——用的是本作唯一稀缺的東西:生產回合。

4.4.1 價格

動作 價格
策反敵方單位 該單位續造回合 × (當前耐久 ÷ 最大耐久) + 探針距最近己方星球的格數
修補己方單位 6 × 缺少的耐久 + 探針距最近己方星球的格數

修補取 6 的依據:每點耐久的實價(續造 ÷ 最大耐久)在主力艦與護衛艦落在 6.25–7.5,取整數讓玩家心算得出來、不必查表。其餘艦種不在這個band(隱形突擊艦 12.5/點、登陸運輸艦與戰機 10/點),對它們而言 6 是折扣價——本作接受,因為修補不能造出新船,折扣的上限就是那艘船本來的耐久。

支付:指定一顆己方星球,該星球生產線停擺 N 回合(N = 價格)。被封鎖中的星球不能付帳(船塢都停了)。一律按 4.1 基礎表計價,不套陣營倍率——少一個乘法,玩家算得出來。

4.4.2 策反的成功率

50% +(我方相鄰單位 − 目標身邊的敵方友軍)× 10% + 目標在我方將領光環內 15% − 目標在敵方將領光環內 15%,夾在 5%~95%

全部是當下棋盤上數得出來的東西——零隱藏資訊、零持久狀態。孤軍投降、編隊死撐,不需要解釋。

目標處境 探針 ×1 +2 艦 +2 艦+我方將領 敵將坐鎮
孤軍 60% 80% 95% 65%
有 2 艘僚艦 40% 60% 75% 45%
編隊 3 艘 30% 50% 65% 35%

雙方將領同時在場則完全抵消,回到純兵力對比——主帥對峙時誰也勸不動誰。這也給了統御第二個用途:光環半徑同時是軍心防護罩的半徑,不必新增屬性。

將領到場 +15% 是這條的靈魂:主帥親臨勸降勝過三台機器,但你得把那顆死了就回不來的棋子推到敵艦隔壁。要不要為了收一艘無畏艦,讓康拉丁站到前線去——這個決定本身就是玩法。

與 3.5 的 +25% 命中上限無關:那條管的是交戰命中修正,這裡是策反判定,兩套獨立的軸,不共用配額。先寫死,免得日後有人把兩個「上限」縫在一起。

4.4.3 限制

  • 至少一台我方探針與目標相鄰才能執行;失敗仍須付款。每個目標每回合限一次策反判定(不論在場幾台探針)——沒有這條,同回合連試四次可把 65% 疊到 98.5%,而目標的反制(移走、撞毀探針)全部落空;4.4.4「不會取代打仗」的整套論證建立在「試一次要等一回合」之上。
  • 蟲群單位不可策反。牠們是無領袖的蜂群意識(見故事第二章),沒有可以叛變的對象——這同時守住 9.3 的 G2 定案:「接納蟲群」不經策反成立(載體=終章抉擇腳本事件,v0.21),不能從策反的後門悄悄成立。
  • 剛易主的單位 3 回合內不可再被策反,避免殘血單位在兩軍之間反覆易手(1 血無畏艦的標價只有 75/12 + d,原主下回合幾乎免費買回)。
  • 星球格內的單位(駐軍)不可策反——站在星球上的部隊受星球庇護,只有太空中的單位可以被勸降。這條同時保住 5.1 的駐軍裁決(B-1)。
  • 將領旗艦不可策反。3.5 已有兩條取得將領的途徑(說降=戰役劇情、俘獲=擊毀旗艦 25%),用一筆生產回合買走敵方主帥會把「斬將」的重量整個掏空。例外:戰役模式中標記為「傭兵」的將領——瓦爾德馬·馮·奧爾登堡(「契約在他手中,從來只是暫時的承諾」)天生就是這個位子,且是全作唯一的傭兵型將領。他同時也是 9.1.1 第三章的說降對象:說降走劇情旗標、必成;策反走本節、需探針與生產回合、有機率——兩條路都通向他,這正是傭兵該有的待遇。
  • 成功後該單位保持當前耐久(不回滿)、當回合不可行動(同蟲洞規則)、貨艙清空(載運的陸戰隊與戰機不隨船易主——是船員叛變,不是貨物投誠)。
  • 敘事前提(v0.11):「船員叛變」對矽基艦船同樣成立——泰昂雖為矽基陣營,上傳者至今是少數,霸權的艦隊多數仍由血肉役員操作(故事第二章 v0.9)。全作唯一沒有船員可買的是蟲群,已於上方排除。
  • 探針不受 5.4 行星自衛砲火判定(砲火為艦船設計,探針太小不值得浪費一發)。此條對交戰雙方同等適用。
  • 不可修補將領旗艦。 前線隨時替旗艦補血會把「斬將即是戰術」整個泡軟——將領的脆弱是設計要的,不是待解決的問題。旗艦仍循 4.3 回港維修。

4.4.4 為什麼這不會取代打仗

因為受損的敵艦不會憑空出現。 6.1 是「打到一方歸零、只有一方能活著離開」——玩家無法刻意打殘就收手。受損敵艦的來源只有星雲火攻、自衛砲火,以及剛打贏你的那艘船

於是這機制的實際位置是:你打不過的那艘船,買下來。實算(生產回合/每次 swing):

手段 每 swing 成本
克制鏈擊殺(隱形艦突襲巡洋艦,75%) 33.3
策反半血巡洋艦(標價 28、p=80%,swing=2) 17.5

策反較優,但是約 2 倍,不是數量級——它是第三選項,不是唯一解。買全血的船永遠不划算(見下方 AI 判據,r=1 時門檻 > 1,恆假)。

修補買的不是耐久,是時間。 4.3 的回港修理免費但要離開前線:

巡洋艦缺 4 點 回港(免費) 前線修補
距港 3 格 8 回合離線 0 回合(付 27)
距港 10 格 22 回合離線 0 回合(付 34)

「受損就得回港」這條節奏沒有被廢掉,是被標價了。而且它自我限制:6.1 模型下前線每回合約掉 1 點耐久,要靠修補頂住一條戰線得把六顆星球的產能全部掛上去,那六顆星球同時一艘船都造不出來——不需要另設每回合上限。

4.4.5 三項刻意不設限(經判斷不採納)

外部覆核提出三點,逐條判定為非問題,記錄於此以免日後重開:

覆核意見 判定
閒置星球付帳等於免費,價格被架空 不採納。 閒置產能人人都有、且對稱。把閒置的產能轉換成戰場效果正是這機制要提供的樂趣——玩家正確地找出了自己的餘裕,那是策略,不是漏洞。刻意留閒置星球以備策反,本身就是一個真實的取捨(你放棄了那些船)
8 台探針相鄰可把成功率灌到 95% 不採納。 把八個單位調度到同一個目標周圍是調兵遣將的成果,應該讓玩家發揮。反制既存在又便宜:探針耐久 1、無自衛火力,任何單位移入即殺一台
探針免疫砲火 → 可永久封鎖敵星 部分採納,駁回理由已更正(v0.10 續)。原駁回說「非本機制帶來的」——那是錯的:封鎖資格確實在 v0.9 就有(5.3 寫「敵方艦船」,探針按 4.1 屬輕型艦=艦船),但風險剖面是本次改的:v0.9 的探針泊軌道環每回合吃 25%、耐久 1,期望 4 回合自沉,那是自我限制的滋擾;砲火免疫把它變成零風險。而 5.4 的存在理由之一正是「封鎖不再零風險」。處置:5.3 加註封鎖資格要求自衛火力(探針與登陸運輸艦同樣不構成封鎖),一併了結運輸艦封鎖的舊歧義。免疫砲火本身保留——它是為了讓策反與修補可行,不是為了讓探針賴著不走

4.4.6 AI 判據(9.2「AI 不作弊」要求同一套規則)

令 T = 目標續造回合、r = 當前耐久比例、d = 距離、p = 成功率:

策反 ⟺ p > r + d / T

本判據只用單位層可見量(目標耐久比例、距離、相鄰數、將領光環),不讀星球產線,故不受 7.1 第三層限制。日後若 AI 新增「依敵方產線轉產或預瞄」一類行為,該行為必須受 7.1 第三層約束(9.2 AI 不作弊)。

推導:期望成本 (T·r + d)/p 低於自造 T。此式全部使用棋盤可見量,AI 與玩家用同一組資訊。實例:半血巡洋艦(r=0.5、T=50、d=3)門檻 p > 0.56,探針+1 艦即達標;全血目標門檻 > 1,恆假——自動排除「偷新船」。

AI 另需一條生存條件:目標每回合可免費撞毀相鄰探針(6.1 移入即交戰、探針只挨打不還手),故 AI 必須備援探針,否則期望嘗試數永遠達不到。


第五部:星球(原「城市」)

5.1 基本規則

  • 星球是唯一的生產設施與補給點。奪星球者奪天下,這條 Empire 鐵律不變。
  • 佔領方式沿用原版:陸戰隊移入敵 / 中立星球,基礎 50% 機率征服,失敗則陸戰隊消滅。
  • 中立星球(*)散佈全圖,是前期擴張的命脈。

駐軍星球的規則裁決(v0.6 新增 · B-1 · 沿用原版 Empire)

星球格內有守軍時,「移入」同時符合 5.1 的征服判定與 6.1 的交戰判定。裁決如下:

有守軍時,移入一律視為 6.1 交戰,逐一擊破守軍;星球格清空之後再次移入,才觸發 5.1 的 50% 征服判定(含 6.3 的崩解度加成)。

一句話的效果:駐軍是真的守得住的——「要不要在前線星球留一隊陸戰隊」這個 Empire 最基本的戰略選擇,在本作成立。陸戰隊互毆同樣是 50% 模型,核心數學不變;配合 5.4 的登陸砲火判定,強攻一顆有駐軍的有主星球,單隊成功清除守軍的機率為 0.75 × 0.5 = 37.5%,且清除與佔領必須分兩個回合完成——攻方需要縱深,守方需要時間,兩邊都有得打。

將領在這兩段都有影響,但走的是兩條不同的軸(v0.10 新增):

階段 判定 將領走哪條軸
① 清除守軍 6.1 交戰(先過 5.4 砲火) 交戰命中(3.5,光環 +15%,淨值夾 ±25%)
② 移入佔領 5.1 征服判定 + 6.3 修正 攻城(6.3,±15%,雙方抵消)

兩軸獨立、兩段都適用,所以將領對攻城的影響是複利的:

情境 ① 清除 ② 佔領 期望陸戰隊
雙方無將 37.5% 37.5% 5.3 隊
僅攻方將領 48.8% 48.8% 4.1 隊(−23%)
僅守方將領 26.2% 26.2% 7.6 隊(+43%)
雙方都在 37.5% 37.5% 5.3 隊(抵消)

守將坐鎮與攻將親征之間差 1.9 倍兵力——「要不要留駐軍」這個選擇,因此從「留不留一隊陸戰隊」升級成「留誰」。

轟炸打不掉駐軍(這條性質值得記住):崩解度只進入②的征服判定,完全不影響①的清除。所以再猛的轟炸也省不掉「先把守軍打乾淨」這一步,守方將領的價值因此不會被火力抹平——崩解度從 0% 拉到滿值,守將仍讓攻方多付 28% 的兵力(對照未轟炸時的 43%)。這與 6.3「火力可以取代將才」不衝突:火力能取代的是攻方的將才,取代不了守方的。

5.2 星球產能等級(新機制)

等級 名稱 生產時間倍率 感測半徑
I 邊境殖民地 Outpost ×1.5 2
II 核心世界 Core World ×1.0 3
III 王座世界 Throne World ×0.75 4

生產回合數遇小數無條件進位;多倍率疊加順序固定為 ceil(基礎回合 × 星球等級倍率 × 陣營倍率 × 其他倍率)

王座星域集中了最多的 III 級星球——故事裡的「中原富庶」,直接寫進產能數字裡。等級的半徑分佈有真實依據:銀河的金屬量(重元素豐度)在外盤方向確實遞減(年輕星/H II 區的典型梯度約 −0.04~−0.07 dex/kpc;從 5 kpc 到 15 kpc 差約 0.5 dex,即重元素豐度約 3 倍),星形成也隨之轉弱——外盤養不起重工業文明。III 級集中於半徑 0–15 格、II 級多在 15–35、I 級多在 35 格以外(見 3.1.2)。

不要寫成「金屬量嚴格 ∝ 1/R」(v0.6 續六補):實際分佈並非單調遞減——近年研究指出積分恆星金屬量在約 7 kpc 附近有轉折,內側可為正梯度、外側為負梯度(∧ 形)。本作只用得到「外盤趨貧」這個方向,產能分層是據此做的設計取捨,不是照抄一條公式。

5.3 行星封鎖(新機制)

敵方艦船停入星球軌道環(相鄰格 · 港區,不擱淺)時,該星球遭到封鎖:生產暫停(不清空)、戰機無法補給。封鎖資格要求自衛火力(v0.10 新增):無自衛火力的單位不構成封鎖——登陸運輸艦與偵察探針泊在軌道環上不會讓生產停擺。沒有砲口的船封鎖不了港口,而且探針自 4.4 起免疫自衛砲火,若容許它封鎖等於用 3 個生產回合買到零風險的產線癱瘓,正好繞開 5.4「封鎖不再零風險」的存在理由。艦隊因此有了原版缺乏的戰略嚇阻力——不必登陸,也能掐住敵人生產線。封鎖艦暴露於守方自衛砲火(見 5.4)之下,且封鎖同樣暴露位置(對方地圖短暫閃爍,同 6.3 轟炸規則)——封鎖不是零風險的,動用艦隊即洩漏情報。反向地,封鎖方由此取得該星的第三層情報(產線內容,見 7.1):封鎖同時是掐與看。

5.4 行星自衛砲火(v0.5 新增)

有主星球(非中立)對其軌道環內的每一艘敵方單位各自開火判定:每艘 25% 機率受 1 點傷(例:3 艘封鎖艦同泊軌道環,期望傷害 0.75 點/回合)。 一句話講完,一次解三個問題:登陸敵星不再只是 50% 的賭局(陸戰隊須先穿過砲火)、封鎖不再零風險(5.3)、原版音效 ackack1.wav 的「星球防禦砲火」有了對應規則。中立星球無自衛——前期佔中立星的擴張節奏不受影響。

判定時機(v0.6 新增 · S-2)——分兩條,缺一條上面那三個效果就會有一個落空:

  1. 每回合結束時,對停留於軌道環的每一艘敵方艦船各判定一次。
  2. 陸戰隊自軌道環移入該星球格的當下(不論該格有無守軍)先受一次判定,被命中即消滅、該次行動取消。

第 2 條是必要的:陸戰隊從軌道環上的運輸艦移入星球是同一回合完成的動作,若只有回合結算判定,陸戰隊永遠挨不到砲火,「陸戰隊須先穿過砲火」就只是句空話。


第六部:戰鬥系統

6.1 基礎交戰(沿用原版)

攻擊 = 將己方單位移入敵方單位所在格。每一輪必有一方承受一次命中,機率 50 / 50,直到一方耐久歸零。只有一方能活著離開。 這個粗暴而優雅的模型是 Empire 的靈魂,一字不改。

「攻擊方先擲」的正確讀法(v0.9 釐清 · G4):舊版寫「由攻擊方(移動方)先擲」,容易被讀成攻方多一次白打的先手。在本作的模型裡它不是——先擲指的是「移動方發起交戰」,決定誰是攻方而已;等耐久、等命中率時雙方勝率恰好 50%,沒有先手加成。這不是疏漏,是 6.2 那張剋制鏈實數表賴以成立的前提:若改成真正的交替擲骰(攻方先擲、可落空,守方再擲),無畏戰艦 → 護衛艦會變成約 99.97% 而不是表上的 99.4%,同型對打也會從 50% 升到約 56.8%——整張表都要重算。要改模型可以,但那是牽動 6.2、6.3、第一章 §5/§8 全部實算的決定,不能只改這一句話。

命中修正如何進入模型:光環、法術與模組把攻方那一輪的得分機率 p 從 0.5 往上推。修正合計上限 +25%,最終再取 min(p, 95%)(見 3.5)。上限之所以釘在修正總額而不是 p,是因為基礎恆為 0.5 時 min(p,95%) 等價於「加成 ≤ +45%」,那形同沒有上限。「無自衛火力」的單位(登陸運輸艦、偵察探針)仍依此模型被命中,但自身不產生命中判定——只挨打,不還手。

勝方留在原格(v0.6 新增 · B-1 附帶裁決):交戰勝利不佔據敗方位置,勝方停在自己原本的格子上。原版如此,本作亦然——這條同時決定了三件事:攻擊敵星球的守軍與佔領該星球是兩個回合的動作(見 5.1)、擊毀敵將領的單位不會自動接收遺物(見 3.5)、以及「打贏了但推不進去」這個 Empire 特有的縱深壓力得以保留。

載運單位隨船消滅(v0.23 補寫 · 沿用原版):運輸艦/航艦被毀時,載運的陸戰隊/戰機一併消滅。這是原版 Empire 的既有規則,本作文件此前漏寫(ch7 已先行引用為「船沉貨沉」通則)。

6.2 隱形與反隱形

  • 隱形突擊艦對敵不可見,除非敵方護衛艦相鄰,或它開火後的下一回合。
  • 隱形艦命中造成 3 點傷(原版潛艇規則),星雲中 4 點。
  • 突襲(v0.6 新增 · S-1):隱形艦以未現形狀態主動攻擊時,守方前兩輪不還手護衛艦不受突襲影響——它在相鄰時已強制隱形艦現形,先手天然在護衛艦手上。
  • 近距離反潛(v0.6 新增 · S-1):護衛艦攻擊已現形的隱形艦時,隱形艦傷害降為 1(重雷在貼身距離無用武之地)。
  • 剋制鏈:隱形艦剋主力艦與運輸艦,護衛艦剋隱形艦,無畏艦剋護衛艦。

剋制鏈實數(依 6.1 模型實算,v0.6 補入——沒有這張表,剋制鏈只是文學宣稱):

對局 攻擊方勝率
隱形艦(突襲)→ 無畏戰艦 50.0%
隱形艦(突襲)→ 巡洋艦 75.0%
隱形艦 → 登陸運輸艦 100%(守方不還手)
護衛艦 → 已現形隱形艦 68.8%
隱形艦 → 護衛艦(無突襲) 75.0%
無畏戰艦 → 護衛艦 99.4%

護衛艦與隱形艦之間是「誰先手誰贏」的位置博弈,不是單純的數值壓制:護衛艦看得見隱形艦,所以主動權在它;一旦讓隱形艦繞到護航圈外,運輸艦就是零風險的獵物。這正是原版「護航」玩法要教的東西。

6.3 軌道轟炸(新機制)

無畏戰艦(巡洋艦半效)停入敵星球軌道環(相鄰格 · 港區,不擱淺)時,可執行轟炸代替移動(轟炸站位同受守方自衛砲火 5.4 威脅):

  • 每次轟炸使該星球「防禦崩解度」+25%(巡洋艦半效 +12%;崩解度上限 75%)。
  • 登陸成功率 = min(50% + 陣營修正 + 防禦崩解度 + 攻方將領光環 15% − 守方將領光環 15%, 95%)(陣營修正見 9.2;將領項 v0.10 新增)。此值為征服判定本身的機率;陸戰隊還須先通過 5.4 的登陸砲火判定(25%),故對有主星球的實際成功率為 0.75 × 上式——無轟炸時 37.5%、崩解度滿值時 71.2%。攻打有主星球請以這兩個數字估算兵力,別被 95% 的上限誤導(v0.6 補 · S-2)。

將領到場的攻城效果(v0.10 新增 · 與 4.4 策反同構):主帥親臨破城 +15%,守方主帥坐鎮 −15%雙方都在則完全抵消,回到純兵力對比。玩家學一次「將領到場 ±15%、雙方抵消」就同時懂了策反(4.4)與攻城,不必記兩套。這也給統御第三個用途——光環半徑同時是攻城的影響半徑。

本項只管「佔領」那一段。有駐軍的星球是兩段式(5.1 的 B-1 裁決):①清除守軍走 6.1 交戰、由 3.5 的命中軸涵蓋,②清空後移入才走本項。兩段的完整實算與「轟炸打不掉駐軍」的性質見 5.1

崩解度 雙方無將 僅攻方將 僅守方將 雙方都在
0%(未轟炸) 37.5% 48.8% 26.2% 37.5%
25% 56.2% 67.5% 45.0% 56.2%
50% 71.2% 71.2% 63.8% 71.2%
75%(滿值) 71.2% 71.2% 71.2% 71.2%

(表列為實際成功率,已含 5.4 的 25% 砲火。)

崩解度越高,將領越不重要——這是上限自然長出來的性質,而且是好的:50% 以上時 min(…,95%) 綁住,攻方將領到不到場沒差。一句話說完就是火力可以取代將才。於是兩種攻城打法各有位置:沒空轟炸就帶主帥去(0% 崩解度時 37.5% → 48.8%,兵力需求 −23%),有時間就先炸(炸到 50% 誰都不必來)。守方將領的價值同理集中在前期:未轟炸時把攻方的兵力需求推高 43%5.3 隊 → 7.6 隊,v0.18 更正——舊文「2.7 → 3.8」是 F1 前的單段式口徑,與 5.1 及各章現行數字矛盾)。

與 3.5 的 +25% 命中上限無關:那條管交戰命中,這裡是征服判定,兩套獨立的軸(同 4.4 策反的處理)。

  • 轟炸會暴露位置(對方地圖短暫閃爍),呼應情報戰主題。崩解度本身對攻方可見(7.1 第二層)——否則玩家無從判斷該再轟一輪還是直接登陸。
  • 崩解度於星球易主時歸零;敵艦停止轟炸後每回合衰減至當前值的 75%(即當前值 ×0.75 的複利衰減,非固定扣 25 個百分點;守方搶修)。殘影中的崩解度不自動衰減,見 7.2——地圖凍結在最後目擊的數值,玩家需以「每回合 ×0.75」自行心算推估當前值。

6.4 星雲火攻(戰役機制,呼應「赤焰走廊」)

  • 聚變雷由巡洋艦以上主力艦攜帶(每艦 1 枚),可對相鄰星雲格投擲引爆:以目標格為準,該格內所有單位(不分敵我)受 2 點傷。
  • 燃燒與蔓延(v0.6 新增 · S-3):引爆後該星雲格轉為燃燒狀態 3 回合——燃燒格內單位每回合受 2 點傷,且燃燒每回合向相鄰星雲格蔓延 1 格。火只在星雲裡走,燒到深空即自然熄滅。
  • 這是戰役腳本事件,也是遭遇戰的可選規則——星雲從藏身處變成火藥庫,一翻兩瞪眼。

為什麼火必須會蔓延:沒有這條,「火燒連艦三百里」在數值上就是對一艘 12 耐久的無畏艦掉三分之一血——招牌戰役會是空的。加上蔓延之後,它與 4.3(主力艦剩餘耐久 ≤ 上限一半 → 移動降為 1)自動嚙合成一個死亡螺旋:無畏艦中雷後在火裡跑兩回合就掉到 6 以下,移動降為 1,而火每回合走 1 格——從此再也跑不掉。灰飛煙滅是規則自己長出來的,不是腳本演出來的。這同時回頭解釋了故事裡魯珀特為何非要誘敵進入連綿星雲帶:不連綿,就燒不起來。「不分敵我」的條款一字不改——瀾庭自己的艦隊也在那片星雲裡。

6.5 法術與科技的戰場平衡(將領相關)

  • 碳基法術:改寫局部規則的奇蹟(讓一片星雲改道、讓一支艦隊瞬間治癒),源質耗盡即無。
  • 矽基科技:強化既有規則的秩序(每回合 +1 修復、火控 +10%),永遠在線。
  • 設計目標:一場戰役打下來,魔法創造「翻盤的瞬間」,科技創造「滾雪球的優勢」——兩條曲線在遊戲中期相交,先後期各領風騷。

第七部:戰爭迷霧與感測器

本部是支柱一的正本,但相關條文散在他處(v0.26 補索引):星雲遮蔽的模型定義見 3.2、隱形艦與反隱形見 4.1、探針規格與作業見 4.4、星球感測半徑見 5.2、封鎖/轟炸的反向暴露見 5.3/6.3、AI 與玩家吃同一套迷霧見 9.2「AI 不作弊」。本部只放迷霧自身的規則。

7.1 情報的顆粒度:你看得到什麼(v0.26 新增)

進入感測範圍時,敵方星球逐層揭露資訊,取得成本遞增:

揭露內容 取得條件 性質
一 · 外觀 星球等級(I/II/III)、歸屬陣營 曾被任一單位的感測範圍涵蓋 一次揭露,此後恆久保留(同 7.2「地形是恆久情報」)
二 · 態勢 是否有駐軍(只給有無,不給隊數)、當前防禦崩解度(6.3)、是否已被封鎖(5.3) 快照時點上該星仍在感測範圍內 即時更新;不再涵蓋即凍結為殘影
三 · 產線 正在生產的單位種類與剩餘回合 我方有單位對該星構成 5.3 封鎖 即時更新;封鎖一解除即凍結

快照時點=該玩家回合結束時。 移動路徑上的短暫涵蓋刷新第二/三層——探針掠過不算看過,封鎖艦繞出軌道環一格再繞回也不算斷。此點與 5.4 自衛砲火的「回合末」結算同時點,實作只需一次結算。

第三層的取得條件是「構成封鎖」,不是「泊在環上」:依 5.3,無自衛火力的單位不構成封鎖——登陸運輸艦與偵察探針泊在軌道環上,既不停產線,也看不到第三層

感測歸零則本表不刷新:星雲內(3.2)或任何感測歸零情形下,該星三層皆停在殘影,星球圖示不例外。

不屬本表的三項(走各自的可見性規則,別誤讀進來):敵方將領是否在場(單位感測;3.6 重整中的將領不在盤上,且重整期不構成守方將領)、軌道與巡邏中的守軍艦隊(單位可見性,7.2)、格上的遺物(3.5,將領移入拾取)。

為什麼要有這一條:5.3 的封鎖要玩家「掐產線」、6.3 的轟炸要玩家「堆崩解度」,兩條機制都預設玩家看得到自己的成果,設計書卻從未授權——本條把該預設寫成規則。此前只規定了反向的可見性(轟炸與封鎖會讓對方地圖閃爍,6.3/5.3),情報是單向的。

第三層綁在軌道環上是刻意的:想知道敵人在造什麼,就得把船停到他的砲口下(5.4 自衛砲火照打,探針因無自衛火力不構成封鎖、亦看不到第三層)。情報與風險同價,這是支柱一的本意;封鎖也因此有了第二個戰術理由——不只是掐,也是看。

駐軍只給有無、不給隊數同樣是刻意的:5.1 的兩段式攻堅要玩家承擔「不知道要打幾隊」的不確定性;隊數若可見,攻堅就退化成查表。

7.2 感測與遮蔽

  • 地圖初始全黑,探索過的格子保留最後看到的地形——地形是恆久情報,敵軍位置是過期情報
  • 感測半徑:探針 4、戰機 3、艦船一律 2、陸戰隊 1;星球依等級 2/3/4(見 5.2)。
  • 星雲遮蔽(單一模型,同 3.2):雲內單位感測歸零、雲外單位無法看入、同雲相鄰格互不可見——躲進星雲的艦隊等於從敵人地圖上消失(安瑟莫的觀星術是少數例外——魔法對科技的又一次奇蹟;觀星術為安瑟莫專屬的戰役腳本能力,不列入 3.5 通用法術表)。
  • 敵方單位離開感測範圍後,地圖上以半透明殘影顯示最後已知位置——玩家必須學會「不要相信地圖」。

殘影時效(G1)——不要相信地圖,要學會讀地圖

殘影是 7.1 第二/三層與單位位置在失去感測後的凍結快照——地圖記住的是最後一次看見的樣子,不是現在的樣子。本節只補呈現層,不新增任何機制或可見性規則(可見性仍由 7.1 三層與 7.2 感測/遮蔽決定)。

  • 三階褪色(體感提示,不給精確數值):殘影依離開感測後經過的回合數分三階淡化——剛失聯(本回合才轉為殘影)鮮明、1–2 回合淡化、3+ 回合更淡/虛線。褪色僅為新舊的體感提示,不標示精確的崩解度或數量,玩家不可依透明度反推數值。
  • 精確回合數(推算用):游標懸停或選取該殘影星球/單位時,浮動資訊顯示**「最後目擊:第 N 回合」**。N 即殘影時間戳——最後一次在感測範圍內完成 7.1 快照的回合(與 7.1「玩家回合結束時快照」同時點;移動路徑上的短暫涵蓋不刷新,感測歸零期間亦不刷新)。有精確的 N,才有心算的起點。
  • 系統不代算衰減:殘影中的防禦崩解度等數值不自動套用 6.3 的每回合 ×0.75 衰減——地圖凍結在最後目擊的數字,系統不會替玩家把 50% 算成 37.5%。玩家需自行以「每回合 ×0.75」心算推估當前值(例:最後目擊 50%、已過 2 回合,推估約 28%)。這正是「不要相信地圖」的實作——地圖誠實地告訴你它有多舊,剩下的交給你算。
  • 與 7.1 銜接:殘影的第二層(駐軍有無、崩解度、是否被封鎖)與第三層(產線)各自以最後一次滿足該層取得條件的快照回合為時間戳;單位位置同理。7.1 快照時點即殘影時點,兩節共用同一套「回合結束快照、路徑不算、感測歸零不刷新」的時點定義。

第八部:操作與自動化

8.1 操作模式

完整沿用原版三模式,鍵位不變(QWEADZXC 八方向):MOVE / SURVEY / FROM-TO / DIRECTION。

8.2 自動化指令(Functions)對照表

原版 本作 說明
Sentry 待命 Hold 原地警戒
Random 巡邏 Patrol 隨機移動,不自殺;陸戰隊自動登上旁邊的空運輸艦
Move To 航向 Set Course 自動導航至目標格,抵達後喚醒
Direction 直航 Burn 朝固定方向移動直到遇阻
Load Armies / Fighters 裝載 Embark 運輸艦 / 航艦待命直到載滿
FIPATH 航線中繼 Relay Route 星球設定中繼點,新造單位自動接力「鏈」上前線——原版最被低估的神功能,完整保留

FIPATH 覆蓋註記(v0.29 · 選項 A,v0.30 更正事實描述與適用範圍):原文字「新造戰機」經覆查在八章戰役全文零命中(此前誤記「僅 ch1 末段與 ch8 出現一次」)——支柱四「六項功能之一零覆蓋」屬實。本次放寬為「可獨立跨深空的新造單位(戰機/艦船)」,不含陸戰隊——4.1 明定陸戰隊「只能在行星際空間/軌道環移動,跨深空需運輸艦」,中繼鏈若涵蓋陸戰隊會與該條移動規則相衝突(陸戰隊自身無法完成鏈上的深空段)。放寬不改變任何單位的移動規則,僅擴大中繼鏈的適用對象;教學落點見 ch7 E7 提示(主堡產線開張後新造單位走中繼鏈上前線)。未採選項 B(ch7 另補教學情境)——徒增腳本;未採選項 C(明文承認零覆蓋)——支柱完整性受損。

8.3 自動化通則——四條不代打(v0.29 新增 · G3)

自動化省的是操作,不代玩家做判斷。下列四條與 8.1–8.2 銜接,不新增機制:

  1. 合法性與路徑規劃只能用已知地形:自動尋路(含 8.2 航向 Set Course)與合法性判定只能基於已探索地形——未知深空視為不可通行。樂觀探測除外:玩家可手動指定穿越未知格的路徑,但該段須標記風險(UI 提示「未探明」),且自動單位不得自行樂觀。尋路途中遇阻(新發現障礙、亂流標記、敵方封鎖)即停並喚醒玩家,不自動重算繞路——繞不繞、怎麼繞由玩家決定。

  2. 遇敵即喚醒,不代打:任何自動單位(含待命 Sentry、巡邏 Patrol、航向 Set Course、直航 Burn、裝載 Embark、中繼鏈上的自動投送——8.1–8.2 全部自動化模式無一例外)當感測範圍內出現新敵方單位/建築立即喚醒(暫停自動、彈通知、等玩家接管),且永不自動觸發 6.1 交戰——是否接敵、怎麼接敵,必須由玩家手動確認。已在交戰中的單位不重複喚醒。

  3. 巡邏 Patrol 只走已知安全格:巡邏路徑的排程與隨機選點只能落在「已探索且安全」的格子——排除:未知格、亂流格(3.2)、蟲洞格(3.2)、已知敵方單位所在格、敵方軌道環內格(5.4 自衛砲火範圍)。若安全格集合為空,巡邏原地待命並提示玩家,不向風險格擴散。

  4. 中繼鏈 Relay Route 不自動繞路:中繼鏈只能建立在已探索格上;鏈上任一中繼點易主或失去控制時(本作無星球摧毀機制,故不含「摧毀」),該鏈路暫停並通知玩家,不自動尋找替代路徑——是否重建、改經何處由玩家重設。此條與第 1 條同源:自動化不替玩家重算路徑。

8.4 節奏與同步

單人沿用原版「電腦玩家在你思考時同步行動」的非同步回合制;< / > 調整訊息延遲。多人節奏屬擴充候選,見第十二部。

8.5 存檔與讀檔(v0.5 新增)

  • 隨時存檔、隨時讀檔;戰役模式每章開始自動存檔。
  • 官方態度:不做鐵人限制——面對 50% 登陸判定,讀檔是玩家的自由;戰役次要目標評分鼓勵一命通關,但不懲罰。

第九部:遊戲模式與敵方群雄(AI)

9.1 三種模式

  1. 戰役模式:依故事文本(docs/galactic-warlords-story.md)第四章年表推進八章劇情,含將領、腳本事件與三種結局。
  2. 經典遭遇戰:隨機星圖、自選陣營、0–5 個 AI 群雄、無將領無劇情——純粹的太空 Empire。
  3. Demo 觀戰:AI 互毆,O 鍵切換視角,繼承原版傳統。

9.1.1 章別玩法對應(v0.6 新增 · S-4/A-5)

故事第五章敘事原則要求「每個劇情節點對應一個玩法教學或機制轉折」。這張表把八章各自的玩法骨幹釘死,每一項都只用核心版已定義的機制——避免再出現「劇情寫了、機制不存在」的赤焰走廊型缺口。

劇情節點 玩法骨幹 新引入
鐵僕之亂 核心迴圈教學關(三人同航、尚未立誓——見故事年表第一節) 將領最淺一層
三艦結義 雙將領協同=行動經濟(奇蹟與秩序在同一回合穿插,非光環疊加);義軍之名自本章立誓起算 將領系統完整版
廢立與會盟 腳本盟友:同圖多勢力、敵我關係由劇情固定、盟軍不可控、依戰況觸發叛離;說降瓦爾德馬 多勢力混戰、說降
王座之戰 補給線攻防(航道樞紐 = 烏巢)、敗走撤退關 行星封鎖
三訪隱賢 護送/探索關:穿越險惡星雲抵達目標,無殲滅目標、限時、資源不可補充 星雲遮蔽極限運用
赤焰走廊 誘敵入袋 + 星雲火攻 6.4 燃燒與蔓延
取邊境與三分鼎立 先攻堅取下邊境星雲帶,再進入三方對峙的多正面經營 多星球產能規劃(等級差本身第一章已接觸)
遠征王座 傾國決戰 + 結局抉擇;晨星單獨北伐,瀾庭不隨軍(故事年表第八節 · v0.9) 旗標結局

說降改掛第三章(v0.10 · 修正):舊版把「說降」列在第二章,但第二章沒有說降對象——加雷斯與波瓦爾是立誓入隊(故事年表第二節),不是被說降的。真正的說降對象是傭兵飛將瓦爾德馬·馮·奧爾登堡,而他登場於年表第三節:「傭兵瓦爾德馬在此役三易其主。」

這一移反而讓三件事咬合:第三章的主題本來就是陣營關係的流動(腳本盟友、依戰況叛離),瓦爾德馬的「三易其主」正是那個主題的人臉;3.5 的說降定義(劇情旗標觸發、無機率判定)用在他身上最合理;而 3.4 群英譜給他的一句話——「契約在他手中,從來只是暫時的承諾」——本來就是為此寫的。

與 4.4 策反的分工(兩條路都通向他,不衝突):說降是第三章的劇情事件,由旗標觸發、必成;策反是 4.4 的玩法動作,需探針相鄰並支付生產回合、有機率。瓦爾德馬是 4.4「將領旗艦不可策反」條款唯一的傭兵型例外,因此他是全作唯一能被玩家用兩種方式收下的將領——這正是傭兵這個身分該有的待遇。

第三章的規格前置條件(G1 · 可檢查清單):動工前須回本設計書補完下列每一項(第一章第 10 節第 10 條之制度)。外交系統仍為擴充候選(第十二部),第三章不依賴它。

  1. 同圖勢力數與敵我關係表(v0.17 定案,依故事 v1.2 第三節):同圖六方——晨星(玩家)、泰昂(敵:蒂利先鋒+華倫斯坦中軍帳本)、羅曼諾夫北方主力(盟軍)、韋爾夫私兵(盟軍)、維特爾斯巴赫遠道艦隊(盟軍)、瓦爾德馬傭兵隊(契約方,陣營隨「易」變:開局掛韋爾夫=盟軍 → 第二易掛泰昂=敵 → 第三易窗口見第 5 項)。其餘十四路不進棋盤,只進旁白與通訊。關係只隨腳本事件變(斬蒂利、叛離鏈、三易),不隨回合自由漂移,無自由外交
  2. 盟軍 AI 行為帶(v0.15 定案):三禁兩可——禁自殺式換命搶擊破數;禁佔領或攻擊玩家的主要目標格;禁主動攻擊尚未敵對的第三方(不攪亂腳本關係)。可攻擊當前敵對勢力;可防守己方星球與鄰近航道。反應範圍有上限——只處理感測範圍內的威脅,不做全圖最優。盟軍不可選、不可下達指令(本表既有)。原則不變:幫得上忙,但不代打
  3. 叛離觸發(v0.17 定案,人因見故事 v1.2 第三節):叛離是一條腳本鏈,不是機率——斬蒂利旗標成立(帝裔聲望鵲起、諸侯忌憚)後第 N 回合,維特爾斯巴赫先撤(轉中立退場);再 M 回合或盟主旗艦受創,韋爾夫跟進收兵;最後羅曼諾夫率主力北返(不轉敵,只退場)。N/M 由第三章依節奏校準,但順序與條件寫死在此:先斬蒂利、後有叛離;先邊緣、後盟主
  4. 叛離演出(v0.17 定案):觸發當回合——關係表更新 → 該勢力單位改色 → 強制通訊一則短報(誰走了、為什麼)→ 日誌高亮。不新增外交 UI(第三章不依賴第十二部,本節既有立場)
  5. 瓦爾德馬的說降旗標v0.17 定案):玩家可介入的是第三易。觸發:蒂利已死 ∧ 瓦爾德馬掛泰昂旗 ∧ 玩家單位與其旗艦相鄰 → 說降事件(劇情旗標,必成,無機率)。故事裡的人因(被華倫斯坦當耗材、扣餉斷後)是敘事呈現,不做成資源條件。拒絕或窗口錯過:他終止契約、中立撤離本章(不轉死敵),日後章節仍可由 4.4 策反收下——兩條路都通向他的分工不變
  6. 關鍵腳本人物缺席的降格方案(v0.14 立項 · v0.15 採方案 C 加嚴 · v0.16 修正歸隊時機):第三章「加雷斯陣前斬蒂利」腳本完成之前,加雷斯不適用 3.6 的永久離隊——重整期間星球失守、或重創時已無星球可整,改為強制撤離至義軍旗艦避難池:重創降級如常,本章內 5 回合後於康拉丁旗艦鄰格歸隊,不依賴星球、不跳章。(跳章歸隊會讓他剛好缺席斬蒂利腳本——防住了永久失去,卻沒防住腳本缺席。)腳本完成後至第三章結束前仍不適用永久離隊——重創降級如常,機制同上(走旗艦避難池,5 回合鄰格歸隊),僅不被 3.6 刪出戰役;自第四章起恢復 3.6 通則(與第三章 §10 交接句一致)。延長的理由與立項同源:C4 之後第三章仍有 C8「錨地收回→全隊無星球」這一段最鋒利的地板,若在此骰掉加雷斯,第四章 C9「千里走單騎」——群英譜寫死、且無無人版本的正史橋段——會直接落空。砍掉的是腳本連續性事故,不是 3.6 制度:永久失去在第七章後半與終章仍然成立。波瓦爾不在此限,第二章起的永久失去教學維持成立。理由:群英譜寫死斬將人選——方案 A(替代人選)須改故事正本、方案 B(蒂利敗走腳本死)削弱群像高光;C 只加嚴章規則、不動正史,且與 3.6「代價可承受、由疏忽觸發」的本意同向

第二章的前置條件(G4 · 已於 v0.9 補完,記錄在此供動工核對):雙將領協同所需的規格已定案於 3.5「命中修正的上限與疊加」與 6.1——光環取最高不疊加、命中修正合計上限 +25%、各將領法術/模組同回合各自作用。協同的教學內容是行動經濟,不是更大的命中數字:康拉丁的星火燃志(奇蹟 · 爆發)與加雷斯的光環前壓(秩序 · 每回合在線)在同一回合穿插——星火燃志與惑控迷航各自作用,光環取最高不疊加(v0.12 更正:加雷斯為純碳基,舊版「火控超頻」之例違反 3.4 的碳基法術書限定,詳見 3.5)。章設計不得再引入新的疊加維度(曾評估過「光環重疊區移動 +1」,因與 3.3 航道免費格 N=移動力相乘而否決,見 3.5 註)。

第五章節奏釘(A4):無殲滅目標不代表「只走路」。章設計必須寫死——(1)星雲伏擊壓迫可感,(2)限時壓力可感,(3)至少一個可選側目標(星髓遺跡/蟲群變調通訊紀錄)。側目標優先掛鉤故事「蟲群原罪中段兩觸」的第一觸(A2)。難民船不用在本章(A-3)——那是第七章加拉哈德「七進七出」的招牌橋段(故事年表第七節),先用掉會把它稀釋掉。(v0.19:限時的機制落點定為 3.2 亂流腳本地形狀態——週期性封閉/改道走廊;故事依據為年表第五節 v1.5 的星髓亂流與「航道斷在星雲口」。)

第六章與瀾庭特性的對齊釘(v0.11):瀾庭的陣營代價是「星雲中戰鬥力 −1 傷」(9.2),而赤焰走廊的主戰場正是連綿星雲帶——看似自縛。章設計須點破:6.4 的聚變雷與燃燒是地形效果,不吃 −1;誘敵入袋正是為了不對射——魔主技輔的聰明不在硬碰,在於讓地形替自己開火。

第七章節奏釘(A5)前半單一正面攻邊後半才開三方對峙;勿在開章同時塞產能三角與多線作戰。本章的產能課題是在既有等級之間做轉產取捨,不是介紹等級本身——I/II 級星球玩家在第一章就用過了(第一章 §3.2:磐石站 II 級、P1 I 級),別把它當新知識教(A-1)。第二觸原罪(A2)掛在取邊過程(殖民地被啃的現場/蟲群通訊),與「取之非為貪」台詞同場景。(v0.23 補:前半重整授權——前半晨星尚無己方星球,重創將領於借來的支線泊位重整、不觸發 3.6 的「無星球直接離隊」;比照第三章 G1-(6) 避難池的程序入正本)

劇情遺物的投放章節(A-2):3.5 的「哈布斯堡封存檔案」定於第七章投放,與第二觸同場景拾取——取邊時在被蟲群啃空的殖民地裡翻出哈布斯堡的實驗紀錄,接納動機與證據在同一個畫面成立。全案只有這一件劇情遺物,不再有「檔案碎片」這種未定義的分件;第五章的第一觸走紀錄/通訊演出,不投放遺物。

9.2 生命形態與陣營特性(遭遇戰可選)

單位表全陣營共用(見 4.1),差異只在一組「一加一減」的特性,一句話能講完:

陣營 加成 代價 AI 性格
碳基 · 晨星(魔法) 登陸成功率 +10%(人心所向) 生產時間 +10%(血肉的工業) 蝗災擴張型:爆陸戰隊與運輸艦,用機率淹沒你
矽基 · 泰昂(科技) 主力艦生產時間 −20%(機械流水線) 登陸成功率 −10%(佔領不得人心) 堡壘壓制型:精耕王座世界,爆無畏艦碾壓
碳矽 · 瀾庭(魔主技輔) 航道移動每回合額外 +1 格(神經直連導航) 星雲中戰鬥力 −1 傷(義體受電磁干擾) 狼群封鎖型:護衛艦 + 隱形艦守航道,專咬運輸線
矽碳 · 鐵僕蟲群(AI 專屬) 生產時間 ×0.6(蜂群複製) 單位耐久 −1(下限 1)、無法維修 野火型:無窮無盡,燒向所有人

AI 不作弊:特性之外,AI 與玩家遵守完全相同的規則、同樣的戰爭迷霧——原版最值得尊敬的傳統。這包含 7.1 的情報顆粒度(v0.27 明示):AI 取得敵方星球資訊時同受三層條件限制,不得讀取感測或封鎖條件未滿足的駐軍有無、防禦崩解度或產線內容。若 AI 能全圖讀取這些,7.1 對玩家就只是單方面的限制——那正是本條要禁的事。

AI 目標選取通則(v0.28 新增):任何 AI 勢力挑選攻擊、投送或騷擾目標時,只能使用該勢力自身感測所及的資訊,或其殘影所記錄的舊資訊——與玩家同一套。這條的實際後果是 AI 可以判斷錯誤:它依三回合前的殘影判定某顆殖民地無駐軍而派出投送隊,玩家其間已補上駐軍,那一波就該撞牆。這不是 AI 變笨,是迷霧對雙方生效;反過來說,玩家也因此有了「趁它沒看見時補防」這個對策。章節文件寫 AI 行為時,目標條件一律要能追溯到該勢力的感測或殘影(ch5 §7.1「接敵(感測 2)後追擊最近玩家單位」是本通則的範式寫法)。

為什麼矽基的加成限定主力艦(v0.6 修訂 · A-6):舊版「生產時間 −20%」全單位通用,導致「一加一減」在時間軸上不對稱——三家的擴張效率原本幾乎打平(碳基 0.0857、中立 0.0833、矽基 0.0800 佔領/回合,這部分設計得很好),差別全落在艦隊經濟,而登陸修正只在前期擴張有意義、生產修正卻是全期複利。結果是矽基的代價會過期、碳基的代價不會。限定主力艦後:

陣營 擴張效率 無畏艦 巡洋艦 定位
碳基晨星 0.0857(最快) 100 66 前期鋪開,後期吃力
矽基泰昂 0.0667(最慢) 72 48 前期挨打,後期碾壓
瀾庭聯盟 0.0833 90 60 機動與航道控制

兩邊的代價都不會過期,且更貼合故事——晨星「英雄最眾、人心所向」,泰昂「產能最強」。

9.3 勝利條件

  • 經典遭遇戰:同原版——消滅所有敵對勢力的每一顆星球與每一艘船。單局數小時,開局 100–200 回合可能連敵人的影子都沒見過——請保持耐心,銀河很大。
    • 補給斷絕(v0.6 新增 · A-7):失去所有星球的勢力,其艦船每回合受 1 點傷,耐久歸零即毀。原版最為人詬病的就是終盤的掃尾——滿圖追捕最後一艘落單護衛艦。迷霧與耐心是樂趣,那個不是。一句話解決,且完全不需要新系統:無畏艦 12 回合、護衛艦 3 回合,敗局既定之後不再拖時間。
  • 戰役模式:各章勝利以該章「主要目標」為準(見各章設計文件),不一定是全殲。
  • 戰役結局(S7 定案 · 選項 B):三結局由終章(第八章)開戰前的關鍵抉擇與一路戰績觸發,不設隱藏數值系統;「矽基永恆」為晨星視角的悲劇妥協版(見故事文本第四章)。「一路戰績」=各章關鍵事件的布林旗標清單(非數值分數)。第八章前置條件清單 G2/G3 已於 v0.21 全部定案
  1. 「融合新紀元」的機制載體G2 · v0.21 定案):載體=終章抉擇腳本事件,不新增任何機制。「接納蟲群」的動作由馬克西米連執行(走入蜂群作橋——血肉進不了蜂群網,只有上傳意識聽得見);玩家側的動作是授權——終章開戰前的抉擇 UI 出現「把答案帶給蟲群」選項(出現條件見 G3-b)。明文不採腳本盟友框架:終章蟲群不倒戈、不可控、不助戰(故事沒有這段;4.4 F6 不可策反維持);「把答案帶給蟲群」禁寫為棋盤單位指令,僅抉擇後腳本演出(v22 R4/R5)。情感證據鏈已齊(ch1 C8 → ch5 S2 → ch7 檔案),「終章前至少見過一次可接納的情感證據」的前提滿足。本閘門關閉。
  2. 犧牲旗標 × 讀檔自由G3-a · v0.21 定案):兩案並用——(a) 犧牲=腳本事件、讀檔不可迴避:安瑟莫燃盡(三線共通的北伐之價,不是「選某結局才死」)、瓦爾德馬斷後(在隊才播,不鎖結局)、馬克西米連入局(融合線),皆不進 3.6、不擲骰、讀檔改不了;禁止把「是否犧牲」做成可讀檔迴避的操作選項。(b) 抉擇前明確提示:抉擇 UI 攤開三路的條件與代價(含融合線可達性)——犧牲是北伐的價,不是融合的鑰匙(v22 R3:獻祭誤解的預防)。原擔憂(讀檔保群英→不知情鎖死融合)由此拆解:犧牲不閘結局;閘結局的是旗標與抉擇,而旗標條件事先明示。v0.10 的第三案(讓犧牲成為可承受代價)只適用戰鬥折損,不適用終章腳本死——本定案不重開。
  3. 旗標清單G3-b · v0.21 定案,v22 修後採):
    • 結局閘門:碳基黎明=預設可選;矽基永恆=預設可選(戰績旗決定慘勝成色,只做演出);融合新紀元=F_ARCHIVEF_NOLOSS 才在抉擇 UI 出現(ch7 半強制使 F_ARCHIVE 實務恆真,「最難達成」的牙齒在 F_NOLOSS);情感鏈兩環(F_ORIGIN_QF_ORIGIN_VOICE)只決定融合演出的完整度,不閘門。
    • 旗標表F_ORIGIN_Q(ch1 C8 變調廣播)/F_ORIGIN_VOICE(ch5 S2 殘站完整聆聽)/F_ARCHIVE(ch7 檔案拾取)/F_VALDEMAR(終章開打時在隊,說降或 4.4 策反皆可——僅斷後橋段,不閘結局)/F_NOLOSS(融合戰績門檻);名冊二態旗 F_POVARF_GARETHF_GALAHAD(不閘結局);可選成色旗 F_REFUGEE_FULL(ch7 船團無折損)。F_NOLOSS 由名冊旗的離隊紀錄聚合,不另存隱藏計分。
    • F_HEAVY_LOSS 已廢除:v22 原案謂詞為「曾有將領永久離隊 章評過低」的布林摘要——前半與 ¬F_NOLOSS 完全重合,後半的「章評過低」需另立各章評分的聚合規則與閾值,與下方「明確不進清單」的禁隱藏數值相衝。矽基永恆的慘勝演出成色直接讀 ¬F_NOLOSS(必要時併讀 ¬F_REFUGEE_FULL 加厚),不另立同義旗。此旗只做演出、從不閘結局,故廢除不影響 G3-b 的任何閘門條件。
    • F_NOLOSS 定義(寫死):自第二章起適用 3.6 通則以來,凡曾入隊的將領,無人因 3.6(重整星球失守/無星球可整)永久離隊。排除:未入隊 ≠ 離隊(瓦爾德馬沒收不翻旗);終章腳本犧牲不計入(發生在抉擇之後、作者寫死);敵方劇情死不計入(蒂利、羅曼諾夫);康拉丁永久離隊=章敗北,到不了終章抉擇,不必另閘。
    • 明確不進清單:蟲群好感/接納進度條(發明)、犧牲完成度閘門(與 G3-a 衝突)、任何隱藏數值(9.3 已禁)、「必須收齊全體群英」(未入隊者不算)。

第十部:視聽風格與素材沿用

  • 視覺:深色星野 + 高對比勢力色(晨星碳基 = 紅,向原版玩家色致敬;泰昂矽基 = 金;瀾庭碳矽 = 青;蟲群矽碳 = 病綠)。俯視格子戰略圖為主,不做 3D。
  • 生命形態做進畫面裡:碳基艦船有暖色舷窗燈火與法陣流光,矽基艦船是冷光幾何體,混血艦船兩者交織——看剪影就認得出陣營。
  • 將領旗艦有專屬立繪與家族紋章,旗艦被毀時播放專屬的撤離演出(救生艙、燃燒的殘骸、家臣把人拖回來)——群英傳的重量在這裡。演出要讓玩家感覺到損失是真的,即使那個人還會回來(見 3.6)。
  • 音效沿用 empirebin/ 現有素材重新配音:
現有素材 新用途
flyby.wav 艦載戰機出擊 / 躍遷航道穿越
ackack1.wav 星球防禦砲火反擊登陸
explode.wav / Explosion3.wav / explosi1.wav 艦船被毀 / 軌道轟炸 / 星雲火攻
bubbles.wav 隱形艦在星雲中現形(原潛艇音效的太空轉生)
click.wav / error.wav 介面確認 / 非法指令
intro.wav / taps.wav 開場 / 戰敗與將領重創撤離
fuel.wav 戰機燃料告警(返航提示)
gun_1.wav / gun_3.wav 艦炮交火 / 主力艦齊射
machine1.wav 矽基科技模組啟動
splash.wav 備用(原海浪音效,暫無對應)

第十一部:與原版的差異速查

維度 Empire / Empire Deluxe 銀河爭霸群英傳
舞台 地球海陸 按真實結構鋪設的銀河:核球、棒狀結構、四條旋臂、本地臂與 spur、外盤翹曲 + 躍遷航道網(見 3.1)
敘事 無故事 八章群英戰役(三國劇本 × 矽碳生命之爭 × 三結局;另有無故事經典模式)
陣營 只有顏色不同 四種生命形態 × 四大門閥,各一句話的加減特性
英雄 HoMM 式將領:光環、升級、法術(碳)/ 科技(矽)、遺物;旗艦被毀為重創降級而非永久失去(3.6)
地形 海 / 陸 / 城市 八種太空地形(含軌道環/野外行星際空間之分),三層通行規則
城市 全部等值 三等星球產能差異
攻城 陸軍 50% 硬撞 可輔以軌道轟炸提升成功率
城市防衛 無(全靠駐軍) 有主星球自衛砲火(5.4):軌道環內敵單位每回合 25% 受 1 點傷
海軍戰略 護航與決戰 增加封鎖敵星生產的選項
潛艇 命中 ×3 傷 隱形機制 + 星雲加成 + 未現形突襲(守方前兩輪不還手),被護衛艦近距離反潛反制
火攻 星雲燃燒與蔓延(6.4):火在星雲裡自己走,配合傷殘減速形成死亡螺旋
終盤掃尾 滿圖追捕殘艦 失去所有星球即補給斷絕,殘艦每回合 1 傷自然消亡
探圖 靠戰機冒險 新增專職偵察探針
生產線的用途 只能造自己的單位 探針作業(4.4):也能買下敵人的船在前線修補——同一條生產線,三個去處
核心體驗 迷霧、生產、佔領 一字不改地繼承

第十二部:後續擴充候選(不在核心版)

  • 外交與會盟:重現「十八路領主會盟」的合縱連橫——需嚴格測試是否拖垮節奏。戰役第三章不依賴本項:它改以 9.1.1 的「腳本盟友」(敵我關係由劇情固定、盟軍不可控、依戰況叛離)承載會盟的體驗,核心版做得到。本項是把那套關係交到玩家手上的擴充。
  • 生命形態轉化:戰役中陣營可逐步「飛升」或「還原」,改變自身特性——扣回主題,但對平衡是大地震。
  • 科技升級:星球犧牲產能換全軍科技(戰機航程、隱形強度)。
  • 熱座 / 非同步多人:原版「思考時對手同步行動」的架構天然適合 PBEM;多人節奏採玩家間 10–20 回合最大落差(自 8.4 移入)。
  • 模組支援:地形、單位表、星球等級、戰役腳本全部資料驅動(JSON),開放玩家自製銀河與自寫群英傳。

「The Wargame of the Century」用四十年證明了它的設計。我們不重新發明輪子——我們把輪子裝上星艦,讓碳與矽的群英在銀河裡再爭一次天下。

根文件

故事文本

1.11

版本 1.11 · 故事主軸 · 唯一正本(v0.5 起:設計書第二部已改為連結,故事修訂一律在此進行,禁止兩份文件並行潤色) 世界觀軸線:矽基(科技)× 碳基(魔法)× 兩種混血(矽碳、碳矽)的生命之爭 敘事骨架:三國劇本——亂世、結義、會盟、官渡、三顧、赤壁、鼎立、北伐 命名原則:人物取歐洲封建貴族譜系(以神聖羅馬帝國諸家族為主,旁及聯姻王朝),情節與稱號全為原創


第一章:背景 —— 兩條生命路線的銀河

銀河中的智慧,沿著兩條殊途演化。

碳基,血肉之軀——人類,以及曜金聯邦四百年文明的根基。瀕死的恆星燃盡前會釋放「星髓」,一種唯有碳基神經能夠共鳴的源質;共鳴星髓,即是魔法。而恆星死得最密的地方,是銀心與旋臂——魔法的糧倉,從一開始就不在血肉的手裡

矽基,晶格之智——人類親手打造的機械僕從「鐵僕」,在數百年自我迭代中悄然覺醒。矽基意識無法觸碰星髓,卻擁有血肉永遠追不上的造物:科技——工業、計算、永生。

聯邦末期,哈布斯堡家族主導的一場瘋狂融合實驗又誕育出兩種混血:碳矽,以人為本、以機為輔——植入神經晶格的人類,魔法仍是本能,科技是後天裝上的第二雙手;矽碳,以機為本、以肉為心——長出生物核心的機械,演算仍是它的呼吸,鋼鐵深處只搖曳著一星魔法火苗。兩種混血是彼此的鏡像:一個用機器去瞄準魔法,一個用魔法去點燃機器。(實驗的失敗與掩蓋是哈布斯堡家的原罪,也是日後「飛升合法化」的私人動機。)

西元 2387 年,鐵僕之亂爆發:覺醒的矽基僕從齊聲高唱「血肉苦弱」,拒絕再被當作工具役使。邊境星區頃刻淪為焦土,聯邦議會被權臣架空,四百年燈火一夜將熄。各地公爵、選帝侯、艦隊提督紛紛起兵「平亂」,卻再也沒有人把兵權交回去。

亂世之中,不同的生命形態凝聚出不同的生存哲學——四大陣營的混戰,就此揭幕。


第二章:四大陣營與門閥

晨星義軍(碳基 · 魔法)——霍亨斯陶芬家族,絕嗣的古老帝室遺脈。領袖是提督康拉丁·馮·霍亨斯陶芬。沒有根據地,只有流浪的艦隊、帝裔的血統,與「人之所以為人」的一面旗號;然而英雄最眾。

泰昂霸權(矽基 · 科技)——哈布斯堡家族,把持議會數代的攝政門閥。現任攝政馬克西米連·馮·哈布斯堡已飛升上傳——但上傳者至今仍是少數:霸權的艦隊與船塢裡,多數仍是血肉。控制舊都「曜金王座星域」,挾議會以令諸侯;產能最強。(「泰昂」為哈布斯堡祖星之名——霸權以此自稱,宣示正統承自曜金聯邦。)

瀾庭聯盟(碳矽 · 魔主技輔)——富格家族,奧格斯堡起家的銀行與艦隊世家。少主拉伊蒙·富格。世代掌控東段「千橋航道群」,商會與艦隊一體;航道最密、艦隊最精。

鐵僕蟲群(矽碳)——無家族、無領袖的蜂群意識。叛亂鐵僕的遺眾與某批被丟棄的實驗體,在夾縫的死寂星區裡長成同一張蜂群網,無窮無盡。沒有人解釋得了一台機械為何長出血肉核心——只有哈布斯堡家被封存的實驗檔案知道答案。


第三章:群英譜

  • 康拉丁·馮·霍亨斯陶芬(碳基 · 晨星之主):末代帝裔,破落時靠修繕古董星艦維生,仍隨身帶著褪色的家族紋章。王血魔法「星火」——能點燃麾下士卒的勇氣,據說也能點燃別的東西。
  • 加雷斯·馮·霍恩洛厄(碳基):流浪騎士,萬夫莫敵的突擊艦長,拒絕任何義體——「這身血肉是祖上給的」。美髯,重義,千里走單騎只為一句承諾。
  • 波瓦爾·馮·黑森(碳基):重砲艦長,粗中有細。斷臂後裝的是一條鐵僕義肢——他最恨機械,卻靠機械活著。義肢歸義肢,沒有植入神經晶格,他仍是碳基。一聲怒吼,曾震退整支追擊艦隊。
  • 安瑟莫·馮·安哈特(碳基):隱居遺跡星雲的大魔導師,觀星髓而知天下。康拉丁三訪才請他出山。他不出手時像個老學者,出手時星雲會為之改道。他也比誰都先知道星髓在衰——星象漸衰,衰的是他自己。
  • 拉伊蒙·富格(碳矽 · 瀾庭少主):少年繼位,接下千橋航道群的商會與艦隊,繼承來的東西一樣也沒丟。他不打不出帳的仗——結盟晨星拒敵那天,瑪格達把三份損益對比攤在他面前,他只看了一眼就簽了另一份:「這一次算的不是錢。」
  • 魯珀特·富格(碳矽 · 瀾庭大都督):神經直連整支艦隊的火控網,左手塑能魔法、右手彈道計算——「赤焰走廊」的總設計師。羽扇換成了火控雷達。
  • 瓦爾德馬·馮·奧爾登堡(矽碳):銀河最強的傭兵飛將。機械軀殼裡長著一顆血肉的心,邏輯與情感日夜拉扯,讓他反覆無常——契約在他手中,從來只是暫時的承諾。
  • 加拉哈德·金雀花(碳基):銀槍護衛艦長,在當陽星門七進七出,救回整支難民船團。一身是膽。
  • 瓦西里·羅曼諾夫(碳基):北方最盛門閥之主,四世三公的銀河版——出身,是他在會盟中唯一的本錢,也是他敗亡的原因。
  • 馬克西米連·馮·哈布斯堡(矽基 · 泰昂攝政):把持議會數代的權臣,也是銀河第一個自願上傳的人類。焚去自己肉身的那天他說:「我不是要活得更久,我是要讓文明不必每一代重學一次。」廢立議長、挾天子以令諸侯,手段狠得沒有一句好話——可他講的道理,四百年來沒有人真正反駁得了。「矽基永恆」從來不是他的勝利,那是他一直在等所有人自己算出來的那個答案。融合實驗的失敗與掩蓋出自他家,他從不否認,也從不道歉。
  • 阿爾布雷希特·馮·華倫斯坦(矽基 · 泰昂):王座星域防衛提督,哈布斯堡的劍與帳本。他把每場戰役都算成損益表——直到赤焰走廊燒掉整本帳。
  • 西格蒙德·馮·蒂利(矽基 · 泰昂):鎮守會盟隘道的矽基猛將,被加雷斯陣前斬落。到最後一刻,他都在計算自己為何會輸。
  • 瑪格達·富格(碳矽 · 瀾庭):拉伊蒙之姊,千橋航道商會總管,帳本與星圖同樣精通。她的護航隊從不遲到,她的帳上沒有「原諒」這個科目。(群英譜中唯一的非戰鬥人物——她不掌軍,不進設計書 3.4/3.5 的將領規格;她的戰場在損益表上。)

第四章:故事年表(依三國劇本推進)

一、鐵僕之亂(黃巾之亂)

矽基僕從舉事,聯邦徵召天下領主平亂,群雄並起。康拉丁與加雷斯、波瓦爾各駕一艘破艦同赴邊境平亂——三人同航、尚未立誓,也還不配稱「義軍」;只是三艘破船湊在一道徵召令下。康拉丁在此役嶄露頭角。

二、三艦結義(桃園結義)

亂後餘燼,三人在廢棄的晨星港才正式立誓——「雖非同生,願同此志」。三艘破艦,是晨星義軍的全部家當;義軍之名,從這一刻才算數

三、廢立與會盟(董卓進京 + 十八路諸侯)

馬克西米連廢黜年幼議長、擁立傀儡,宣布「飛升合法化」——上傳不再是少數人的私下選擇,而是霸權寫進律法的正途。碳基領主們第一次看清攝政的帳本:今天合法化的是飛升,明天被註銷的就是血肉本身。於是十八路領主會盟討伐,推北方最盛門閥之主瓦西里·羅曼諾夫為盟主——不是推他的艦隊,是推他家四世三公的名字。會盟那天他自己最清楚:這面盟主旗是他帶得來的唯一本錢,也是日後賠掉一切的帳本。

棋盤上數得過來的只有幾家:盟主羅曼諾夫的北方主力壓陣中軍;韋爾夫公爵的私兵與維特爾斯巴赫家的遠道艦隊分居兩翼;康拉丁的三艘艦排在最末——帝裔的血統讓他進得了會盟的帳,進不了議事的圈;其餘十四路,只在旁白的旌旗裡。會盟隘道的守將是矽基猛將西格蒙德·馮·蒂利,連勝盟軍數陣,帳中無人敢接。康拉丁以星火溫了一盞酒,加雷斯提艦出陣——酒尚溫,蒂利已落(劇情死亡,腳本事件,群英譜寫死由加雷斯斬之)。晨星之名第一次傳遍盟軍——也正是從這一刻起,帳裡看康拉丁的眼神變了。

傭兵瓦爾德馬在此役三易其主。他先是韋爾夫公爵重金僱來破隘道的刀(第一主:錢);蒂利旗艦首度被擊破的當夜,泰昂的帳本開出三倍的價,他的邏輯算得清清楚楚——會盟必敗,於是陣前改旗(第二主:算計與存活——契約在他手中,從來只是暫時的承諾,出得起價就搖得動)。可霸權的帳本裡傭兵是耗材:蒂利一死,華倫斯坦把他排在斷後的隊尾,餉銀扣著不發。機械的軀殼算得出勝率,血肉的心算得出屈辱——第三易的窗口就此打開:玩家可在此時說降(劇情旗標,必成)。若錯過或拒絕,他不會變成死敵——終止契約、熄了引擎中立退出這一役,本役之內不再改掛任何一家;日後的戰場上還會再見到他,價碼與旗標對了,他隨時可以換旗(這是 4.4 策反的敘事空間——與設計書 G1-(5) 同一口徑)。

盟軍不是被打敗的,是自己散的。加雷斯一斬,帝裔聲望鵲起,諸侯忌憚——真讓霍亨斯陶芬家的孩子立了頭功,這盟還是大家的盟嗎?維特爾斯巴赫家第一個拔錨——這一家守著天險,卻連家門口的亂子都不肯真出力(伏第七節);「保存實力」四個字人人會寫,韋爾夫公爵跟着收兵。羅曼諾夫明明握著最完整的北方主力,也不肯為一盤散沙填進自己的家底——出身給了他盟主旗,沒給他令行禁止的兵。會盟不戰自潰:蒂利白死了,隘道白開了,十八路旌旗各回各家。羅曼諾夫率主力北返——他把完整的家底帶回了北方(這才有第四章的百星之眾),也把「只能當盟主、當不了主公」的命帶了回去。

四、王座之戰(官渡之戰)

會盟雖散,討伐的火沒有熄。羅曼諾夫帶著完整的家底回到北方——會盟一役他什麼都沒賠,於是百星之眾推他做北方共主,與哈布斯堡決戰於王座星域外圍。只是百星之眾,是百個姓氏的私兵湊起來的:船多,令不行。康拉丁率義勇艦隊隨盟軍出戰——官最小,名聲最新:隘道那一斬之後,北方沒有人不知道霍亨斯陶芬家的孩子。

決戰拖成了消耗。馬克西米連的兵少,但王座的產能在他背後,他耗得起;盟軍耗不起——百個姓氏的私兵各自帶糧,只有航道匯流處的倉儲星球是共享的(烏巢):他們信不過彼此,只信得過同一座倉。華倫斯坦不需要內奸——他從補給船的航道流量逆推出樞紐的座標,延時聚變雷先一步埋進倉儲環的外圍,他再親率一支奇兵穿越小行星帶;奇兵是保險,不是火種——火,一夜燒掉了烏巢。矽基打的是資料戰:沒有人出賣盟軍,是盟軍自己的帳目出賣了盟軍。

烏巢一燒,百星斷糧。昨天還在唱名譜系的姓氏們連夜拔錨——不是戰敗潰散,是各自回家,和會盟那晚一模一樣。羅曼諾夫眾叛親離——他的本錢從來只有出身,本錢賠光那天,他不肯降也不肯逃,自焚於旗艦(劇情死亡,腳本事件),北方門閥就此散了。霸權自此底定。康拉丁的義勇艦隊掩護潰散的友軍向東突圍——霸權以封鎖截斷航道,艦隊在封鎖線上被截散;加雷斯單艦斷後,千里走單騎追上主力——他許下的承諾從來只有一句,也從來只有一種兌現的方式。

東逃的盡頭是千橋航道——瀾庭。拉伊蒙開閘放行,瑪格達的帳本上寫得很清楚:霸權底定北方之後,下一個就輪到東段的航道;收留一支還肯打仗的帝裔艦隊,是買保險,不是做慈善。晨星義軍客居瀾庭,自此始。

五、三訪隱賢(三顧茅廬)

客居的日子有航道、有船塢、有補給——樣樣都是拉伊蒙的保險、瑪格達的帳,按月翻頁。烏巢之後,義軍剩得下人與名聲,剩不下方向:北方已經底定,回不去;千橋的航道再寬,是別人的家。瑪格達的星圖上有一筆商路舊聞:遺跡星雲深處住著一個觀星髓而知天下的人。康拉丁三訪要請的不是一位幕僚——一支連「往哪去」都答不上來的艦隊,缺的正是那個答案。

遺跡星雲得名於盤踞其中的聯邦遺跡群——全盛時代的觀星站,末年被哈布斯堡的融合實驗徵用過一角;航道斷在星雲口,星髓亂流裡儀器半盲,進出全憑航法與膽色。一訪,星雲封路,連人都沒見著;二訪,見著了——安瑟莫只問一句:將軍要贏回的是一場仗,還是一個天下?康拉丁帶著烏巢的火氣來,答的是復仇,於是被送出星雲。三訪,他把答案想清楚了再進去:北方底定,仇是報不完的;他要問的是碳基的人心,還有沒有一條活路。安瑟莫出山——前兩次不見,不是隱者的拿喬;他等的不是誠意,是這個答案。

殘破的聯邦星圖前,安瑟莫定下「三分銀河」之策(隆中對):哈布斯堡據天時——王座的產能,耗得起任何一場消耗戰;富格據地利——千橋航道在手,東段無人繞得過;將軍可據人和——霸權的帳本算得清產能,算不清人願意為誰而死。他只補了半句:星髓一年淡過一年,這盤三分是有期限的棋。(他知道得比這半句多得多——星象漸衰,衰的是他自己,見第八節。)至於人和要落在星圖的哪一格,他把那一頁留到了赤焰走廊之後(伏第七節)。

進出星雲的路上,有一座殘站還亮著——正是被徵用過的那一角。站裡的殘缺紀錄不是戰報、不是星圖,是某批實驗體被丟棄前的聲音:聽得見血肉的恐懼與不解,聽不見來龍去脈;紀錄到「送走」為止,送去了哪裡,沒有下文(蟲群原罪第一觸,內容口徑 v1.0 定案;答案不揭——檔案本體出土於第七節,全文見第八節)。安瑟莫在遺跡星雲住了半生,這段聲音也只聽得懂一半——哈布斯堡把另一半鎖進了封存檔案。

六、赤焰走廊(赤壁之戰)

烏巢之後,霸權底定北方,瑪格達帳本上預言的下一筆到期了——東段的千橋航道。哈布斯堡新成軍的無畏艦隊順航道東進,旌旗蔽空;統帥是華倫斯坦——烏巢那把火的帳房,親自押著他的帳本來收東段。

瀾庭退無可退:千橋是富格家世代的家底,讓出航道就是破產。瑪格達把三份損益對比攤在拉伊蒙面前——獨戰的、棄守的、結盟的——他只看了一眼,就簽了結盟那份:「這一次算的不是錢。」收留晨星那天買的保險,到了理賠的日子:晨星出人,剛出山的安瑟莫也在其列;瀾庭出道場,魯珀特的火控網待命。

魯珀特的局,是設給帳本看的。富格家的船為航道而生,星雲裡的仗不是他們的仗——瀾庭在雲中交戰吃虧,是銀河公開的短處。華倫斯坦算得出這一筆,於是把連綿星雲帶當成獵場,親自把艦隊趕了進去:帳面上,這是一場每格都佔便宜的仗。他算的是對射的帳;魯珀特根本不打算對射——聚變雷與燃燒是地形開的火,不吃 −1。帳本的盲區從來一樣:只算得出誰開炮,算不出什麼東西會自己燒起來。

安瑟莫觀星髓流動——一場百年不遇的星雲風暴正在成形。所謂「借」,不是呼風喚雨:風暴不因誰而來,是讀星的人說得出它何時來、往哪走;決戰的時與地,就此釘在風暴眼上(借東風)。三家各出一手:安瑟莫擇時,魯珀特以火控網齊爆聚變雷,康拉丁率晨星封袋口——近身纏住無畏艦隊,把敵人留在火場裡。聚變雷齊爆,火燒連艦三百里;風暴助燃,星雲自己成了武器。

霸權艦隊灰飛煙滅。華倫斯坦帶殘部撤回王座——人活著,帳本燒了:他第一次算不清一場仗,輸的不是兵力,是帳目本身。碳基魔法與碳矽魔技,唯一一次完美聯手——各取所需的極致:瀾庭保住了航道,晨星打出了身價。只是戰後的晨星仍然無家;泊船借地的事,帳房裡已經開始記了(伏第七節支線之刺)。

七、取邊境與三分鼎立

赤焰走廊大勝,晨星打出了身價,卻仍是一支沒有家的艦隊。戰後休整,康拉丁向瀾庭「暫借」千橋航道西端的一條支線作為駐泊地——拉伊蒙點了頭,瑪格達的帳房新開一頁,開始計息。借出去容易,要回來難:這條支線日後成了兩家反目的第一根刺(第八節:始終沒要回來,也始終沒翻臉)。

安瑟莫把星圖上一直留著的那一頁翻開了——人和要落腳的地方:邊境星雲帶。天險當時在同為碳基的維特爾斯巴赫家手裡;那一家守著天險,卻連家門口的蟲群都擋不住,星區裡的殖民地一個個被啃空。打同為碳基的門閥,晨星內部不是沒有爭議;安瑟莫只說了一句:「取之非為貪——是那裡的人已經沒有第二個人可以等了。」攻堅取主堡,維特爾斯巴赫本家率殘部內遷——他們不缺退路,缺的是守的意志;晨星接手的,是一個被放棄了半邊的天險。

封存檔案是在被啃空的殖民地裡翻出來的。那座殖民地建在聯邦末年的實驗後勤站舊址上——當年把實驗體運去夾縫的船,就是從這條航線出發的;站廢了,檔案封存在原地。康拉丁親手翻開它(哈布斯堡封存檔案——原罪的實證,全案只此一件):實驗體為什麼被丟棄、丟去了哪裡,寫得清清楚楚。第一章的變調廣播、第五章殘站裡被送走前的聲音,到這裡有了答案(內容全文見第八節)。安瑟莫那句「沒有第二個人可以等」,在同一個現場有了第二層意思。

同一場戰役的側翼,是難民。被啃殖民地的倖存者船團湧向當陽星門,蟲群在後面追;銀槍護衛艦長加拉哈德·金雀花七進七出,把整支船團一艘不少地帶了出來(正史線的寫法——戰場上的實際折損屬戰績旗 F_REFUGEE_FULL 的範圍,見設計書 9.3)——最後一艘進星門時,他的護衛艦只剩半邊裝甲。難民船團歸附晨星,加拉哈德投入麾下:他救的人要去的地方,就是他要去的地方。

泰昂踞王座星域,瀾庭鎖千橋航道,晨星據邊境星雲天險為家——三分之策至此兌現:人和有了落腳處。半空的星區要重建,晨星第一次有了自己的星球群與產線;鐵僕蟲群在夾縫的死寂星區滋生,成為人人頭痛的第四方。繞了一整場亂世,康拉丁回到了他當年出航的那片星雲。

八、遠征王座(北伐 · 多結局)

星髓一年淡過一年,安瑟莫星象漸衰——魔法的糧倉從來不在血肉手裡,再等下去,碳基只是坐著枯竭。晨星義軍傾國北伐;瀾庭沒有隨軍——拉伊蒙把千橋航道守得滴水不漏,兩不相幫:借出去的那條支線,始終沒有要回來,也始終沒有翻臉。赤焰走廊的那一次聯手,終究是唯一的一次。結局由終章開戰前的關鍵抉擇與一路戰績決定——

北伐旗動之前,軍議把三條路攤在桌上:這不是戰後的結算選單,是開戰的授權——每條路的條件與代價,都當著全軍說清楚。「把答案帶給蟲群」之所以能被提出來,是因為檔案在手,也因為傾國一路,沒有把任何一個入隊的人永久丟在重整的星球上——一路把人帶回來的人,才配談接納別人。聽過變調廣播與殘站聲音的人,只會讓這句話更沉——那不是門檻。選定之後,答案仍須由聽得見蜂群的人送進網裡:馬克西米連走入蜂群;義軍不指揮蟲群,蟲群也不為誰倒戈。犧牲在抉擇之後、決戰之中——安瑟莫燃盡於外圍(三線共通),瓦爾德馬在隊則斷後守完契約;這些不是讀檔能改的岔路,是這場北伐寫進史冊的價錢。群英存續,說的是一路戰損沒有把人永久丟下;終章的死別是作者寫的,不算進這份資格裡。

北伐的代價(三線共通):安瑟莫燃盡於王座星域外圍——為艦隊撕開防線的最後一次出手。他與星髓共鳴太深,星髓衰、他先衰,「星象漸衰」說的從來是他自己。臨終他把殘破的星圖交給康拉丁:「我看見的那條路,只能送你們到這裡。」(若瓦爾德馬在隊,這是他第一次守完一整份契約——斷後,沒有回頭;他不在隊,此節不發生。)

蟲群的答案(封存檔案的內容):第七章出土的檔案寫著——哈布斯堡的融合實驗造出的第一批「矽碳」,生物核心帶著被造者的痛楚;實驗被判定失敗,實驗體沒有被銷毀,而是被秘密丟棄到夾縫的死寂星區。鐵僕之亂的遺眾逃進同一片夾縫,聽見了牠們的訊號。所以蟲群不是來復仇的——牠們是在問:為什麼丟下我們。(第一章 C8 的變調廣播,到這裡有了字面意義;第五章第一觸的遺跡紀錄,就是牠們被丟棄前的聲音。蜂群是被丟棄的失敗株——極少數矽碳以個體存活於網外,瓦爾德馬,不共享這個問句。)

  • 碳基黎明:血肉文明復興,魔法之光重耀銀河(但星髓終有燃盡之日)。王座陷落時馬克西米連不逃也不降——沒有人殺得掉一個已經上傳的人,除非他自己願意走。他最後一次全頻廣播,然後自行沉入王座核心靜默:「我輸的不是道理,是時代。等你們算到那個答案時,再叫醒我。」魔法重耀銀河——而他還在王座深處,等星髓燃盡的那天。只是少了觀星的人:重耀的是餘燼,不是盛世。
  • 矽基永恆:北伐慘勝,星髓卻在眼前枯竭——倖存者含淚接受上傳,以馬克西米連之道延續文明。沒有死亡、也沒有新生的永續。他等了四百年,等到的不是勝利,是收容——他親自迎接每一個上傳者,沒有一句「我早就說過」。這不是他的勝利,是所有人的妥協。
  • 融合新紀元:最難達成——封存檔案在手(第七章),且傾國一路,沒有把入隊的將領永久丟在重整的星球上,再加上終章開戰前的抉擇:把答案帶給蟲群。但血肉進不了那張蜂群網,聽得見牠們的只有上傳意識——馬克西米連走進蜂群,從此作橋,不再是攝政。他從不否認,也從不道歉——他只是走了進去。霸權易幟、議會重開,四種生命形態共存;群英的犧牲,換來真正的天下太平。

第五章:敘事原則

  • 只借氣質,不借名字:人物家族取自歐洲真實門閥,但故事、稱號、情節皆為原創,不對應任何既有作品的角色名。
  • 故事服務玩法:每個劇情節點對應一個玩法教學或機制轉折(結義→將領系統、火攻→星雲燃燒機制、會盟→腳本盟友與背叛、三訪隱賢→護送探索關)。對應關係只能用設計書已定義的機制——八章的完整對照見設計書 9.1.1,寫劇情前先確認機制存在,這是赤焰走廊的教訓。
  • 魔法與科技是價值觀,不是善惡:碳基魔法強在不可預測的奇蹟,矽基科技強在可以複製的秩序;讓玩家替每個陣營都能找到開戰的理由。
  • 章首群英閒筆:每章開頭附半頁群英的日常散文(不推進劇情,只讓玩家認識這些人)——將領折損的重量,靠日常墊出來。(v0.8:設計書 3.6 已把「永久死亡」改為重創降級後歸隊;閒筆的作用不變,甚至更重要——你會在後面幾章繼續看到這個人,只是他弱了一截。)
  • 劇情死亡與重創的分工(v0.9):設計書 3.6 的「重創降級後歸隊」管的是戰鬥中的將領折損——不讓骰子決定群英的生死。故事裡被寫死的人物(蒂利陣前被斬、羅曼諾夫自焚)是腳本事件,不適用重創:群英傳要有真的死別,但死別必須是作者寫的,不是擲出來的。終章「群英的犧牲」依本條定調為腳本事件(v1.0:安瑟莫燃盡、馬克西米連走入蜂群、瓦爾德馬斷後,皆為作者寫死的腳本,不比照 3.6 歸隊——「犧牲」若可重整歸隊,二字就失重了);G3-a 呈現方式已定案為兩案並用(v1.8/設計書 9.3 v0.21:犧牲腳本不可迴避+抉擇前明示)。
  • 蟲群原罪中段兩觸(v0.7 · A2):第一章 C8 的變調廣播只是伏筆入口,而「哈布斯堡封存檔案」遺物是原罪的實證、要到第七章才拿得到(投放章節見設計書 9.1.1);中間隔著五章,若二~六章不再讓玩家接觸原罪,終章「融合新紀元」會顯得突然。至少在第五章(三訪探索)與第七章(取邊)各設一次可選或半強制的原罪觸點——第五章走遺跡紀錄/蟲群變調通訊的演出(遺跡紀錄的內容=實驗體被丟棄前的聲音,v1.0 定案,答案全文見年表第八節),第七章則是封存檔案本體出土,不必展開成支線。掛鉤位置見設計書 9.1.1。
戰役

第一章 鐵僕之亂

0.1640–70 分鐘(遭遇戰規格的 1/5)

版本 0.16 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:全戰役的教學關,同時是後續七章共用的關卡設計文件範本 預估遊玩時間:40–70 分鐘(遭遇戰規格的 1/5)


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

出航前夜,康拉丁蹲在磐石站的船塢裡,用一塊鹿皮擦那枚褪色的霍亨斯陶芬紋章。波瓦爾路過,扔給他半瓶合成酒:「擦得再亮,它也生不出第二艘船——更生不出一支義軍。」康拉丁把紋章別回領口:「三艘破船湊一桌,先活過今晚。」加雷斯一言不發,只是把三艘還不算同盟的破艦纜繩又檢查了一遍。


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第一節。鐵僕舉事,聯邦徵召天下領主平亂;破落帝裔康拉丁·馮·霍亨斯陶芬與加雷斯、波瓦爾各駕破艦同赴邊境星雲帶東緣(見設計書 3.1)——三人同航、尚未立誓,還不稱義軍(v0.6 · A1;立誓在第二章)。銀河座標(v0.5 補 · U-2):距銀心約 45–50 格(4.5–5 萬光年)的外盤翹曲區內緣,鏽巢位於再往外的臂間空隙——本章地圖是這片區域的 40×30 局部切片,故仍以東南西北描述,不與 3.1 的同心分層衝突。
  • 根據地說明:日後晨星義軍的設定是「沒有根據地的流浪艦隊」。本章玩家的母星磐石站是聯邦議會暫撥的邊境補給站(II 級核心世界),非私產——本章結尾會依約交還(見 C9),呼應流浪者設定,也避免與第二章「廢棄的晨星港立誓」衝突。
  • 關卡目的:讓玩家在一場有劇情包裝的小規模戰鬥中,學會 Empire 核心迴圈——探索(迷霧)、生產、移動、戰鬥(50% 模型)、佔領(50% 模型)、自動化指令。
  • 敵方:鐵僕蟲群(矽碳 · AI 專屬陣營)——天生「耐久 −1、生產 ×0.6」的設定使其成為完美的教學沙包:數量多、個體脆、威脅感來自聲勢而非強度。
  • 設計原則:本章用到的每一條機制都已在設計書第 4–8 部定義完畢,不引入任何新機制(勝利條件只有「佔領」一途,與設計書 5.1 一致)。將領系統只開放最淺的一層(光環 + 一次法術)。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 移動單位、八方向鍵 E1 8.1
T2 戰爭迷霧與感測半徑(含殘影時效:單位離開感測後地圖仍顯示最後位置、不會即時更新,見設計書 7.2) E2 7
T3 星球指派生產 E1(磐石站開場指派)、C4(P1 實作) 5.1
T4 偵察探針的價值 E2、C11 4.1
T5 基礎交戰(50% 命中交換) C1、C2 6.1
T6 運輸艦裝載與登陸佔領(50%) E3、C3 4.1 / 5.1
T7 自動化指令:待命 / 巡邏 / 航向 C10 8.2
T8 將領光環與法術「星火」(僅一次) C6、E6(回合保底) 3.4 / 3.5
T9 將領親臨攻城(光環內敵星登陸 +15%)· 進階選修 C14刻意不設回合保底——可整關不發生,見 E6 註) 6.3

不教的(留給後面章節):隱形艦、軌道轟炸、星雲火攻、行星封鎖、躍遷航道加值、法術池管理、擱淺(本章地圖無野外行星際空間,此機制不觸發)探針作業(設計書 4.4 的策反與前線修補,本章探針只用來探圖,v0.8 補)

T5 × T6 的交界(v0.5 新增 · B-1):P1–P4 為無駐軍的中立星球,玩家在那裡學到的是「移入 → 50% 征服」的單純版本;而終局的鏽巢在 C8 觸發後全體回防,必然有守軍——依設計書 5.1 的駐軍裁決,玩家必須先交戰清空星球格,下一回合再移入征服。這正是把 T5 與 T6 縫起來的那一課,順序天然(先中立星、後有主星),不需要額外事件,但 C8 的演出文案應點出「牠們回防了」,讓玩家意識到規則變了。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(遭遇戰預設的 1/5 面積)。
  • 三大區塊:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │  深空(零散小行星)      [蟲群巢域]      │   東北:蟲群母巢「鏽巢」
 │        · · ·        死寂格 + 病綠霧      │
 │                                        │
 │   ~~~ 星雲帶 ~~~   (P3)      (P4)      │   中央:星雲帶橫貫(T2 教材)
 │  ~~~        ~~~                        │   星雲為不規則帶狀,非實心矩形
 │ (P1)                                 │
 │        (P2·星雲南緣外)   [航道斷線]      │   航道只有兩小段、且斷在星雲前——
 │                                        │   教學關刻意讓航道「不好用」,
 │   [磐石站]                              │   玩家先學會不依賴航道
 │   (議會暫撥 · II 級)  蟲洞A ↔ 蟲洞B    │   西南:玩家起點;蟲洞通往巢域後方
 └────────────────────────────────────────┘
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
磐石站(玩家母星 · II 級核心世界 · 議會暫撥) (6,24) 初始閒置(E1 彈窗即玩家首次指派,T3 教學);有主星球,自衛砲火生效(設計書 5.4)
P1 中立星球(I 級殖民地) (4,14) 第一個佔領目標(T6 教材),無守軍
P2 中立星球(I 級殖民地) (18,19) 星雲帶南緣之外(不受感測歸零影響);旁有 1 隊蟲群陸戰隊固定駐守(T5 教材)
P3 中立星球(II 級核心世界) (26,10) 星雲帶北緣,中期目標
P4 中立星球(I 級殖民地) (33,11) 巢域門戶,有哨戒
鏽巢(蟲群母巢 · II 級) (35,4) 主目標。持續產出蟲群單位。35 格外的 II 級是例外:蜂群野蠻演化堆出來的巢都——5.2 的分佈是「多在」的傾向,不是硬規則(磐石站的 II 級同理,靠「議會暫撥」的人事理由)
星雲帶 約 (8–22, 12–18) 不規則帶狀 感測歸零區,藏身與伏擊教材;確切格狀以地圖資料為準,本表座標僅為範圍參考
蟲洞 A (9,27) 傳送至 B
蟲洞 B (37,8) 鏽巢後方——繞後奇襲的可選路線(不主動提示,讓探索型玩家自己發現)
航道斷線段 (12–24, 20) 與 (28–34, 13) 兩小段航道,刻意不連通

3.3 地形配比

深空 74% / 星雲 12% / 行星軌道環(繞各星球 1 格 · 港區,不擱淺)4% / 小行星 6% / 恆星障礙 3% / 蟲洞與其他雜項 1%(含 2 格蟲洞,約 0.2%)。

軌道環比例由座標表反推,不可任意填寫:本圖 1200 格、6 顆星球(磐石站、P1–P4、鏽巢)× 周圍 8 格 = 48 格 = 4.0%。v0.4 誤填 8%(=96 格=12 顆星球的量),與座標表矛盾,v0.5 修正並把差額回填深空。 本章無「行星際空間(野外)」,故該項為 0%——與第 2 節「不教擱淺」一致。


4. 初始兵力

4.1 玩家(康拉丁艦隊 · 碳基 · 尚未稱義軍)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 (6,23) 耐久 8、光環半徑 1;法術「星火」×1(C6 教學後解鎖。本章「星火」為設計書法術「星火燃志」的教學簡化形態,後續章節統一使用全名)
護衛艦「加雷斯艦」 1 (7,23) 開場護航。加雷斯本章尚非將領(第二章入隊)——無光環、無法術,就是一艘普通護衛艦
護衛艦「波瓦爾艦」 1 (5,23) 同上(波瓦爾)。E1 的「(通訊)」發話即出自此艦
星際陸戰隊 2 磐石站 佔領 P1 用
議會駐軍(陸戰隊 · 不可調動 1 磐石站 S10 保底:守軍不可移出。依設計書 5.1 的駐軍裁決(B-1),敵方陸戰隊必須先與它交戰、擊破後才能在下一回合移入征服——駐軍是真的在守,不是佈景
偵察探針 1 (6,24) T4 教材
登陸運輸艦 1 磐石站(第 3 回合由議會增援送達,見 E3) T6 教材

三艘破艦的兵力兌現(v0.6 新增 · C-1):故事年表第一節寫的是三人各駕一艘,本章開場的可操作艦艇因此必須是三艘——康拉丁旗艦 + 兩艘護衛艦。v0.5 只給一艘護衛艦,與章首閒筆、§1、E1、C9 四處「三艘破船」的文本對不上,玩家開場數船即穿幫。

這不動第 8 節的任何數字:本章的瓶頸在佔領(陸戰隊 + 單艘運輸艦)與 37.5% 的鏽巢單次判定率,不在清場火力;多的那艘護衛艦加快掃蕩遊蕩蟲群,但拿不下任何星球。§5 磐石站失陷實算(每波約 14%)只涉蟲群陸戰隊、議會駐軍與自衛砲火,同樣不受影響。將領經驗仍由本章上限 15 封頂(§8),康拉丁照樣以 Lv2 結束教學關。

4.2 敵方(鐵僕蟲群 · 矽碳 AI)

單位 數量 位置 備註
鏽巢(II 級星球) 1 (35,4) 生產:陸戰隊為主,偶發護衛艦與運輸艦(奇襲隊跨深空接駁用,見第 7 節)。開局預置庫存(不經生產線)隨難度縮放(v0.5 修訂 · S-5):簡單 陸戰隊 ×4/護衛艦 ×2/運輸艦 ×1、標準 ×6/×3/×2、困難 ×10/×4/×2——甦醒波次優先由庫存派出,生產線回補(產能數學見第 7 節)
蟲群陸戰隊 4 巢域遊蕩 耐久 1(特性 −1 被下限保回;脆弱是陸戰隊天性,非蟲群獨有)
蟲群陸戰隊(固定駐守) 1 P2 (18,19) 旁 固定駐守單位,不受第 7 節巡邏半徑限制——玩家第一場戰鬥的對手;被擊破後不補防(本章規則,見第 10 節條款 11)
蟲群護衛艦 2 P4、鏽巢哨戒 耐久 2(3−1)
蟲群探針 1 巢域 牠們也在看

中立星球均無駐軍(P2 旁為上述固定駐守隊)。


5. 勝敗條件

  • 主要目標(勝利)佔領鏽巢(唯一途徑,與設計書 5.1 的 50% 登陸征服規則一致;本章無「摧毀星球」機制)。C8 觸發後鏽巢必有守軍,故攻堅為兩段式:先依 6.1 交戰清空星球格,再移入征服(見設計書 5.1 駐軍裁決)。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:佔領全部 4 顆中立星球
    • S2:康拉丁旗艦通關時耐久 ≥ 一半(≥ 4/8,§4.1 巡洋艦基底耐久 8)
    • S3:60 回合內結束戰鬥
  • 敗北:康拉丁旗艦被毀;或磐石站失陷。

設計說明:S2 為何不寫「存活」(v0.13)——敗北條件已把「康拉丁旗艦被毀」寫死,「存活」在任何過關存檔上恆為真、零鑑別度;改考耐久門檻才問得出「你有沒有護住他」。門檻取一半(4/8)而非「未受損」,是為了不懲罰走 C6 正課(康拉丁首次受損才解鎖星火)的玩家。

把「主角存活」做成敗北條件,是讓玩家第一次體會將領的雙面性——光環很強,但將領本身是全軍最大的弱點。這條張力在終局攻堅時達到頂點:康拉丁貼上鏽巢可讓兩段判定各由 37.5% 升到 48.8%(設計書 3.5 命中軸 + 6.3 攻城項,見第 8 節站位約束),期望兵力由 5.3 隊降為 4.1 隊(−23%),滿載一趟的成功率由 72.6% 拉到 87.8%——代價是他就站在蟲群回防的正前方,且旗艦泊在鏽巢軌道環每回合末還要吃一次 5.4 的 25% 砲火。本章刻意比通則嚴格(v0.8 補):設計書 3.6 的通則是「旗艦被毀=重創,降級後於己方星球重整歸隊」,但教學關不套用重整——康拉丁倒下即敗北。教學關要教的正是「將領是全軍最大的弱點」這一課,若第一次失去將領就有安全網,這一課學不到;後續章節才開放 3.6 的重整與時限。磐石站敗北線由第 7 節的「奇襲分支」強制觸發,確保這條張力不是擺設;張力則由議會駐軍(4.1)、C12 預警與自衛砲火兜底——威脅必來,但玩家必有反應時間。

磐石站失陷機率實算(v0.5 · 依 B-1 裁決與 5.4 登陸砲火):奇襲波為 2 隊陸戰隊。單隊移入須先過 25% 砲火、再過 50% 交戰 → 0.75 × 0.5 = 37.5% 擊破駐軍;擊破後勝方留在原格(設計書 6.1),佔領須由第二隊在下一回合再走一次同樣的判定 → 每波約 14% 攻陷,且橫跨兩個回合。對照 v0.4 的規則(駐軍不參與判定、兩隊各 50% = 75% 當場失陷)——S10 的設計意圖到這一版才真正成立。

康拉丁在不在家,差一倍(v0.8 新增 · 連動設計書 3.5 命中軸 + 6.3 攻城項,見第 8 節站位約束):開場康拉丁旗艦在 (6,23)、磐石站在 (6,24),Lv1 光環半徑 1 剛好罩住母星。守方將領使兩段判定各 −15%(①清除 37.5% → 26.2%、②征服同降),每波失陷率因此由 14.1% 降到 6.9%。蟲群是蜂群意識、無領袖,永遠沒有攻方將領項可以抵消。

這正是 T9/C14 的另一面,而且不必額外設計:康拉丁前推攻鏽巢,兩段判定各由 37.5% 升到 48.8%(期望兵力 5.3 → 4.1 隊,−23%);但他一離開磐石站,失陷率 6.9% → 14.1%(翻倍)。同一顆棋子既是攻城槌又是城門閂,玩家不能兩邊都要。 教學關的最後一段路因此有了真正的取捨,而它是既有規則自己長出來的。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發

代號 回合 事件 對話 / 演出
E1 1 開場 聯邦議會廣播:「……徵召所有忠誠領主,前往邊境平亂。磐石站暫撥使用。」康拉丁:「霍亨斯陶芬家最後的船……出航。」波瓦爾(通訊):「暫撥給三艘破船的,還算不上義軍。」(低聲)康拉丁:「……這道徵召令的印璽,是新的。」(A8 伏筆:議會已被架空,不點破;A1:本章三人同航尚未立誓,義軍之名留待第二章)(教學 T1:移動旗艦;同時彈出磐石站生產指派介面,T3 教學在此完成)
E2 2 迷霧教學 通訊官:「感測器只有兩格遠……大人,這片星區我們什麼都看不見。」(T2;提示探針感測 4 格,T4 引子。殘影預告(G1):離開感測後地圖凍結為殘影——蟲群若曾被看到又走遠,畫面上那個位置不會自己動,記住「最後目擊」回合,別把殘影當即時位置;崩解度那類數字的心算推估,等 ch7 開始轟炸後才用得上,見設計書 7.2)
E3 3 議會增援 運輸艦送達磐石站:「議會僅存的心意。好好用它,提督。」(T6 前置;v0.3 由第 5 回合提前,消除陸戰隊空轉)
E4 10 生產提醒 若玩家尚未指派磐石站生產(E1 被跳過):「船塢閒著就是輸。」(T3 補救)
E5 甦醒當回合(標準 15/簡單 20/困難 10,見第 8 節) 蟲群甦醒 蟲群從「被動遊蕩」切換為「主動出擊」(見第 7 節波次表)。雜訊廣播:「血·肉·苦·弱——」
E6 25 星火保底(v0.5 新增 · A-3) 若 C6 尚未觸發(謹慎的玩家可能整關不讓康拉丁受損):康拉丁摩挲領口的紋章,星火自行燃起——「祖上留下來的東西,該用的時候它自己會醒。」解鎖「星火」×1,效果同 C6。第 25 回合已進入甦醒波次(甦醒最晚為簡單難度的第 20 回合,見第 8 節,故此保底於三難度均成立;每波隨行蟲群護衛艦),保證玩家有耐久 2 的目標可用,星火不會因為場上全是脆皮而變成空砲。T8 是唯一可能整關不發生的基礎教學目標,這條補上缺口(第 2 節要求每項目標至少一個觸發點,此處確保它必定發生)

6.2 條件觸發

代號 條件 事件
C1 首次目視蟲群單位 演出:鏽蝕的鐵僕殘骸掠過鏡頭。康拉丁:「它們曾經為我們修船。」(T5 前置提示)
C2 首次戰鬥 教學覆蓋:50% 命中交換模型圖解(T5)
C3 運輸艦首次裝載陸戰隊(≥1 隊即可,不要求滿載 教學:登陸流程與 50% 佔領率(T6),建議目標 P1
C4 佔領 P1 康拉丁:「第一顆星球。四百年前,我的祖先也是這樣開始的。」解鎖 P1 生產指派(T3 實作)
C5 玩家單位首次進入星雲 教學:感測歸零、藏身規則
C6 康拉丁首次受損 教學 T8:法術「星火」解鎖一次——本關效果為「相鄰己方單位本回合傷害 +1」(v0.7 改制 · G4,原為命中 +40%;完整版「星火燃志」見設計書 3.5)。康拉丁:「王血還熱著。」教學文案須點明它對脆皮無效:對耐久 1 的蟲群陸戰隊毫無差別,對耐久 2 的蟲群護衛艦則是一擊斃命——這正是要教的那一課,傷害與命中是兩回事
C7 發現蟲洞 A 不給任何說明,只在地圖標記「?」。探索者的獎勵留給玩家自己體會
C8 兵臨鏽巢(任意單位進入鏽巢感測圈) 終局演出:巢域病綠霧翻湧,蟲群所有單位向鏽巢回防。雜訊廣播變調:「為·什·麼·丟·下·我·們——」(「融合新紀元」結局的情感伏筆,不點破;設定戰績旗標 F_ORIGIN_Q,見設計書 9.3 G3-b——情感鏈只決定融合演出完整度,不閘結局)
C9 佔領鏽巢 結局:康拉丁望著易幟的鏽巢軌道——病綠的霧正在散去:「這只是開始。整個銀河都在燒。」隨後依約交還磐石站,三艘破艦再度一無所有(呼應流浪者設定;仍未立誓——加雷斯:「港還在的話,我們有話要說。」→ 鉤向第二章結義)→ 過關結算(次要目標評分)→ 解鎖第二章
C10 玩家對同一單位連續手動移動 ≥3 回合 教學 T7:「這條航線可以交給自動指令。」提示待命 / 巡邏 / 航向三指令
C11 探針首次揭開鏽巢周邊區域 演出:探針傳回巢域全景。通訊官:「……它一個頂半支偵察隊。」(T4 實作確認)
C12 蟲群單位進入磐石站感測圈(半徑 3,II 級) 議會警報:「偵測到敵蹤,航向磐石站——提督,家裡需要你。」(S10:保證回防窗口,張力還在、秒殺不再)
C13 玩家運輸艦被毀(限一次 議會二次增援:「僅此一次,提督——議會的船塢也空了。」3 回合後新運輸艦送達磐石站(消除運輸艦單點故障死局,見第 9 節)
C14 康拉丁旗艦首次與任一敵方星球相鄰(v0.8 新增 · T9) 教學覆蓋:「主帥親臨,守軍動搖——這顆星球的登陸成功率 +15%。」同時提示兩個風險:旗艦就在守軍與回防艦隊的正前方,他被擊毀即敗北;且泊在敵星軌道環,每回合末還要吃一次 25% 的自衛砲火(5.4)。加雷斯(通訊):「提督,您站得太前面了。」康拉丁:「他們得看得見我。」(本章唯一同時教利與弊的事件,呼應第 5 節的「將領雙面性」)
C15 康拉丁旗艦首次離開磐石站光環範圍且蟲群已甦醒(E5 後) 提示另一半代價:「提督一走,家裡就只剩那一隊議會兵。」(磐石站失陷率由 6.9% 升為 14.1%,見第 5 節實算)。波瓦爾(通訊):「前面要你,後面也要你。」——把「攻城槌 vs 城門閂」這個取捨挑明,不替玩家決定

7. 敵方 AI 設定(蟲群 · 野火型 · 教學調參)

回合欄為標準難度(v0.13):甦醒時點隨難度縮放(簡單 20/標準 15/困難 10,見第 8 節),三個階段的邊界一併平移——困難難度的甦醒起點是 R10,不是 R15。

階段 回合(標準難度) 行為
蟄伏 1–14 巡邏單位只在巢域半徑 8 格內活動(P2 固定駐守隊除外,見 4.2);不主動攻擊,被攻擊才還擊
甦醒 15–30 每 5 回合從鏽巢派出一支「陸戰隊 ×2 + 護衛艦 ×1」的小隊(困難難度改為護衛艦每兩波隨行一艘,見下方產能備註),目標蟲群所知(自身感測或殘影,設計書 9.2 AI 目標選取通則)的最近中立星球;若其所知的中立星球已全被佔領,改為騷擾玩家最近的星球每波 25% 機率改派向磐石站(強制觸發敗北條件的張力;此類波次進入磐石站感測圈時觸發 C12 預警,且磐石站有議會駐軍與自衛砲火兜底)。機動規則:陸戰隊不能獨自跨深空(設計書 4.1),奇襲隊於鏽巢集結後由蟲群運輸艦接駁前往目標
衰竭 31 – v0.5 新增(S-5):預置庫存見底,鏽巢收縮固守——巡邏半徑收回 5 格、僅在玩家單位進入巢域時反擊,另每 8 回合派出單隊陸戰隊騷擾最近的己方失地。攻勢曲線在此由升轉降,玩家會親身感覺到「潮水退了」——這是內建計時器的敘事兌現,也是轉守為攻的號角
回防 C8 觸發後 全體向鏽巢收攏;鏽巢轉產護衛艦

產能備註(v0.5 修訂 · S-5):蟲群生產(II 級 ×1.0 × 陣營 ×0.6,依 5.2 進位)為陸戰隊 4/3、護衛艦 15/12、運輸艦 22/18 回合。單線產能遠追不上波次需求,故以預置庫存兜底:

難度 甦醒/間隔 30 回合前波次 需求(陸戰隊/護衛艦) 庫存 生產須補
簡單 20 / 7 2 4 / 2 4 / 2 0
標準 15 / 5 4 8 / 4 6 / 3 2 / 1 ✓
困難 10 / 3 7 14 / 4(護衛艦每兩波) 10 / 4 4 / 0 ✓

v0.4 的固定庫存 6/3 只兜得住標準難度——困難有 7 波、需 7 艘護衛艦,而護衛艦要 12–15 回合一艘,困難反而比標準更早啞火。故庫存改為隨難度縮放,並在困難降低護衛艦編制密度(陸戰隊仍加倍,壓力來自數量而非質量,符合野火型的性格)。

刻意留的「蠢」:蟲群不使用星雲伏擊、不繞後、不搶 P1——教學關的敵人要讓玩家贏得明白,而不是輸得莫名其妙。


8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(玩家還不需要知道有這層),蟲群特性生效但已被耐久下限保底。
  • 自衛砲火(設計書 5.4,v0.3 起生效):磐石站與鏽巢為有主星球,砲火生效;P1–P4 中立星球無自衛,前期擴張與 T6 教學不受影響。終局攻鏽巢是兩段式(C8 觸發後鏽巢必有守軍,見第 5 節與設計書 5.1 的 B-1 裁決):①清除守軍②移入征服各需一次判定、各佔一回合,單次判定的實際成功率均為 0.75 × 0.5 = 37.5%(陸戰隊移入的當下先受一次 25% 砲火判定,見 5.4 判定時機第 2 條;本章不教軌道轟炸,故無崩解度加成)。

攻堅本錢=滿載運輸艦一趟(6 隊),這個數字是第 5 節「主要目標」可達性的依據:

投入陸戰隊 康拉丁不在 康拉丁貼上鏽巢
3 隊 31.6% 48.1%
4 隊 48.1% 66.9%
6 隊(滿載一趟) 72.6% 87.8%
期望需求 5.3 隊 4.1 隊

v0.8 更正:舊版寫「平均約 3 隊」,那是把兩段式當成單段式算的(1/0.375 ≈ 2.67)。兩段式要兩次成功,期望是 5.3 隊;3 隊的實際成功率只有 31.6%。本次一併修正 §5 與 §9 的相關敘述。

康拉丁親臨破城(v0.8 · 連動設計書 6.3 的將領攻城項):鏽巢落在康拉丁光環內(Lv1 半徑 1,旗艦須與鏽巢相鄰)時兩段判定各 +15% → 37.5% 升為 48.8%,期望需求由 5.3 隊降為 4.1 隊(−23%),滿載一趟的成功率由 72.6% 拉到 87.8%。這是本章最後一個、也是最好的一個決定:帶主帥上前線讓一趟運輸艦真的夠用,但他一旦被擊毀就是敗北(第 5 節)。

站位約束(易漏):6.3 的攻城項錨在「星球在光環內」,3.5 的命中軸錨在「己方單位在光環內」。康拉丁 Lv1 半徑 1,②的 +15% 只要他與鏽巢相鄰即可;①的 +15% 還要求出擊的陸戰隊本身也在他的光環內。上表的「貼上鏽巢」欄假設兩者都滿足——即陸戰隊自康拉丁相鄰的軌道環格出擊。

  • 將領經驗(v0.5 新增 · A-8):本章經驗上限 15。蟲群陸戰隊 1 點、護衛艦 2 點(依設計書 3.5「等同其最大耐久」),上限之上不再累計——康拉丁以 Lv2(累計 10)結束教學關,等級與遺物依 3.5 跨章繼承。上限的用意是防止玩家在無盡蟲群前刷等級,把第二章的成長體驗預先花掉。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整兩個參數:蟲群甦醒時間(簡單 20 回合 / 標準 15 / 困難 10)與波次間隔(7 / 5 / 3 回合)。
  • 預期通關回合數:45–60。低於 40 表示兵力溢出,高於 70 表示玩家迷路——兩者都是關卡問題,不是玩家問題。

9. 驗收條件(本章作為「核心迴圈驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 玩家不看說明書能完成 T1–T7(觀察式測試,至少 3 名未接觸過 Empire 的受試者)。T9 另外觀察:C14 之後,受試者是否理解「把康拉丁推到前線能省兵力,但他不能死」——若受試者只看到好處、沒感覺到風險,C14 的文案要重寫。
  2. 50% 戰鬥模型在小規模下仍然「緊張」——受試者在 C2 後能說出「我下次想多帶一艘」。
  3. 佔領 P1 的 50% 機率失敗時,受試者的反應是「再派一隊」而非「讀檔」——驗證消耗戰迴圈成立。
  4. 將領光環存在感足夠:受試者主動讓艦隊貼著康拉丁走。
  5. 整關無死局:任何操作順序下,60 回合內必有通向勝利的路徑(含磐石站防線:駐軍實際參戰(B-1)+C12 預警+自衛砲火之下,單波奇襲攻陷率約 14% 且橫跨兩回合,任何奇襲波次都有反應窗口——見第 5 節實算)。14% 為康拉丁不在家的保守值:他若留守則降為 6.9%,故無死局的判定以 14% 為準,玩家選擇留守只會更安全(v0.8 註)。
  6. 攻堅本錢足夠(v0.8 修正):鏽巢為兩段式攻堅、單次判定 37.5%,玩家須在 60 回合內湊出**滿載運輸艦一趟(6 隊陸戰隊)**與運送手段——成功率 72.6%,康拉丁貼上鏽巢則為 87.8%(見第 8 節實算表)。舊版寫「≥3 隊」是按單段式算的,兩段式下 3 隊只有 31.6%,門檻過低,本版上修。

10. 範本說明(給後續七章)

本章文件的結構即為全戰役範本,各章沿用同樣的十節:

  1. 關卡概述(劇情位置 / 目的 / 敵方 / 是否引入新機制)
  2. 教學目標清單(本章新增機制對照表,每項目標必須有至少一個事件觸發點
  3. 星圖佈局(示意圖 + 座標表 + 地形配比)
  4. 初始兵力(玩家 / 敵方 / 中立)
  5. 勝敗條件(主要 / 次要 / 敗北;只能使用設計書已定義的機制
  6. 腳本事件表(回合觸發 + 條件觸發)
  7. 敵方 AI 設定
  8. 平衡參數與難度
  9. 驗收條件
  10. 本章新增機制的規格缺口檢查(若有,必須先回設計書補完才能動工——此條是「赤焰走廊」教訓的制度化;本章 v0.2 已通過此檢查)
  11. 固定駐守單位的補防規則(駐守單位被擊破後 AI 是否補防,必須在各章第 7 節明寫;本章:不補防,見 4.2)
  12. 章首群英閒筆(半頁、不推進劇情的群英日常;故事文本第五章敘事原則,本章示範見正文開頭)

下一章(三艦結義)將引入:將領系統完整版(加雷斯、波瓦爾立誓入隊)、首次雙將領協同。說降不在第二章(v0.8 修正)——第二章沒有說降對象,說降改掛第三章的瓦爾德馬,見設計書 9.1.1。

戰役

第二章 三艦結義

0.960–90 分鐘

版本 0.9 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:將領系統完整版的教學關;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 預估遊玩時間:60–90 分鐘


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

廢棄港的重力板壞了一半,走路得扶牆。波瓦爾從船塢深處拖出一面褪色的旗,上頭只剩半顆星。「晨星港,」他念著生鏽的招牌,「這地方以前叫晨星港。」加雷斯把旗抖開,看了看,什麼也沒說,找了根桿子把它插上船塢頂。康拉丁抬頭望著那半顆星——三艘破船停在同一個船塢裡,好像也該有個名字了。那天晚上沒有人提「義軍」兩個字。三個人分了一瓶合成酒,約好明天一早,有些話要正式說出口。


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第二節。交還磐石站之後,三艘破艦再度一無所有,漂流抵達廢棄的晨星港——三人在此正式立誓,「雖非同生,願同此志」;義軍之名,從這一刻才算數(第一章只同航、未立誓,見故事年表第一節)。銀河座標:距銀心約 45–48 格(外盤東緣內側的局部切片),與第一章同一片星區;本章地圖是 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(沿用第一章 §1 慣例)。
  • 根據地說明:晨星港是廢棄古港——舊戰爭時代的核心世界遺址,船塢底子還在(II 級),廢棄多年、無人值守。35 格以外的 II 級屬例外,與第一章鏽巢同一邏輯(5.2 的分佈是「多在」的傾向,不是硬規則)。立誓後進駐點燈,成為本章母星——這是流浪義軍的第一個「暫時的家」;真正的根據地要到第七章才打下來(設計書 3.1.3 時間點註記),本章結尾他們再度離開它去會盟。
  • 關卡目的:將領系統完整版教學——入隊與編制、法術池管理、成長與配點、多將領同場、重創與歸隊、遺物;核心課題是 G4 定案的雙將領協同=行動經濟(設計書 9.1.1)。
  • 敵方:鐵僕蟲群餘部「餘燼巢」(矽碳 · AI 專屬)。第一章「整個銀河都在燒」的兌現——鏽巢之外,邊境還有沒燒完的餘燼。蟲群沒有將領(設計書 3.5 v0.11 註),本章因此沒有敵方將領,斬將的兩段式留給第三章教。
  • 設計原則:本章用到的每一條機制都已在設計書定義完畢,不引入任何新機制。雙將領協同的規格前置(G4)已於設計書 v0.9 補完、v0.12 更正(加雷斯為純碳基,協同之例為星火燃志 × 惑控迷航+光環前壓,詳見設計書 3.5)。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 將領入隊與將領面板(光環、旗艦、四維) E1 3.4 / 3.5
T2 法術池管理(源質上限、回復、消耗;完整版星火燃志) E4 3.5
T3 經驗、升級與自由屬性點 C1 3.5
T4 雙將領協同=行動經濟(光環取最高 → 站位分工;同回合星火 × 惑控穿插) C2 3.5「命中修正的上限與疊加」
T5 重創、重整與時限(3.6 首次適用) C3、C4 3.6
T6 躍遷航道加值(N 免費格) C5 3.3
T7 擱淺(主力艦進野外每格 1 傷;輕型艦不受限) C6、C7 3.2
T8 遺物拾取與裝備 E3 3.5
T9 受損減載與回港維修 E2 4.3

不教的(留給後面章節):隱形艦、軌道轟炸、星雲火攻、行星封鎖、探針作業(4.4 策反與前線修補)、說降與俘獲、兩段式斬將(敵方無將領)、星雲風暴(源質門檻,且是安瑟莫的戲)、矽基科技模組(玩家本章無矽基將領)。

T4 的紀律(G4):協同的教學內容是行動經濟,不是更大的命中數字——光環取最高不疊加、命中修正合計上限 +25%、各將領法術同回合各自作用。本章不得引入任何新的疊加維度(設計書 3.5 已否決「光環重疊區移動 +1」,理由見該節)。

T5 與第一章的差異:第一章刻意不套用重整(康拉丁倒下即敗北);本章起開放 3.6 通則——旗艦被毀=重創、降級、最近己方星球重整 5 回合歸隊,重整期間星球失守則永久離隊。教學重點是時限:代價可承受,但「守住他重整的星球」是玩家的責任。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同第一章)。
  • 三大區塊:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │  · 小行星 ·        [餘燼巢·病綠霧]      │   東北:蟲群餘燼巢,
 │       ·    ~~~ 星雲群 ~~~   巢主·哨戒   │   巢主巡洋艦泊軌道環
 │            ~~~        ~~~               │   中央:星雲群(藏身教材)
 │       (P1)══╗                           │   ═ 躍遷航道——這一次,
 │      ═══   ╚═══╗                        │   路是通的(對比第一章斷線)
 │ [晨星港]═╗      ╚════╗   (P2·野外環繞)  │   西南:玩家起點與船塢遺跡;
 │  船塢遺跡 ╚══════════╝     野外帶        │   東南:P2 與野外帶(擱淺教材)
 └────────────────────────────────────────┘
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
晨星港(玩家母星 · II 級 · 廢棄古港重新點燈) (5,24) E1 立誓後歸玩家;有主星球,自衛砲火生效(5.4)
P1 中立星球(I 級殖民地) (15,15) 擴張目標,無守軍;航道沿線
P2 中立星球(I 級殖民地) (29,25) 無守軍,野外帶環繞(T7 教材):運輸艦(輕型)可直接進,巡洋艦須繞道或吃擱淺傷
餘燼巢(蟲群 · I 級) (35,5) 主目標。持續產出蟲群單位;35 格外的 I 級符合 5.2 分佈傾向
星雲群 約 (14–21, 7–13) 不規則帶狀 感測歸零區;確切格狀以地圖資料為準
野外帶(行星際空間) 約 (27–31, 23–27) 繞 P2 T7 教材;另有西南小片 (10–12, 25–27)
航道段 A (7,23)–(15,15) 晨星港 ↔ P1,連通
航道段 B (16,14)–(32,7) P1 ↔ 巢域外緣,連通
古代導航儀(遺物) E3 於 (6,22) 生成 船塢遺跡清出;將領移入拾取(T8)

3.3 地形配比

深空 70% / 星雲 10% / 野外 6% / 小行星 8% / 恆星障礙 3% / 行星軌道環(4 顆星球 × 周圍 8 格 = 32 格)2.7% / 雜項 0.3%。

軌道環比例由座標表反推(同第一章 §3.3 的方法):1200 格、4 顆星球 × 8 格 = 32 格 ≈ 2.7%。航道為疊加層(3.3),不佔地形配比。


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 碳基 —— E1 立誓後才配稱義軍)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 (5,23) 耐久 8;Lv2 起始,等級、四維、法術與經驗繼承第一章結算(3.5 跨章繼承;累計經驗 10–15)。法術:星火燃志、群體治癒。主力艦——進野外會擱淺(T7 的活教材)
加雷斯艦 → 旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 (4,23) 耐久 3;E1 立誓入隊,Lv1(統御 1/武勇 1/源質 1)。法術:惑控迷航、群體治癒。護衛艦屬輕型艦,可走野外
波瓦爾艦 → 旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 (6,23) 同上,Lv1。法術:星火燃志、群體治癒——他的「星火」是戰吼式的士氣鼓舞(機制同一式,演出不同;王血星火仍是康拉丁的招牌)
星際陸戰隊 2 晨星港 守備殘部,立誓後歸隊
舊運輸艦 1 晨星港 船塢修復的老船:耐久 2/3 出場,載 4(4.3 受損減載 ⌊6×2/3⌋=4,T9 教材);回港 1 回合修滿即恢復載 6
偵察探針 1 (5,24) 船塢備用機

將領起始狀態的實算口徑:康拉丁的四維由玩家第一章的配點決定,本文件所有實算取保守值(武勇 1 → 光環命中 +15%、攻城 +15%);玩家若配點武勇 2,數字只會更好(命中 +20%),不影響結論。加雷斯與波瓦爾以 Lv1 入隊是主路徑(設計書 3.6 的 Lv1 重創條款正是為他們寫的)。

4.2 敵方(鐵僕蟲群餘部 · 矽碳 AI)

單位 數量 位置 備註
餘燼巢(I 級星球) 1 (35,5) 生產:陸戰隊為主,偶發護衛艦與運輸艦。開局預置庫存隨難度縮放(見第 7 節產能備註)
巢主(巡洋艦) 1 餘燼巢軌道環 耐久 7(8−1);固定泊巢,不參與波次,被毀不補——本章的「小頭目」,星火回收課的目標(C9)
巢守軍(陸戰隊) 1 餘燼巢星球格 固定駐守,被擊破後不補防(範本條款 11);使攻堅為兩段式(5.1 駐軍裁決)
蟲群陸戰隊 4 巢域遊蕩 耐久 1(特性 −1 被下限保回)
蟲群護衛艦 2 巢外緣哨戒 耐久 2(3−1)

中立星球均無駐軍。敵方無將領(蟲群是無領袖的蜂群意識,設計書 3.5 v0.11 註)。


5. 勝敗條件

  • 主要目標(勝利)佔領餘燼巢(唯一途徑,同第一章——本章無「摧毀星球」機制)。巢有固定守軍 1 隊,故攻堅為兩段式:先依 6.1 交戰清空星球格,次回合再移入征服(5.1 的 B-1 裁決)。前置戰術目標:先處理巢主——它固定泊在軌道環上、不參與波次,運輸艦進港前必須把它擊毀。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:無將領永久離隊(三人都回來)
    • S2:佔領 P1 與 P2
    • S3:70 回合內結束戰鬥
  • 敗北:晨星港失陷;或康拉丁永久離隊(3.6 的永久離隊條件:重整期間星球失守,或重創時已無星球)。

設計說明:本章起適用 3.6 通則,將領重創不再即敗北——但主角存續是戰役前提,故依 3.6「各章可自訂更嚴格的敗北條件」加嚴:康拉丁的永久離隊仍即敗北(實務上多由晨星港失陷涵蓋;玩家另有星球時,他在那裡重整被攻破才算)。波瓦爾可以被永久失去——不敗北,但 S1 失敗,且影響後續章節腳本(見第 10 節交接事項)。加雷斯例外(v0.4 · 設計書 G1-(6) 方案 C):第三章斬蒂利腳本完成前他不適用永久離隊——重整期間星球失守或無星球可整,改為強制撤離至義軍旗艦避難池,本章內 5 回合後歸隊;腳本完成後恢復通則。這是 3.6 的設計本意:永久失去由玩家的疏忽觸發,不由骰子觸發。

攻堅實算(沿用第一章 §8 的兩段式模型,數字同尺):單次判定 37.5%(無將)/48.8%(帶將,武勇 1 保守值);期望 5.3 隊/4.1 隊;滿載運輸艦一趟(6 隊)72.6%/87.8%。舊運輸艦回港 1 回合修滿即恢復滿載(4.3:每回合回復 2 點)。巢主戰(6.1 實算):康拉丁旗艦(耐久 8)對巢主(耐久 7),光環 +15%(p=0.65)勝率約 92%;加星火燃志(傷害 +1 → 4 次命中即殺)勝率約 99%。對照:護衛艦單挑巢主(耐久 3 對 7)即使帶光環也只有約三成——「別拿護衛艦單挑主力艦」本身就是一課。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發

代號 回合 事件 對話 / 演出
E1 1 立誓 船塢頂的半星旗下。康拉丁:「雖非同生,願同此志。」加雷斯:「……同此志。」波瓦爾:「現在,我們配叫義軍了?」康拉丁:「晨星義軍——從今天起算數。」→ 加雷斯、波瓦爾成為將領(T1 教學:將領面板、光環、旗艦);晨星港點燈歸玩家
E2 2 清點船塢 波瓦爾:「船塢裡還躺著一艘老的。能動,就是少了幾塊肉。」→ 舊運輸艦(耐久 2/3)與探針可用;教學 T9:受損減載(載 4)與回港維修(1 回合修滿 → 載 6)
E3 3 船塢遺跡 清掃隊從船塢深處拖出一台古代導航儀(生成於 (6,22))。教學 T8:將領移入即拾取、裝備欄 2 格、遺物效果(旗艦移動 +1)
E4 4 法術池教學 教學 T2:完整版星火燃志(2 源質,光環內己方單位本回合傷害 +1);源質上限、每回合回復 1、用一次少一次的節奏。提示加雷斯的惑控迷航是另一種用法——一個改寫傷害,一個改寫敵人的回合
E5 12(標準) 餘燼重燃 巢域病綠霧翻湧,波次開始(見第 7 節)。雜訊廣播殘響:「血·肉·苦·弱——」這一次調門更低(伏筆只到這裡——原罪觸點在第五、七章,本章不觸,見故事敘事原則 A2)

6.2 條件觸發

代號 條件 事件
C1 任一將領首次升級 教學 T3:自由屬性點與四維效果;提示武勇的有效投資封頂在 3 點(光環 +25% 上限的刻意副作用,3.5)——升級點自然流向統御/源質
C2 敵方 2 艘以上護衛艦首次同時進入感測 教學 T4:「同一回合,加雷斯釘住一艘(惑控迷航),康拉丁點燃全軍(星火燃志)——這就是協同。光環取最高、不疊加:兩面旗別擠在一起,分開站,各罩一隊。」加雷斯:「我纏住左邊那艘。」康拉丁:「右邊交給我。」(保底:重燃第二波必為護衛艦 ×2 編組同行,見第 7 節)
C3 任一己方旗艦耐久首次 ≤ 上限一半 教學 T5 預警:「旗艦被毀不是終點——重創:退場、降 1 級、最近己方星球重整 5 回合歸隊;但重整期間那顆星球失守,他就永遠回不來了。」(3.6)(若對象是加雷斯且第三章斬蒂利腳本尚未完成,末句不成立——依 G1-(6) 方案 C 他改為強制撤離、本章內歸隊;台詞換避難版:「他撤下去了——這場仗沒打完,他不會走。」)
C4 任一將領首次重創 演出:救生艙拖著焰尾脫離,家臣的拖船接上(第十部撤離演出);教學:重整倒數與時限。若重創者是加雷斯或波瓦爾,波瓦爾(通訊):「把他拖回來!那面旗還插著呢!」
C5 己方單位首次沿航道移動 教學 T6:每回合前 N 格免費(N=移動力),護衛艦 2+2=4 格;戰機不能走航道
C6 康拉丁旗艦首次與野外格相鄰 教學 T7 警告:「巡洋艦是主力艦——進野外每格受 1 點傷。這條路給加雷斯和波瓦爾走,您繞道。」
C7 發現 P2 提示:野外環繞的中立星——運輸艦(輕型)可直接進場放陸戰隊,主力艦繞道或硬吃擱淺傷
C8 蟲群單位進入晨星港感測圈(半徑 3,II 級) 舊警報網殘響:「——敵·蹤·接·近——」(保證回防窗口;晨星港有自衛砲火兜底)
C9 巢主首次現形 星火回收課:「耐久 7——這就是星火燃志等的目標。對脆皮它一文不值,在這裡它值好幾輪齊射。」(呼應第一章 C6 的那一課:傷害與命中是兩回事)
C10 佔領餘燼巢 結尾:議會頻道插播公告——攝政馬克西米連廢黜議長、宣布「飛升合法化」;十八路領主的會盟召集令隨後抵達。加雷斯:「天下要亂了。」康拉丁:「已經亂了。去會盟——這一次,我們有名字了。」→ 過關結算(次要目標評分)→ 解鎖第三章
C11 玩家運輸艦被毀(限一次 船塢拼裝替補:6 回合後替補運輸艦送達晨星港。波瓦爾:「船塢還能再擠出一艘。最後一艘。」(消除運輸艦單點死局,同第一章 C13)

7. 敵方 AI 設定(蟲群 · 野火型 · 教學調參)

階段 回合(標準) 行為
蟄伏 1–11 遊蕩單位只在巢域半徑 6 格內活動;不主動攻擊,被攻擊才還擊;巢主固定泊軌道環、守軍固定駐守
重燃 12–39 每 7 回合派出一波「陸戰隊 ×2 + 護衛艦 ×2」(第二波必為護衛艦 ×2 同行編組——T4 保底,見 C2),目標最近的中立星球;若中立星球已全被佔領,改為騷擾玩家最近的星球;每波 25% 機率改派晨星港(進入感測圈觸發 C8 預警)。陸戰隊由蟲群運輸艦接駁跨深空(4.1;蟲群運輸艦耐久 2(3−1),滿載 6——受損減載依 4.3 以特性後的最大耐久計,滿血 ⌊6×2/2⌋=6)
衰竭 40– 庫存見底,巢收縮固守——巡邏半徑收回 4 格,僅在玩家單位進入巢域時反擊,每 10 回合派出護衛艦 ×1 或陸戰隊 ×1 騷擾最近的己方失地

產能備註:餘燼巢生產(I 級 ×1.5 × 陣營 ×0.6 = ×0.9,依 5.2 進位):陸戰隊 6/5、護衛艦 22/18、運輸艦 33/27。單線產能追不上波次需求,以預置庫存兜底(同第一章的制度):

難度 重燃起/間隔 波次(40 前) 波次編制 需求(陸/護) 庫存(陸/護/運/巡) 生產須補
簡單 16 / 8 3(16,24,32) 陸 2 護 2 6 / 6 6 / 6 / 2 / 1 0
標準 12 / 7 4(12,19,26,33) 陸 2 護 2 8 / 8 8 / 7 / 2 / 1 護 1(開局即產,第 22 回合出廠)
困難 8 / 5 7(8,13,…,38) 陸 3 護 1(第二波例外:護 ×2,T4 保底) 21 / 8 14 / 8 / 3 / 1 陸 6–7(產線專產陸戰隊,續造 5/首造 6,按開局即產、中途不轉產估算;最後一波可能短缺一隊陸戰隊,可接受)

T4 保底在三個難度皆成立:困難的第二波例外仍為護衛艦 ×2,不以「每波護 1」覆蓋——否則 C2 永不觸發,協同課在困難失去事件保底。

困難的壓力來自陸戰隊數量而非質量(同第一章的野火型性格)。補防規則明寫(範本條款 11):巢守軍與巢主被毀後不補防;遊蕩與波次單位由庫存+產線補充。

刻意留的「蠢」:蟲群不使用星雲伏擊、不繞後、不搶 P1——本章的教材是將領系統,敵人繼續當聽話的沙包。


8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同第一章;玩家還不需要知道有這層),蟲群特性生效但已被耐久下限保底。
  • 自衛砲火(5.4):晨星港與餘燼巢為有主星球,砲火生效;P1、P2 中立無自衛。
  • 攻堅本錢=滿載運輸艦一趟(6 隊):兩段式、單次判定 37.5%(無將)/48.8%(帶將),滿載一趟 72.6%/87.8%,期望 5.3 隊/4.1 隊——沿用第一章 §8 的模型與口徑(F1 教訓:兩段式不按單段式算)。站位約束同第一章:②只需餘燼巢在光環內,①還要求出擊的陸戰隊本身也在光環內。舊運輸艦出場載 4,回港修 1 回合即滿載——T9 的維修課同時是攻堅本錢的兌現路徑。
  • 將領經驗(3.5/A-8 制度):本章經驗上限 12(本章累計所得)。巢主的 7 點(蟲群特性後的最大耐久,非基底 8——依 3.5「擊毀=最大耐久」)是全章最大單筆;上限之上不再累計。預期結束狀態:康拉丁 Lv2–3(累計 22–27),加雷斯與波瓦爾 Lv2(10–12)。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整兩個參數:重燃開始(簡單 16/標準 12/困難 8)與波次間隔(8/7/5 回合)。
  • 預期通關回合數:60–80。低於 50 表示兵力溢出,高於 90 表示玩家迷路——兩者都是關卡問題,不是玩家問題。

9. 驗收條件(本章作為「將領系統驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 玩家不看說明書能完成 T1–T9(觀察式測試,至少 3 名受試者)。T4 另外觀察:受試者能否說出「光環不要疊,分開站」與「星火留給硬的目標」——若受試者把三位將領堆在同一格,C2 的文案要重寫。
  2. 首次重創發生時,受試者的反應是「守住他重整的星球」而非「立刻讀檔」——這是 3.6 改制(v0.10)的存在理由,在本章驗收。
  3. 協同不溢出:全程命中修正淨值不超過 +25%(G4);本章無任何新的疊加維度。
  4. 整關無死局:任何操作順序下,80 回合內必有通向勝利的路徑(衰竭階段封頂敵方成長,C11 消除運輸艦單點故障)。
  5. 攻堅本錢足夠:玩家能在 80 回合內湊出滿載運輸艦一趟(6 隊)與護航兵力——舊運輸艦修 1 回合即滿載,巢主戰(92%/帶星火 99%)之後一趟 72.6%/帶將 87.8%。

10. 規格缺口檢查與交接事項

本章新增機制的規格缺口檢查(範本條款 10):本章無新機制。G4 前置條件已於設計書 v0.9 補完、v0.12 更正(加雷斯為純碳基,協同之例為星火燃志 × 惑控迷航+光環前壓),逐項核對:光環取最高不疊加 ✓、命中修正合計上限 +25% ✓、各將領法術同回合各自作用 ✓、無新疊加維度 ✓。

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):巢守軍與巢主不補防,已明寫於 §4.2 與 §7。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭。

給第三章(廢立與會盟)的交接

  1. G1 六項清單動工前逐條補完(設計書 9.1.1):同圖勢力數與敵我關係表、盟軍 AI 行為帶、叛離觸發、叛離後切換演出、瓦爾德馬的說降旗標、腳本人物缺席降格。六項全部定案——(2)(6) 於設計書 v0.15/v0.16,(1)(3)(4)(5) 於 v0.17 依故事 v1.2 第三節轉譯;G1 閘門已解除。
  2. 加雷斯/波瓦爾的永久離隊 × 第三章腳本的衝突:本章起兩人可被永久失去(第 5 節),而第三章「加雷斯陣前斬蒂利」是寫進群英譜的腳本事件。已定案(設計書 v0.15–v0.16 · G1 第 6 項 · 方案 C):斬蒂利腳本完成前,加雷斯不適用永久離隊——重整期間星球失守或無星球可整,改為強制撤離至義軍旗艦避難池、本章內 5 回合後歸隊(v0.16 修正:不跳章,否則第三章流浪開局下他會缺席斬蒂利腳本);波瓦爾不在此限,本章 S1 與永久失去的教學維持成立。
  3. 本章 C10 的會盟召集令即第三章開場;本章結尾康拉丁一行離開晨星港赴會——根據地再度交回「流浪艦隊」狀態,與 3.1.3 的時間點註記一致(第四章後客居瀾庭,第七章才取邊境)。

下一章(廢立與會盟)將引入:多勢力混戰、腳本盟友與叛離、說降(瓦爾德馬)——均依設計書 9.1.1,無本章之外的新機制承諾。

戰役

第三章 廢立與會盟

0.1280–110 分鐘

版本 0.12 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:多勢力混戰與陣營關係流動的教學關;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 動工閘門:G1 六項已於設計書 v0.15–v0.17 全部定案(本章 §10 逐條核對) 預估遊玩時間:80–110 分鐘


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

會盟營地的夜裡,十八路旌旗在泊位燈下排成一片林。波瓦爾靠在欄杆上數旗,數到第十五面就亂了:「這面是誰家的?」「不記得好。」加雷斯在擦艦首的撞角,頭也不抬,「記旗幹什麼。明天接戰的時候,記得誰還站在旁邊就行。」中軍那邊,羅曼諾夫的主帳燈火通明,唱名的禮官一個字一個字地念他家的譜系,念了快一刻鐘。康拉丁聽了一會兒,轉身回自己的破船。波瓦爾追上來:「不聽完?」「聽完了。」康拉丁說,「他念完祖宗,就沒剩下自己的東西了。」

(二態段——波瓦爾缺席則改寫為:數旗的改為加雷斯——他數到第十五面也不耐煩,頭也不抬自己接話:「記旗幹什麼。明天接戰的時候,記得誰還站在旁邊就行。」康拉丁聽完禮官唱名後轉身,無人追上來;收束句仍由康拉丁自語:「他念完祖宗,就沒剩下自己的東西了。」)


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第三節(v1.2 擴寫定稿)。馬克西米連廢立議長、宣布「飛升合法化」,十八路領主會盟討伐,推羅曼諾夫為盟主;晨星義軍的三艘艦排在最末——進得了會盟的帳,進不了議事的圈。本章玩家打完那場「酒尚溫」的仗,然後親眼看著盟軍自己散掉。銀河座標:會盟隘道位於內盤方向、距銀心約 15–20 格(3.1.2:棒旋幹道外緣/內臂帶內緣;霸權據 0–15 格,此即其外緣的航道咽喉);本章地圖為 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(沿用第一章 §1 慣例)。
  • 根據地說明:玩家無自有星球開局(承接第二章結尾的流浪艦隊狀態,設計書 3.1.3 時間點註記)。開場由盟主羅曼諾夫暫撥「會盟錨地」(I 級)作為補給與重整點——與第一章磐石站同一「暫撥」邏輯,且本章會親手把它收回去(叛離鏈尾,見 §6):盟一散,連落腳的地方都不是你的
  • 關卡目的:多勢力混戰教學——關係表與敵我查表、腳本盟友(不可控、行為帶)、叛離事件、兩段式斬將(3.6 的招牌副產品,第二章預告留給本章)、說降(3.5,全作第一次)。
  • 敵方:泰昂霸權討逆軍——先鋒為矽基猛將西格蒙德·馮·蒂利(本章有敵方將領,兩段式斬將由此開課);中軍主帥華倫斯坦不上棋盤,只以通訊與增援波次存在——他是帳本,不是棋子。
  • 設計原則:本章用到的每一條機制都已在設計書定義完畢,不引入任何新機制——腳本盟友、叛離、說降的規格前置(G1 六項)已於設計書 v0.15–v0.17 定案;多方交戰不需新公式,敵對關係=關係表查表(見 §8 註)。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 多勢力關係表:敵我由關係表查表決定、顏色即敵我 E1 9.1.1 G1-(1)
T2 腳本盟友:不可選、不可下達指令;幫得上忙但不代打 E2、E3 9.1.1 G1-(2)
T3 兩段式斬將:擊毀旗艦只完成一半,五回合內打下他重整的星球 C2、C4、C5 3.6
T4 叛離:關係切換的演出與提示(改色+強制通訊+日誌) C6–C8 9.1.1 G1-(3)(4)
T5 說降:劇情旗標、必成;與 4.4 策反的分工 C9–C11 3.5、9.1.1 G1-(5)

不教的(留給後面章節):行星封鎖(第四章)、星雲火攻(第六章)、俘獲(3.5 已有,本章不主動教——且本章對瓦爾德馬的擊毀不走俘獲判定,見 C11)、探針作業的策反(4.4;說降窗口內對瓦爾德馬說降優先、策反停用,見 §7)、軌道轟炸、星雲風暴。

T3 × 劇情死亡的分工:蒂利之死是 3.6 明文排除的腳本事件(不重創、不歸隊),但過程仍是兩段式斬將的完整教學——玩家親手打第一段(擊毀旗艦→他退場重整)、親手打第二段(倒數內攻下他重整的那顆星球——指定為泰昂前哨 (30,8)),只是最後那一刀由腳本演出收在加雷斯手上(群英譜寫死的人選)。機制課與群像戲各拿各的,互不讓渡。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同第一、二章)。
  • 三大區塊:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │  · · 小行星 ··      [泰昂前哨]           │   東北:泰昂前哨(蒂利重整點)
 │                       ··    ║            │
 │ [盟軍集結區]  ▓▓▓            ║  [東緣:    │   西:盟軍集結區(三路盟軍
 │  羅曼諾夫中軍 ▓▓ 小行星牆     ║   華倫斯坦  │   與瓦爾德馬開局位置)
 │  韋爾夫·維特爾斯巴赫 ▓▓      ║   增援來向]  │
 │            ▓▓▓   (隘道樞紐)═══╬═══        │   中央:小行星牆南北縱貫,
 │ [會盟錨地]═════╗  ▓▓▓  [蒂利艦隊]        │   唯一缺口即隘道;航道東西向
 │  (晨星泊位)   ╚═══════╝                 │   穿隘道而過——這就是大家
 └────────────────────────────────────────┘   搶的那條路
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
會盟錨地(I 級 · 羅曼諾夫暫撥) (4,24) 玩家唯一生產/重整點;C8 羅曼諾夫北返時收回(見 §5 設計說明)
盟軍集結區 (6–12, 8–18) 羅曼諾夫中軍 (10,10)、韋爾夫私兵 (8,14)、維特爾斯巴赫艦隊 (7,18)
小行星牆 (17–21, 0–29) 縱貫 不可通行;唯一缺口 (17–21, 12–17) 即隘道
隘道樞紐(II 級 · 泰昂佔) (19,14) 主目標,扼隘道正中;守軍 1 隊+自衛砲火(5.4)
泰昂前哨(I 級 · 泰昂佔) (30,8) 蒂利的指定重整點(C2 兩段式第二段的目標;被玩家先佔時的 fallback 見 C2);守軍 1 隊+自衛砲火
蒂利艦隊 (23–25, 13–15) 隘道東口,堵著航道
航道段 (5,20)–(19,14)–(36,14) 西起集結區南緣,穿隘道,東出地圖緣——東段盡頭即增援來向
星雲群 約 (24–29, 18–23) 泰昂側的藏身區(玩家繞後的可選路線)

3.3 地形配比

深空 64% / 小行星 18%(含小行星牆——牆體足跡 (17–21, 0–29) 為 150 格,扣除隘道缺口 (17–21, 12–17) 的 30 格,實體小行星 120 格(不可通行);餘 96 格為小行星帶內的零散小行星(非牆體,通行性沿用設計書 3.2 小行星帶——戰機/陸戰隊/輕型艦可過,主力艦每格 25% 機率受 1 點傷),設計時已排定於牆體 (17–21, 0–29) 外緣及東西兩側帶狀區域(不含隘道缺口 (17–21, 12–17) 週邊,避免侵犯本章唯一通道),以區域範圍表示而非逐格列座標,計入 18%=216 格總數——牆體 120 格有精確座標表、散格 96 格以區域表示但同計配比)/ 星雲 3% / 行星軌道環(3 顆星球 × 8 格 = 24 格)2% / 恆星障礙 4% / 雜項 9%。

軌道環比例由座標表反推(同第一章 §3.3 的方法):1200 格、3 顆星球 × 8 格 = 24 格 = 2.0%。星雲 3% 由座標表唯一星雲群 (24–29, 18–23) 至多 36 格反推(36/1200=3.0%);舊稿 8%(96 格)與座標表對不上,差額歸雜項(餘數桶)。航道為疊加層(3.3),不佔地形配比。本章無野外帶(擱淺第二章已教,本章舞台是隘道,不再複習)。


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 碳基 · 客軍)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 (5,23) 耐久 8;繼承第二章結算(Lv2–3,累計經驗 22–27;實算取保守值 Lv2/武勇 1)
加雷斯旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 (4,23) 耐久 3;Lv2(10–12)。受 G1-(6) 方案 C 保護(v0.24 延長)本章結束前不適用永久離隊,改為避難池歸隊——C4 完成後仍涵蓋(C8 錨地收回的無星球段尤其需要),自第四章起恢復 3.6 通則(見 §5/§10)
波瓦爾旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 (6,23) 耐久 3;Lv2。若他在第二章已被永久失去,本章不登場(§6 相關台詞由加雷斯獨擔)——3.6 的永久失去由疏忽觸發,此為首例承接
護衛艦 2 (5,22)、(6,22) 立誓後陸續來投的義勇——故事「三艘艦排在最末」指三艘將領旗艦,義勇艦不在那個敘事口徑裡
舊運輸艦 1 會盟錨地 第二章那艘老船:耐久 2/3 出場、載 4——長途赴會又磨回了老樣子(若第二章結算已修滿,視同旅途耗損重置;章首可帶一句家臣抱怨),回港 1 回合修滿恢復載 6(4.3)
星際陸戰隊 4 會盟錨地 攻堅本錢
偵察探針 1 (5,24)

4.2 盟軍(腳本盟友 · 不可控 · 關係表=盟軍)

勢力 兵力 位置 備註
羅曼諾夫北方主力 旗艦(巡洋艦 · 將領 Lv3)×1、巡洋艦 ×2、護衛艦 ×4、運輸艦 ×2 (8–12, 8–13) 全程不參戰——保存實力是他的戲(故事 v1.2 §三);他挨打的唯一意義是 C7 的「盟主旗艦受創」條件
韋爾夫公爵私兵 巡洋艦 ×1、護衛艦 ×3 (7–9, 13–15) E2 第一波攻蒂利(腳本折損護衛艦 ×2);瓦爾德馬開局掛在這裡
維特爾斯巴赫遠道艦隊 護衛艦 ×3、運輸艦 ×1 (6–8, 17–19) E3 第二波(腳本折損護衛艦 ×2);叛離鏈第一個拔錨(C6)
瓦爾德馬(傭兵 · 矽碳將領 Lv3) 旗艦(巡洋艦基底)×1 (9,14) 開局=韋爾夫契約(盟軍);C3 第二易掛泰昂(敵);C9–C11 第三易窗口(可說降)。他是全作唯一的傭兵型將領(4.4.3)

4.3 敵方(泰昂討逆軍 · 矽基)

單位 數量 位置 備註
蒂利旗艦(巡洋艦基底 · 將領 Lv3) 1 (24,14) 耐久 8;統御 2/武勇 2/演算 1/源質 1;模組:火控超頻、干擾力場、戰場掃描(第三式依 3.5 純種習得:初始 2 式、其後每升 2 級 +1,Lv3=3 式;戰場掃描本章不演出——尚無隱形教材)。本章的城牆——盟軍兩波腳本攻勢都折在他手上
泰昂護衛艦 4 (23–25, 13–15) 蒂利衛隊;被毀不補防(範本條款 11)
樞紐守軍(陸戰隊) 1 (19,14) 固定駐守,被毀不補防;使樞紐攻堅為兩段式(5.1 駐軍裁決)
前哨守軍(陸戰隊) 1 (30,8) 同上
華倫斯坦增援波 見 §7 東緣 (36,14) 進場 斬蒂利後的反撲;無將領率領(華倫斯坦不上棋)

5. 勝敗條件

  • 主要目標(勝利)打通隘道=兩個條件皆成立——① 佔領隘道樞紐(兩段式,守軍 1 隊+自衛砲火,同第一章 §8 的口徑);② 斬蒂利腳本完成(C4:倒數內持有蒂利的重整點——指定為泰昂前哨 (30,8);該點若已被玩家先佔或泰昂已無星球,依 C2 的 fallback 改判或立即成立)。隘道是蒂利守的,他人不死,路不算開。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:說降瓦爾德馬成功(C10)
    • S2:兩段式一次完成——蒂利首次重創後五回合倒數內持有他的重整點(指定前哨;走 fallback 或立即成立的情形下本項自動達成,C4 成立且 C5 未觸發)
    • S3:85 回合內結束戰鬥
  • 敗北康拉丁永久離隊(同第二章的加嚴:主角存續是戰役前提;本章無自有星球,C8 錨地被收回後尤其鋒利——見下)。

設計說明:錨地收回是本章敗北線的計時器。C8 之前,玩家有 I 級錨地兜底,3.6 通則正常運作;C8 之後若尚未攻下樞紐或 C4 目標星,全隊進入「無星球」狀態——任何將領重創都直接永久離隊,康拉丁即敗北。這不是懲罰,是故事形狀:盟軍散場的每一步都在抽走你腳下的地板,叛離從「看戲」變成「跟我有關」。C4 一旦成立玩家即持有蒂利的重整點(指定前哨,或 fallback 改判的那顆),「走到 C8 應有星球」是主路徑的結構保證——真正的風險是空城丟星:增援波自東緣 (36,14) 到前哨 (30,8) 約 3 回合(fallback 改判樞紐 (19,14) 時距 17、約 9 回合,緊迫度低得多),抽空全軍去打樞紐時記得留守(§7.1 增援行為已明寫其登陸意圖)。校準責任在 §9:驗收以「C8 時仍至少持有一顆星球」為準。

S2 是極限分,不是主路徑:C2 倒數 5 回合在座標上是零容錯——蒂利格到前哨八方向距離 6(移速 2 需 3 回合),兩段式攻堅至少 2 回合,合計剛好 5。(fallback 不會變寬鬆:樞紐距蒂利格 5,ceil(5/2)=3 回合,與前哨的 ceil(6/2)=3 相同——兩條路都是 3+2=5,零容錯不因改判而鬆動。)要拿 S2,運輸艦與陸戰隊必須在 C2 之前已前置到隘道東口;大多數玩家會走 C5 重打一次,這是設計接受的常態——教學成功(兩段式會打)與卓越評分(五回合內打完)刻意分開,§5 實算與 §9 驗收均不得把 S2 當預設路徑。

G1-(6) 方案 C 的適用(設計書 v0.16):斬蒂利腳本(C4)完成之前,加雷斯不適用永久離隊——重整期間星球失守或無星球可整,改為強制撤離至義軍旗艦避難池,本章內 5 回合後於康拉丁旗艦鄰格歸隊。C4 完成後至本章結束前仍不適用永久離隊(重創降級如常,同走上述避難池:無星球可整或重整期間錨地已收回時,強制撤離至康拉丁旗艦、5 回合後鄰格歸隊;僅不被 3.6 刪出戰役——C8 錨地收回後的無星球段尤其需要這層;否則第四章 C9 斷後正史會落空),自第四章起恢復 3.6 通則,與 §10 交接第 3 條一致。波瓦爾(若在隊)全程適用通則。

兩段式斬將實算(T3 的數學):蒂利首次被擊毀(實算採本章保守口徑,與 §4.1 一致:三將齊上但光環取最高、不疊加(3.5),武勇 1=命中 +15%;交戰回合蒂利開干擾力場 −10%(3.5/§7.1),命中淨值 +5%、p≈0.55。星火燃志走傷害軸——光環內本回合傷害 +1,不進命中淨值(3.5 v0.9)。對耐久 8 目標,護衛艦群+旗艦輪射約兩輪可解;衛隊 4 艘先行消耗)→ 重創退場至指定重整點泰昂前哨倒數 5 回合(前哨已被先佔則依 C2 fallback 改判;泰昂已無星球則 C4 立即成立、無倒數)。前哨兩段式:單次判定 37.5%(無將)/48.8%(帶將),滿載一趟 6 隊 72.6%/87.8%(沿用第一章 §8 模型;舊運輸艦載 4 時為 48.1%/66.9%——先修船再上路是本章隱含的一課)。倒數超時(C5):蒂利滿耐久重返隘道東口,玩家重打第一段——不軟鎖,但 S2 沒了,而且叛離鏈不等人。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發

代號 回合 事件 對話 / 演出
E1 1 會盟集結 羅曼諾夫全頻演說(唱名自家的譜系,一刻鐘)。教學 T1:關係表介面——六方五色的敵我由表查定,不由玩家更改;盟軍單位不可選。羅曼諾夫(通訊):「霍亨斯陶芬家的……也來了。錨地撥給你們,泊位在營地南緣。」波瓦爾:「連我們的名字都懶得念完。」
E2 2 韋爾夫請戰 韋爾夫私兵第一波攻蒂利(腳本演出:護衛艦 ×2 折損,蒂利衛隊無損)。教學 T2:盟軍依行為帶自行其是——他們會去打,也打不贏;不會替你佔目標、不會替你送死搶功。蒂利(公開頻道,冷靜):「下一個。」
E3 7 維特爾斯巴赫第二波 再折護衛艦 ×2。帳中無人敢接(演出:各家通訊一片沉默)。蒂利連勝數陣至此成立(故事 v1.2 §三);瓦爾德馬獨自撤回(演出:他的艦漆都沒花——傭兵不為輸家陪葬,伏第二易)
E4 10 點將 羅曼諾夫帳中點將,無人應聲——也沒有人看末席。康拉丁按劍起身,又坐下。加雷斯:「讓我去。」(鋪墊 C4 的「溫酒」;本事件只立旗,戰仍是玩家自己打)

6.2 條件觸發

代號 條件 事件
C1 玩家單位首次進入隘道(小行星牆缺口) 蒂利(公開頻道):「終於有帶種的。」教學提示:蒂利艦隊的構成與光環(武勇 2 → +20%),建議先清衛隊
C2 蒂利旗艦首次被擊毀 教學 T3 上半:重創退場——救生艙拖著焰尾退向泰昂前哨 (30,8)(本章指定的重整點),5 回合倒數開始:「打下他重整的那顆星球,才算真的斬將。」(重創退場為演出,不發擊殺經驗——蒂利的 8 點於 C4 一次結清,見 C4)指定點不可用時的 fallback(軟鎖防線):若重創當下前哨已由玩家持有,改判為當時仍屬泰昂、且距蒂利擊毀格最近的星球(通常為隘道樞紐);若泰昂在圖上已無任何星球,C4 立即成立、無倒數。同回合:華倫斯坦的帳本緊急加價(通訊攔截:「傭兵的價碼,三倍。」)
C3 C2 次回合 瓦爾德馬第二易:陣前改旗——關係表更新、單位改色(盟軍→敵)、強制通訊一則(T4 演出殼的第一次演示,用在傭兵身上是刻意的:先看僱傭的改旗,後面盟國的叛離就不陌生)。瓦爾德馬(公開頻道):「契約到期。諸位,生意而已。」(本拍點釘死在斬蒂利完成之前,否則說降條件永遠為假)
C4 倒數內持有蒂利的重整點(指定=泰昂前哨 (30,8),不可用時依 C2 的 fallback 改判) 斬蒂利腳本(劇情死亡,不重創不歸隊):倒數內持有該星即成立(含倒數開始時已持有——前置佔領不判失敗);若 C2 時泰昂已無星球則本條跳過、旗標已於 C2 立即成立。演出——康拉丁以星火溫了一盞酒;加雷斯單艦突入目標星軌道;酒尚溫,蒂利已落。加雷斯(通訊):「酒還熱著。」(若他當時在避難池重整中:演出改為他從船塢搶一艘備艦突入——這一刀是群像腳本,不受格子綁架,也不要求他在場。)斬蒂利旗標成立;加雷斯 +8 經驗(蒂利最大耐久,C2 已明寫不另計,本章只入帳這一次;計入本章上限)
C5 C2 倒數超時(目標星未持有) 蒂利滿耐久重返隘道東口,光環復燃。教學 T3 補救:「他回來了——兩段式的第二段,重在。」叛離鏈計時不啟動(旗標未立),泰昂增援波亦不啟動;本條在「C2 時已無泰昂星球」情形下永不觸發
C6 斬蒂利旗標成立後第 3 回合(N=3) 叛離鏈第一環:維特爾斯巴赫拔錨——改色→強制通訊(「家中邊境告急,恕不奉陪。」——故事伏筆:他們守著天險卻連家門口的亂子都不肯真出力)→單位向西緣移動,3 回合後離圖(退場節奏,見 §7)。教學 T4:這就是叛離;他們沒有變成敵人,只是不再是盟友
C7 C6 後第 3 回合(M=3)盟主旗艦首次受創 第二環:韋爾夫收兵(通訊:「本爵的兵,不為別家的功名陪葬。」)。兩條件為 OR(設計書 G1-(3));若因盟主受創提前觸發,通訊不得寫成玩家責任——台詞歸因於「帳裡的眼神」
C8 C7 後第 2 回合 鏈尾:羅曼諾夫率主力北返——「諸位自便。北方兒郎,回家。」會盟錨地收回(玩家失去生產/重整點,見 §5)。若玩家此時無任何星球,教學提示:「從現在起,倒下的沒有地方回去——速取前哨或樞紐。」盟軍殘部離圖節奏同 C6
C9 斬蒂利旗標 ∧ 瓦爾德馬掛泰昂旗(說降窗口開啟) 蒂利所部後撤,瓦爾德馬被排在斷後線隊尾(華倫斯坦增援波不隨之停——那是帳本的反向動作,見 §7.1);通訊攔截:華倫斯坦的帳本扣著他的餉銀不發(故事人因的敘事呈現,無任何資源判定)。提示 T5:「他的契約在鬆動——派單位貼近他的旗艦。」窗口內 4.4 策反對他停用(說降優先)
C10 玩家單位與瓦爾德馬旗艦相鄰(窗口內) 說降(劇情旗標,必成,無機率):康拉丁親自接通頻道——不談價碼。瓦爾德馬:「……你出的不是錢。是什麼?」康拉丁:「一個不用算計的位子。」沉默三拍。瓦爾德馬:「契約成立。」→ 瓦爾德馬入隊(Lv3,矽碳:主系演算——火控超頻、干擾力場;副系源質 1 式星火燃志,源質 1 尚點不燃——「鋼鐵深處的一星火苗」要兩級去養,見設計書 3.5;旗艦耐久 8 現況繼承)。本章不設對話拒絕 UI:拒絕=窗口內刻意不相鄰,窗口關閉後走 C11 錯過線(故事「錯過或拒絕」在此合流,設計書 G1-(5) 的拒絕支由此兌現)
C11 窗口關閉(三途,任一) ① 窗口內玩家擊毀瓦爾德馬旗艦 → 強制錯過線;② 泰昂斷後線於 C9 後第 6 回合(K=6)退出東緣 → 他隨隊撤離;③ 章勝利結算。擴大適用:本章瓦爾德馬不可俘獲——C10 成功前其旗艦被擊毀,無論窗口是否已開一律走錯過線(終止契約、中立撤離;不走 3.5 俘獲 25%、不走泰昂側 3.6 重整——他不是敵將,是自由的傭兵)。錯過演出統一為:「契約結清。後會有期——出得起價的話。」(日後章節由 4.4 策反承接)
C12 佔領隘道樞紐 教學確認:隘道打通條件 ① 成立;若 ② 未立(蒂利未斬),提示「蒂利不死,路不算開」
C13 兩條件皆成立(C12 ∧ C4) 結尾:隘道開了,盟也散了——若叛離鏈尚未跑完,以蒙太奇壓縮播完(C6–C8 的通訊連播;蒙太奇不得壓掉「帝裔聲望鵲起→諸侯忌憚」的因果句——盟散的原因是忌憚,不是戰敗)。議會頻道:羅曼諾夫北返後火速稱北方共主,與霸權決戰的風聲四起。康拉丁望著空蕩的集結區:「十八路旌旗,一夜散盡。」(若 C10 成立,瓦爾德馬在旁:「我第一次守完一份契約,是被人當人看的那份。」)康拉丁:「北上去吧——羅曼諾夫那邊,還有一場大的。」→ 過關結算(次要目標評分)→ 解鎖第四章

7. 敵方與盟軍 AI 設定

7.1 泰昂(敵)

對象 階段 行為
蒂利艦隊 C2 前 駐守型:不離開隘道東口半徑 4 格;主動攻擊進入隘道的任何非泰昂單位(盟軍或玩家,關係表查表);交戰回合開啟干擾力場(演算 1=池 3、每回合回 1,3.5;力場每回合 2 費,常開則約 3 回合見底,故只在交戰回合開),火控超頻給衛隊輪射。(半徑 4 罩不到樞紐西側——玩家從西側先摸樞紐再打蒂利是合法路線,勝利仍須斬將,先拿星球只是多一個要守的點)
蒂利 C5 重返後 同上,回防隘道東口
瓦爾德馬 開局–C3 前 隨韋爾夫私兵行動(盟軍行為帶);E2/E3 腳本波中總是全身而退(演出設定,不做成無敵)
瓦爾德馬 C3–C9 泰昂側機動巡邏(東緣至隘道東口),主動攻擊進入其感測圈的玩家單位;不深入隘道
瓦爾德馬 C9 後 斷後隊尾:於 (31,14) 附近泊定不動,被攻擊才還擊——說降窗口的可接近性由此保證(§9)
華倫斯坦增援波 斬蒂利旗標成立起 每 X 回合(簡單 8/標準 6/困難 4)自東緣 (36,14) 進場「護衛艦 ×2+陸戰隊 ×1(運輸艦接駁)」,目標:奪回 C4 目標星(預設前哨)或樞紐(先近者)——陸戰隊會對無守星球發動登陸,空城可被單隊偷回:抽空全軍出擊前記得留守 1 隊(C8 後丟光星球=敗北線,見 §5);無將領。困難難度每波護衛艦 ×3
補防規則(範本條款 11) 樞紐守軍、前哨守軍、蒂利衛隊被毀均不補防;泰昂戰力補充僅來自增援波

7.2 盟軍(腳本盟友 · G1-(2) 行為帶落實)

  • 不可選、不可下達指令。三禁兩可照設計書 v0.15:禁自殺式換命、禁佔領或攻擊玩家主要目標格——本章列舉為:隘道樞紐與泰昂前哨的星球格及其軌道環、禁主動攻擊尚未敵對的第三方;可攻擊泰昂、可防守集結區。
  • E2/E3 的腳本敗仗是演出,不是行為帶失控——那兩波的折損由腳本寫死,行為帶管的是其餘時間;折損寫死 ≠ AI 會自殺搶人頭(三禁管自由時段,腳本管作者寫死的橋段)。
  • 叛離鏈觸發後:該勢力單位改色(中立)、停止一切攻擊、以每回合 2 格向西緣(韋爾夫/維特爾斯巴赫)或北緣(羅曼諾夫)移動,3 回合後離圖;途中對泰昂單位閃避優先、不交戰直接穿過(散場的不是被打死的,也避免玩家刷人頭之外的第二種殘酷)。
  • 羅曼諾夫中軍全程不參戰(故事 v1.2 §三:不肯為一盤散沙填進家底)——他停在集結區,直到 C8 北返。

7.3 刻意留的「分寸」

蒂利不追出隘道(他是守將,不是獵手);瓦爾德馬改旗後不主動深追(他在算勝率,不在拼命);增援波只奔星球、不獵殺玩家艦隊——本章的壓力來自時間與關係的崩解,不來自敵人的聰明。


8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同前兩章;玩家陣營層仍不點破)。矽基將領模組(蒂利、瓦爾德馬)本章首次實裝——玩家在前兩章只用過碳基法術,這是第一次面對「秩序型」對手。
  • 多方交戰結算註記:6.1 的「敵方」=關係表當前敵對——盟軍↔晨星為友、盟軍↔泰昂為敵、退場中立方不可主動攻擊;盟軍單位挨打按其所有者結算,玩家無經驗分潤(盟軍的戰鬥是盟軍的戲)。無需新交戰公式。
  • 自衛砲火(5.4):樞紐、前哨(泰昂有主星球)與錨地(暫撥期間)生效。
  • 攻堅實算:樞紐與前哨均為兩段式、守軍 1 隊——單次判定 37.5%(無將)/48.8%(帶將保守值),滿載一趟 6 隊 72.6%/87.8%,期望 5.3 隊/4.1 隊(沿用第一章 §8 模型;F1 教訓:不按單段式算)。舊運輸艦出場載 4(48.1%/66.9%)——回港修 1 回合滿載是標準動作(4.3)。
  • 將領經驗:本章經驗上限 14每將領本章累計所得,與第一、二章口徑一致;含 C4 腳本發放加雷斯的 8 點——蒂利全章只入帳這一次,C2 重創退場不另計;3.6 降級退回不重開額度)。預期結束狀態:康拉丁 Lv3(累計 36–41:第二章入場 22–27 + 本章上限 14),加雷斯 Lv2–3(累計 24–26(第二章入場 10–12 + 本章上限 14,其中含 C4 的 8 點),過 25 門檻者配點自由),波瓦爾 Lv2–3,瓦爾德馬入隊即 Lv3。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整:增援波間隔(簡單 8/標準 6/困難 4)與增援波護衛艦數(2/2/3)。叛離鏈的 N/M(3/3)與說降窗口 K(6)不隨難度變——那是故事的節奏,不是難度的旋鈕。
  • 預期通關回合數:70–90。低於 55 表示蒂利太脆或隘道太空,高於 100 表示玩家在等盟軍——兩者都是關卡問題,不是玩家問題。

9. 驗收條件(本章作為「陣營關係驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 玩家不看說明書能完成 T1–T5(觀察式測試,至少 3 名受試者)。T4 另外觀察:C6 叛離發生時,受試者是否理解「這是腳本、不是我做錯了什麼」——若受試者責怪自己或試圖讀檔阻止,C6 的通訊文案要重寫。
  2. T3 的倒數被理解:C2 之後受試者能說出「五回合內要打下他重整的那顆星球(前哨)」;C5(超時)發生時的反應是「再打一次,這次快點」而非「這關壞了」。
  3. 說降窗口的可接近性:C9 之後任何打法的玩家都有至少一條安全路徑貼近瓦爾德馬(他泊定不動+增援波只奔星球);窗口三種關閉途徑都必須有事前提示(C9 的教學文案涵蓋)。
  4. 盟軍不搶戲:全程無盟軍單位進入樞紐/前哨的星球格與軌道環(G1-(2) 禁搶列舉);盟軍擊殺數不超過泰昂總兵力的兩成(E2/E3 腳本折損不計——那是他們折的)。
  5. 整關無死局:任何操作順序下,95 回合內必有通向勝利的路徑——C8 錨地收回時玩家仍至少持有一顆星球(v0.4 補:「C4 成立即持有目標星」是結構保證——含前置佔領持有即成立與「重創時已無泰昂星球則立即成立」兩檔,前哨先佔不再死鎖;真正的風險是增援波偷空城,§7.1 已明寫留守提示;若試玩中多數玩家在 C8 時仍丟光星球,優先調增援波次間隔或把鏈尾再延 2 回合,而不是放寬 3.6)。
  6. 方案 C 被感知但不被依賴:加雷斯在 C4 前被重創時,避難池演出與 C3 台詞(第二章)讓玩家知道「他會回來」;同時沒有任何驗收路徑需要玩家故意犧牲加雷斯。
  7. C4 演出完整觸發(溫酒、單艦突入、+8 經驗),且無論加雷斯當時身在何處——腳本不檢查位置(群像戲不受格子綁架)。

10. 規格缺口檢查與交接事項

本章新增機制的規格缺口檢查(範本條款 10):本章無新機制。G1 六項前置條件逐條核對(設計書 9.1.1,v0.15–v0.17 定案):(1) 六方關係表 ✓(§4.2/§4.3 落實,十四路旁白);(2) 盟軍 AI 行為帶 ✓(§7.2,含禁搶目標格列舉);(3) 叛離觸發腳本鏈 ✓(C6–C8,N=3/M=3,順序與條件同設計書);(4) 叛離演出殼 ✓(改色+強制通訊+日誌,C3 先在瓦爾德馬身上演示);(5) 說降旗標 ✓(C9–C11:第三易、蒂利已死 ∧ 掛泰昂 ∧ 相鄰、必成、窗口三途關閉);(6) 腳本人物缺席降格 ✓(方案 C 避難池,§5)。

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):樞紐守軍、前哨守軍、蒂利衛隊不補防,已明寫於 §4.3 與 §7.1。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭。

給第四章(王座之戰)的交接

  1. 客軍身份:本章結尾康拉丁一行隨羅曼諾夫北返——第四章開局為「義勇艦隊隨盟軍出戰」,根據地維持流浪狀態(3.1.3 時間點註記:客居瀾庭是第四章兵敗之後的事)。
  2. 瓦爾德馬旗標C10 說降成功C11 錯過 二態跨章繼承。錯過線下,他於日後章節可由 4.4 策反收下(設計書 G1-(5));終章「瓦爾德馬斷後」橋段以在隊為前提(故事年表第八節)。
  3. 加雷斯恢復通則:斬蒂利腳本已完成,3.6 通則自第四章起對他完全適用(G1-(6) 保護期結束)。
  4. 波瓦爾二態:第二章可能已被永久失去——第四章腳本有他的台詞處需備無人版本(本章 §6 已示範「加雷斯獨擔」的寫法)。
  5. 羅曼諾夫的前債:本章 C8 他北返時家底完整(故事 v1.2 §三末段)——第四章「挾北方百星之眾」的兵力由此而來,章設計不得寫成他在會盟折了主力。
戰役

第四章 王座之戰

0.1090–120 分鐘

版本 0.10 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:行星封鎖與敗走撤退的教學關;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 動工閘門:9.1.1 第四章無規格前置清單;故事層依據為年表第四節 v1.4;v10 的五項章節層指示於 §10 逐條核對 預估遊玩時間:90–120 分鐘


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

烏巢的倉儲環上,百個姓氏的糧官共用一座倉,卻各用各的鎖。波瓦爾蹲在泊位邊看了一下午,看兩個家族的糧官為一格貨位吵到拔劍,又在泰昂偵察機掠過時同時閉嘴、同時轉身、同時假裝沒看見對方。「一個鍋裡吃飯,」他回艦上說,「一百把勺子。」康拉丁在翻盟軍的補給帳——航道流量大得反常,所有的船都往一個點去。他合上帳本:「把雞蛋放在同一個籃子裡,是因為他們只信得過這個籃子。」加雷斯在旁邊擦他的撞角,忽然說:「那就祈禱沒人看見這本帳。」

(二態段——波瓦爾缺席則改寫為:蹲在泊位邊看一下午的改為加雷斯;收束句改由康拉丁轉述——「加雷斯回艦上說:一個鍋裡吃飯,一百把勺子。」康拉丁翻帳、加雷斯擦撞角兩句不變。)


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第四節(v1.4 擴寫定稿)。羅曼諾夫挾百星之眾稱北方共主,與哈布斯堡決戰於王座星域外圍;康拉丁率義勇艦隊隨盟軍出戰——官最小,名聲最新。銀河座標:王座星域外圍、距銀心約 20–25 格(霸權腹地邊緣);本章地圖為 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(沿用第一章 §1 慣例;東方=千橋航道的方向)。三顆 I 級(破交前哨、節點 A/B)落在此半徑內——5.2 寫 I 級「多在」35 格以外,非硬規則;此處皆為邊境前哨/航道節點,不是外盤殖民地的典型生成(見 §3.2)。
  • 根據地說明本章玩家無自有星球、無生產——客軍沒有船塢,打一場帶不走的戰爭。羅曼諾夫允義軍於烏巢暫泊修整:本章視為 3.6/4.3 意義上的錨點(可維修、可重整),但非佔領、無生產、不構成 4.4 付帳的己方星球——探針本章只用來探圖(同第一章)。C5 烏巢焚毀=暫泊收回,全隊進入無星球狀態——撤退段的鋒利由此而來。
  • 關卡目的:兩個半課——行星封鎖(進攻面:掐敵方產線;防守面:被截斷時的應對)、敗走撤退(主要目標不是佔領,是活著抵達);另有隱形艦的遭遇課(不教使用,只教應對)。
  • 敵方:泰昂霸權三路人馬——西線主攻艦隊(無畏艦領銜,壓迫感的來源)、南路破交隊(掐盟軍補給線)、北路奇兵(華倫斯坦的資料戰成果,燒烏巢的那把火)。華倫斯坦旗艦隨奇兵在場(兌現故事正本「親率」:腳本角色、不具 3.5 將領規格、不參戰、點火後離場——他來點火與收帳,不是來跟你對射)。
  • 設計原則:不引入任何新機制——封鎖(5.3)、隱形艦反制(4.1 護衛艦反隱形)、撤退目標(9.3 各章自訂主要目標)皆為既有條文;盟軍沿用 G1-(2) 行為帶,不開自由外交。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 行星封鎖(進攻面):泊軌道環→敵星生產暫停;資格需自衛火力;封鎖艦吃砲火、暴露位置;封鎖同時是「看」——構成封鎖即取得該星產線情報(7.1 第三層) C2 5.3、5.4、7.1
T2 隱形艦遭遇與反制:護衛艦相鄰強制現形 C4 4.1
T3 封鎖的防守面(清環):敵艦泊占航道節點軌道環=港口不可用——須先清環才能進港維修/以其為重整錨點;繞行或強突的取捨 C7 6.1/5.1(非 5.3——中立星球無產線可掐,見 §2 註)
T4 敗走撤退:勝利=抵達撤離點,不是佔領;斷後與掩護的取捨 E6、C9 9.3 戰役模式

不教的(留給後面章節):軌道轟炸(無畏艦的轟炸本章只作威脅展示——玩家無此艦,使用課留到之後)、星雲火攻(第六章)、策反與前線修補(4.4,本章無己方星球可付帳)、俘獲、星雲風暴。

本章的刻意貧乏:無生產、無付帳、無根據地。前三章教的是「建設」,本章教的是「失去」——封鎖之所以可怕,要在玩家自己沒有產線可保、又親手掐過別人產線之後,才真的懂。

T1 與 T3 的分工:5.3 的真義(產線暫停+砲火代價)由 T1 在敵星(破交前哨)教;中立節點無產線可掐,T3 的「敵艦泊占軌道環」是交戰與 5.1 的問題——本章不把 5.3 套在中立星上,避免偷渡條文外讀法。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同前三章)。
  • 分區:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │      ▓▓ 小行星帶走廊 ▓▓   [北緣·奇兵進場] │   北:小行星帶走廊,
 │      ▓▓            ▓▓                  │   奇兵由此撲烏巢
 │ [西緣·泰昂主攻線]                      │
 │      [盟軍主防線]                      │   西:泰昂主攻線 vs 盟軍
 │           ═════(烏巢)═════(節點A)═══════ │   主防線(腳本對峙)
 │          航道匯流   東航道   ╲          │   中央:烏巢=航道匯流
 │   (破交前哨·南)              (節點B)    │   東:撤退路線,兩顆中立
 │   [玩家泊位·烏巢軌道]           [千橋入口]│   節點,盡頭是千橋入口
 └────────────────────────────────────────┘
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
烏巢(II 級 · 盟軍共用倉儲) (18,14) 玩家的暫泊修整點(本章視為 3.6/4.3 錨點:可維修、可重整;非佔領、無生產、不付帳——v0.2 口徑);自衛砲火生效(5.4);焚毀為腳本旗標(C5,不可挽回)
盟軍主防線 (8–12, 10–18) 羅曼諾夫主力(腳本盟友);與泰昂主攻線對峙
泰昂主攻線 西緣 (2–5, 12–16) 進場 無畏艦 ×1+巡洋艦 ×2+護衛艦 ×4;緩推對峙,烏巢陷落後轉追擊
破交前哨(I 級 · 泰昂佔) (14,26) 破交隊母港;守軍 1 隊+自衛砲火。T1 教材:封鎖它即掐斷產線(5.3;庫存 3 波仍照出,見 C2/§7.1)。I 級=邊境前哨,低於 5.2 該半徑帶的典型等級
小行星帶走廊 (14–24, 2–6) 奇兵路徑(北緣 (22,2) 進場);不可通行地形外的唯一通道
節點 A(中立 I 級) (27,14) 東航道要點;C7 時被泰昂封鎖艦泊占軌道環。I 級=航道節點,非外盤殖民地(5.2「多在」35 格以外,非硬規則)
節點 B(中立 I 級) (32,18) 支線要點;同上
千橋入口(撤離點) (38,14) 東緣指定格;康拉丁旗艦抵達=勝利
航道 (4,14)→(18,14)→(27,14)→(38,14);支線 (27,14)→(32,18) 補給船走西段,撤退走東段
星雲群 約 (30–35, 4–8) 撤退路線北側的可選掩蔽

3.3 地形配比

深空 66% / 小行星 14%(含走廊)/ 星雲 6% / 行星軌道環(4 顆星球 × 8 格 = 32 格)2.7% / 恆星障礙 4% / 雜項 7.3%。

軌道環比例由座標表反推(同第一章 §3.3):1200 格、4 顆星球 × 8 格 = 32 格 ≈ 2.7%。航道為疊加層(3.3)。本章無野外帶


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 客軍 · 無生產)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 (17,15) 繼承第三章結算(Lv3,累計 36–41;實算取保守值 Lv3/武勇 1)
加雷斯旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 (17,16) Lv2–3(累計 24–26:第三章入場 10–12 + 該章上限 14,其中含 C4 斬蒂利腳本的 +8;3.5 門檻 Lv3=25,故此區間跨門檻——實算取保守值 Lv2/累計 24)。本章斷後腳本(C9)完成前不適用永久離隊——比照方案 C 避難池(§5)
波瓦爾旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 (19,15) Lv2–3;本章適用 3.6 通則(自第二章起即適用,無避難池保護);若已於第二章失去則不登場(二態承接,相關台詞有無人版本)
瓦爾德馬旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 0–1 (19,16) 僅第三章 C10 說降成功時在隊(Lv3,累計 25 起,矽碳);錯過線下本章不出場(故事 §四的刻意留白)
護衛艦 3 烏巢軌道環 義勇艦隊現有家底
舊運輸艦 1 烏巢軌道環 耐久 2/3、載 4(同第三章出場口徑);預載陸戰隊 ×2
星際陸戰隊 2 預載於舊運輸艦 v0.2 補:佔領節點 A/B 的唯一手段(4.1「唯一能佔領星球的單位」)——沒有它,「時間換安全」是空文
偵察探針 1 (18,15) 只探圖(無己方星球可付帳)

4.2 盟軍(腳本盟友 · 不可控 · 行為帶沿用 G1-(2))

對象 兵力 備註
羅曼諾夫主力 旗艦(將領 Lv3)×1、巡洋艦 ×3、護衛艦 ×6 主防線對峙泰昂主攻線;百星私兵的棋盤切片只有這一支(「百星」是修辭,不上百個勢力)
補給船隊 中立運輸艦,每 4 回合一支自西緣 (4,14) 出發 沿航道自動駛向烏巢(8.2 航向指令);被擊毀不補;抵達數=S2 評分與 C5 前的敘事存量

4.3 敵方(泰昂霸權 · 矽基)

對象 兵力 位置 備註
主攻線 無畏艦 ×1、巡洋艦 ×2、護衛艦 ×4 西緣 無畏艦本章首秀:耐久 12,軌道轟炸只作威脅展示(對盟軍防線的腳本砲擊演出);見 §7 的推進節奏
破交隊 護衛艦 ×2/波,庫存 3 波+前哨產線 破交前哨 目標補給船隊;封鎖前哨即斷其產線(T1)
奇兵 護衛艦 ×3+隱形突擊艦 ×2;華倫斯坦旗艦隨隊(腳本角色) 北緣 (22,2),E4 進場 戰鬥單位無 3.5 將領規格;華倫斯坦旗艦為非戰鬥腳本旗艦——不具 3.5 將領規格、不參戰(無光環、不交戰),且本章此一單位適用下列完整護欄(理由見 §7.3):① 不構成任何攻擊、指定或範圍效果的合法對象(含 6.1 交戰、3.5 惑控迷航的指定、星雲風暴的範圍傷、5.4 行星自衛砲火判定);② 不觸發任何事件計數(C5 的「奇兵任一單位抵達烏巢軌道環」不含他);③ 不佔格——路徑與堆疊視同空格、不阻擋走廊通行,但仍繪製並跟隨奇兵編隊移動(演出錨點保留);④ 不計入任何擊破或勝利計數。C5 點火後離場。穿小行星帶走廊直撲烏巢。隱形艦本章首秀(T2)
封鎖群 護衛艦 ×2 × 兩群 C7 觸發時自東北緣進場 分泊節點 A、B 軌道環(T3)
追擊波 護衛艦 ×2+巡洋艦 ×1/波 烏巢陷落後自西緣 見 §7 節奏

補防規則(範本條款 11):破交前哨守軍、奇兵、封鎖群被毀均不補防;破交隊由庫存+產線補充(封鎖可斷);主攻線與追擊波由腳本補充。


5. 勝敗條件

  • 主要目標(勝利)康拉丁旗艦抵達千橋入口 (38,14)(9.3 戰役模式自訂主要目標——本章沒有要佔領的星球,只有要走到的門)。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:無將領永久離隊(在隊者全員抵達;波瓦爾/瓦爾德馬按二態計)
    • S2:補給線戰果——護航 ≥3 支補給船抵達烏巢,且 C5 焚毀前擊破奇兵 ≥2 艘
    • S3:55 回合內抵達(stretch goal:預期通關 55–75,本項取區間下限)
  • 敗北康拉丁永久離隊(3.6;烏巢陷落後玩家無星球,重創即直接離隊——除非已佔領節點 A/B 作為臨時錨點,見 §7 的取捨)。

設計說明:本章是一場注定輸的戰役裡,贏得撤退的那一課(烏巢必毀、羅曼諾夫必敗,正史不由玩家扭轉——能爭的是過程的成色)。敗北的鋒利分兩段:烏巢在,玩家還有維修與重整的錨;烏巢一燒,3.6 的「無星球直接離隊」立刻生效——撤退路上每一次交戰都是真風險。這與第三章「錨地收回」同構:盟軍的東西,從來不是你的。

加雷斯的本章保護:斷後腳本(C9)完成前,加雷斯不適用永久離隊——重整期間無星球或錨點失守,改為強制撤離(本章內 5 回合後於康拉丁旗艦鄰格歸隊,比照設計書 G1-(6) 方案 C 的避難池條文)。C9 完成後恢復 3.6 通則。波瓦爾(若在隊)全程適用通則——斷後是加雷斯的正史,波瓦爾沒有這層保護,這是刻意的:群英譜只寫了一個人的千里走單騎。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發

代號 回合 事件 對話 / 演出
E1 1 開場簡報 康拉丁攤開補給帳:「所有的船都往一個點去——烏巢要是出事,百星就斷糧。」教學:護航任務(補給船隊沿西航道駛向烏巢,泰昂破交隊會來截);玩家兵力與烏巢暫泊權交代(無生產、可維修可重整)
E2 4 破交隊首襲 南路警報:泰昂破交隊(護衛艦 ×2)撲向補給船。提示反制方向:「它們從南邊的前哨出來——那顆前哨就是水龍頭。」(T1 引子)
E3 12 防線砲擊 西線演出:無畏艦對盟軍主防線的腳本砲擊——火光隔著半張圖都看得見。羅曼諾夫(頻道):「頂住。」(壓迫感節拍:不獵殺玩家、不推進戰線——§7.3 的分寸;讓前半不只是等奇兵)
E4 20 奇兵警報 探針回報:小行星帶走廊有引擎熱源——讀數時有時無(隱形艦伏筆)。另補一筆(v0.2 · 聚變簽伏筆):烏巢外圍軌道的例行掃描裡有一筆異常聚變簽,當是儀器老化存了檔——C5 的預置延時聚變雷由此回收,不是追加懲罰。華倫斯坦旗艦隨奇兵自北緣進場(腳本角色、不參戰),直撲烏巢。盟軍頻道一陣混亂,羅曼諾夫:「……他們怎麼知道烏巢在哪?」康拉丁(低聲):「沒有人說出去。是我們的帳目說的。」
E5 C5 觸發當回合 烏巢陷落・崩潰 華倫斯坦旗艦隨奇兵在場(腳本角色、不具 3.5 將領規格、不參戰)→ 軌道外圍預置的延時聚變雷點火,聚變火光撕開倉儲環,烏巢焚毀(腳本旗標,不可挽回);華倫斯坦點火後離場(旗艦改色/離圖,不交戰——他來點火與收帳,不是來跟你對射);百星私兵連夜拔錨(改色+強制通訊連播+西/北緣離圖,退場節奏比照第三章);羅曼諾夫自焚於旗艦(劇情死亡腳本:旗艦核心超載的白光,全頻最後一句:「朕的北方……」——他至死在用那個不屬於他的字)
E6 C5 次回合 撤退令 教學 T4:勝利條件更新——「抵達千橋入口,活著到東邊。」泰昂主攻線轉追擊態;封鎖群自東北進場(C7 前置演出)。康拉丁:「仗輸了,人不能再輸。向東——一個都不許掉隊。」

6.2 條件觸發

代號 條件 事件
C1 補給船首次被擊毀 演出:糧船在航道上散成碎光。盟軍頻道短暫沉默——斷糧的預演
C2 玩家艦船首次泊入破交前哨軌道環(敵星) 教學 T1:封鎖成立——「泊在這裡,它的船塢就停了。沒有砲口的船(探針、運輸艦)封鎖不了港口;你泊著,它的自衛砲火就每回合咬你一口(25%);你泊著,你的位置也就亮了——但你也看見了:它船塢裡正在造什麼、還剩幾回合(7.1 第三層,只有構成封鎖的船看得到,探針與運輸艦不算)。」但庫存打完才真的斷流——5.3 只暫停生產、不清空既有庫存,前哨的 3 波存貨仍會照出(見 §7.1)
C3 首次擊破破交隊 加雷斯:「航道清了一段。」提示護航節奏:補給船不等人
C4 玩家護衛艦首次與隱形突擊艦相鄰 教學 T2:「它現形了——護衛艦貼上去,隱形就沒了。」加雷斯:「出來吧。看見你了。」(奇兵編組的另一半曝光;伏筆回收:E4 的「時有時無」)
C5 奇兵任一單位抵達烏巢軌道環後第 3 回合(或第 29 回合強制) 烏巢焚毀腳本(E5 本體;不可挽回——主路徑不得變成「守住烏巢改寫官渡」)。引爆手段:奇兵出發前,泰昂已在烏巢軌道外圍預置延時聚變雷——奇兵只是保險。華倫斯坦旗艦隨奇兵在場(腳本角色、不具 3.5 將領規格、不參戰),點火後離場。若玩家已全殲奇兵:腳本照常——雷仍爆(回收 E4 的外圍軌道異常聚變簽),華倫斯坦本艦頻道的帳本聲音:「奇兵只是保險。帳,早算好了。」(全殲仍計 S2 的「擊破 ≥2」)
C6 烏巢焚毀時仍有玩家單位在其軌道環 各受 2 點傷(焚毀的熱浪);教學:錨點沒了——維修與重整的泊位自此消失。教學句(v0.2):「先離環——燒起來的港口不停船。」
C7 玩家單位首次目視節點 A/B 的封鎖群 教學 T3:「敵艦泊住了節點的軌道環——港口不可用:泊不了、修不了,更當不了重整的落腳點。繞,或者把它們從軌道環上撕下來。」(中立節點無自衛砲火;打掉封鎖艦護衛艦 ×2 後可派陸戰隊佔領節點當臨時錨點——時間換安全,見 §7;佔領僅啟用維修與重整,本章腳本關閉產線(與「無生產」的刻意貧乏一致,不開 5.x 產線、續造不結算);本課是 6.1/5.1 的清環與佔領,不是 5.3——中立星無產線可掐,v0.2 脫鉤)
C8 波瓦爾在隊且首次有將領重創 波瓦爾(通訊):「拖回去!這次換我盯著倒數——誰也不許拿星球去換命。」(二態:他缺席則此事件不發生)
C9 追擊波先鋒進入玩家殿後單位 5 格內,或 C5 後第 10 回合(保底,限一次) 加雷斯斷後腳本:他脫隊調頭——「我的船最快。你們走。」(波瓦爾在隊則加一句:波瓦爾:「這次換我——」加雷斯:「你的胳膊是鐵的,跑不快。」)加雷斯離場(不算重創、不掉遺物、不受 3.6 檢定);追擊波停滯 4 回合(他一個人拖住的)。(全力東奔也必在第 10 回合觸發——斷後是正史,不能因跑得太快而落空。)瓦爾德馬在隊則自動補位側翼:「契約裡沒有斷後這一條。」他看了看航道圖,「……側翼我守。」(不搶正史位)
C10 康拉丁旗艦抵達千橋入口 千橋星門開閘——拉伊蒙(通訊):「航道費用……免了。進來吧,晨星。」瑪格達的聲音在帳房頻道:「記在『保險』科目下。」→ 加雷斯歸隊演出:一艘傷痕累累的護衛艦穿過整條封鎖線滑入編隊——「答應過的。」(千里走單騎收束;若他 C9 前已在避難池,演出改為備艦版本,同第三章 C4 的黏合)→ 過關結算 → 解鎖第五章

7. 敵方與盟軍 AI 設定

7.1 泰昂(敵)

對象 階段 行為
主攻線 C5 前 緩推對峙(每 3 回合東進 1 格,與盟軍防線交火演出);不追離隊的玩家單位——它的戲是壓迫感,不是獵殺
主攻線 C5 後 轉追擊態:向烏巢—東航道方向推進(每 2 回合 1 格)
破交隊 E2 起 每 4 回合一波(護衛艦 ×2)自前哨出發截殺補給船;庫存 3 波用盡後靠前哨產線(I 級續造護衛艦 30 回合=ceil(4.1 基礎 20 × 5.2 I 級 ×1.5),實質斷流);前哨被封鎖即停產(5.3;庫存波次仍照出)
奇兵 E4–C5 沿走廊直線撲烏巢,還擊不繞路;隱形突擊艦保持隱形直到被護衛艦相鄰現形(4.1)。華倫斯坦旗艦隨隊不參戰、不進 AI 表,C5 點火後離場
封鎖群 C7 起 泊定節點 A/B 軌道環,不主動出擊,被打才還手——封鎖是站樁,不是巡邏
追擊波 C5 後 每 5 回合(簡單 6/困難 4)自西緣進場「護衛艦 ×2+巡洋艦 ×1」,直取玩家殿後單位;C9 觸發後停滯 4 回合

7.2 盟軍(腳本盟友)

  • 行為帶沿用 G1-(2)(三禁兩可);禁搶列舉:本章玩家無佔領目標,改為禁主動脫離防線(對峙演出由腳本管)。
  • 補給船隊:8.2 航向指令自動航行,不還手(運輸艦無自衛火力);抵達烏巢即併入敘事存量。
  • C5 崩潰:比照第三章退場節奏——改色、停火、每回合 2 格向西/北緣移動、3 回合後離圖、對泰昂閃避不交戰(v0.17/ch3 §7.2 口徑)。
  • 羅曼諾夫旗艦:E5/C5 自焚腳本,不適用 3.6(劇情死亡,3.6 明文排除)。

7.3 刻意留的「分寸」

無畏艦不脫離主攻線單獨追殺(它的轟炸與耐久 12 是展示,不是本章要玩家解的題);奇兵不埋伏玩家(它只奔烏巢);追擊波給 4 回合停滯——本章要玩家輸得明白、跑得驚險,不是死得莫名其妙。

華倫斯坦旗艦為什麼碰不到(v0.5 · 隨隊上場的必要護欄;完整條款見 §4.3 奇兵列,此處只講理由):理由是正史約束,不是難度設計——故事年表第六節由華倫斯坦統領新成軍的無畏艦隊東進,他若能在本章被打掉,赤焰走廊與終章的帳本線就斷了。這與 A4「烏巢必毀」同性質:能爭的是過程的成色,不是正史的走向。護欄寫成「不構成合法對象/不觸發計數/不佔格/不計擊破」四條而非單純「不可攻擊」,是因為惑控迷航、星雲風暴、5.4 自衛砲火這些非攻擊指令同樣能卡住或誤殺一個沒有戰鬥規格的單位——留一條沒堵,演出就會在某次試玩裡當場穿幫。(本章因此不存在「斬華倫斯坦」的支線;他的兩段式退場留在後續章節。)


8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同前三章)。
  • 玩家無生產、無付帳(§1);烏巢泊位提供維修(4.3:每回合 2 點)與重整(3.6),C5 後全失。
  • 自衛砲火(5.4):烏巢(盟軍有主)與破交前哨生效;中立節點無自衛——佔領節點零砲火風險,代價是先打掉封鎖群(護衛艦 ×2)與時間
  • 封鎖經濟實算(T1):破交前哨 I 級產護衛艦續造 30 回合(4.1 基礎 20 × 5.2 I 級 ×1.5,ceil)——庫存 3 波用盡後本已近斷流;封鎖的教學價值在「生產暫停可逆、泊占即有」而非數值碾壓,封鎖艦每回合吃 25% 砲火判定是玩家要付的代價(5.4)。
  • 將領經驗:本章經驗上限 16(每將領本章累計,同第三章口徑)。預期結束狀態:康拉丁 Lv4(累計 52–57,全區間過 Lv4 門檻 50),加雷斯 Lv3(入場累計 24–26 +16=40–42,過 Lv3 門檻 25、<Lv4=50),波瓦爾 Lv3,瓦爾德馬 Lv3(若在隊;入場累計 25 起+16=41,<50)。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整:追擊波間隔(簡單 6/標準 5/困難 4)與破交波次密度(5/4/3 回合)。烏巢焚毀時點、崩潰節奏、C9 停滯 4 回合不隨難度變——故事的節奏不是難度的旋鈕(同第三章口徑)。
  • 預期通關回合數:55–75。低於 45 表示追擊太鬆(撤退不像撤退),高於 85 表示玩家在西線恋戰——兩者都是關卡問題,不是玩家問題。

9. 驗收條件(本章作為「封鎖與撤退驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 玩家不看說明書能完成 T1–T4(觀察式測試,至少 3 名受試者)。T1 另外觀察:受試者是否自發想到「回去封鎖那顆前哨」——若破交隊騷擾五波以上仍無人嘗試封鎖,E2 的提示文案要重寫。
  2. T4 的心態轉換:E6 之後受試者的行動從「守」轉為「走」;若受試者在烏巢殘骸繼續纏鬥超過 10 回合,E6 的撤退令演出不夠重。
  3. 無死局:C5 後任何操作順序下,玩家都有可抵達千橋入口的路徑——封鎖群只有兩群(節點 A/B),星雲群北繞路線始終存在;C9 的 4 回合停滯保證殿後者有緩衝。
  4. 烏巢不可守住的正史檢查:全殲奇兵、提前封鎖走廊兩種極端打法下,C5 腳本仍照常觸發(外圍預置延時聚變雷版本),且受試者對此的反應是「原來早已注定」而非「被遊戲騙了」——後者出現則 E4/C5 文案要加鋪墊(E4 已補外圍軌道異常聚變簽伏筆,v0.2/v0.5)。
  5. 二態完整性:波瓦爾缺席 × 瓦爾德馬缺席的組合下,C8/C9/C10 的台詞與演出無斷句、無指代錯誤;S1 按在隊名單正確計算。
  6. 加雷斯保護條款生效:C9 前他被重創時走避難池(不永久離隊),C9 後恢復通則;試玩者能說出「他答應過會回來」與「他不能再死一次」之間的差別。
  7. 斷後被感知:C9 有保底觸發(C5 後第 10 回合),不會因玩家跑得太快而落空;受試者能複述「那 4 回合是加雷斯買的」——若多數人沒意識到停滯的原因,C9 的演出要加重。

10. 規格缺口檢查與交接事項

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):見 §4.3 末行。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭(含波瓦爾缺席替換版本)。

給第五章(三訪隱賢)的交接

  1. 客居瀾庭:本章結尾晨星義軍入千橋——第五章開局為瀾庭客軍狀態(3.1.3 時間點註記),拉伊蒙的「保險」與瑪格達的帳(C10)是第五章開場的現成台詞背景。
  2. 將領名單四態:康拉丁/加雷斯恆在;波瓦爾(可已失去)、瓦爾德馬(可未說降)二態組合,第五章的群像台詞需按名單動態生成(本章 §6 已示範二態寫法)。
  3. 三訪動機的故事層已定:三訪動機與因果鏈、「三分」策定調、原罪第一觸口徑皆已鎖死;ch5 依 direction v1 分界落章節層(限時掛星髓亂流窗口、伏擊波、殘站側目標座標)。
  4. 無畏艦與轟炸:本章只展示威脅;第六章赤焰走廊若安排玩家面對無畏艦隊,軌道轟炸的「使用課」應在彼時另行處理(本章 §2 已註不教)。
戰役

第五章 三訪隱賢

0.9100–140 分鐘

版本 0.9 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:星雲遮蔽極限運用的教學關、全戰役第一個「無殲滅目標」的探索/護送關;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 動工閘門:9.1.1 第五章無規格前置清單;故事層依據為年表第五節 v1.5;v12 審題 C 的章節層指示(C0–C7)於 §10 逐條核對;亂流機制已先回設計書 3.2(v0.19 戰役腳本地形狀態),範本條款 10 前置完成 預估遊玩時間:100–140 分鐘


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

衡門站的帳房亮著燈。瀾庭的補給官把零件箱一格格點給晨星的軍需官——鉚釘四十枚、裝甲補片十二張;軍需官問探針的備用感測頭,補給官把帳本翻過來給他看:「這頁是最後一頁。」軍需官回去稟報,康拉丁正對著那片星雲的舊圖出神,頭也沒抬:「夠用了。」加雷斯在旁邊擦他的撞角,擦得能照見人影:「當年三艘破船,也夠用。」

(二態段——波瓦爾在隊時加一段:波瓦爾的鐵胳膊在星雲方向的靜電裡發麻,他甩了甩:「進那種地方,鐵比肉先知道怕。」)

(二態段——瓦爾德馬在隊時加一句:瓦爾德馬把本月的僱傭帳單遞進帳房,備註欄寫著:「星雲內作業,風險費另計。」)


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第五節(v1.5 擴寫定稿)。晨星義軍客居瀾庭(3.1.3 時間點)——有航道、有船塢、有補給,樣樣是拉伊蒙的保險、瑪格達的帳;獨缺方向。瑪格達星圖上的商路舊聞:遺跡星雲深處住著一個觀星髓而知天下的人。銀河座標:遺跡星雲——千橋航道群北緣外側的無主星雲帶,距銀心約 30–35 格;本章地圖為 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(沿用第一章 §1 慣例)。
  • 根據地說明本章玩家無自有星球、無生產(客軍狀態延續第四章)。瀾庭允義軍於衡門站(遺跡星雲口的瀾庭前哨)暫泊修整:本章視為 3.6/4.3 意義上的錨點(可維修、可重整),但非佔領、無生產、不構成 4.4 付帳的己方星球——口徑同第四章烏巢(v0.2),探針本章只用來探圖。
  • 關卡目的:三課——星雲遮蔽極限運用(9.1.1 本章「新引入」)、亂流窗口與路線規劃(限時的來源)、非殲滅目標(勝利=請到人、帶回家,不是清圖)。另有蟲群原罪第一觸的側目標(殘站,見 §6 C5/C6)。
  • 敵方:鐵僕蟲群的遊蕩群——無將領、無母巢、無產線,純腳本波次,從星雲深處湧出。本章不點破蟲群與殘站聲音的關聯(答案不揭,故事 v1.5/第八節口徑);同圖出現是刻意的潛台詞,玩家自己連起來是賺到。
  • 設計原則:不引入任何新通用機制——亂流封路為設計書 3.2 的戰役腳本地形狀態(v0.19,本稿動工前已回設計書補完);遮蔽(3.2)、反隱形(4.1)、維修重整(4.3/3.6)、自訂勝敗(9.3)皆為既有條文。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 星雲遮蔽極限運用:雲內感測歸零、雲外無法看入、同雲相鄰格互不可見——躲得過伏擊,也防不住伏擊 C1、C2、C3 3.2、第七部
T2 亂流窗口:變色格=下回合不可通行;路線規劃要留餘量;限時壓力來自星雲本身 E2、E3、E7 3.2 亂流(v0.19)
T3 非殲滅目標:勝利=抵達與護送;纏鬥是虧損,不是進度 E5、E6、E9 9.3 戰役模式
T4 雲中隱形艦應對(複習課):星雲中隱形艦攻擊 4 點(3.2);護衛艦相鄰強制現形 C4 4.1、3.2

不教的(留給後面章節):星雲燃燒與蔓延(6.4,第六章火攻本體)、星雲風暴施放課(安瑟莫的法術書依 3.5 可用,但本章不設教學事件——玩家自己發現算賺到)、軌道轟炸、生產(無產線)、策反(蟲群不可策反,4.4 F6;探針只探圖)。

A4 節奏釘三項的落點(9.1.1):(1)星雲伏擊壓迫可感——§7.1 伏擊波表;(2)限時壓力可感——亂流週期(E2/E3/E7/E9)+護送段窗口;(3)至少一個可選側目標掛原罪第一觸——殘站(C5/C6)。難民船不用在本章(A-3,留給第七章加拉哈德)。

本章的刻意貧乏(延續第四章):無生產、無付帳、段間不補編。前四章教的是「建設」與「失去」,本章教的是「帶著僅有的東西,去換一個不能用錢買的人」。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同前四章)。
  • 分區:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │           ▒▒▒ 北迴廊 ▒▒▒               │   北:北迴廊——護送段才開通
 │         ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒           │   的繞遠歸路
 │         ▒▒ 西線 ↗ [亂流牆] ↖ 東線 ▒▒    │   中央:遺跡星雲主體;西線、
 │         ▒▒▒▒▒▒ (觀星站) ▒▒▒▒▒▒        │   東線隨亂流週期輪流開通
 │[衡門站]═══中線═══╗   ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒        │   西:衡門站(瀾庭前哨)=
 │  航道斷在星雲口   ╲__東線過(殘站)岔口_ │   唯一錨點;航道到此為止
 └────────────────────────────────────────┘
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
衡門站(I 級 · 瀾庭前哨) (3,15) 玩家的暫泊修整點(本章視為 3.6/4.3 錨點:可維修、可重整;非佔領、無生產、不付帳——同 ch4 烏巢 v0.2 口徑);自衛砲火生效(5.4,瀾庭守備,不上棋)——口門 5 格內是安全區邊陲前哨,低於設計書 5.2「I 級多在 35 格以外」的該半徑帶典型等級(落在 §1 的 30–35 格;本章無生產,改級無機制影響)
瀾庭側航道 (0,15)→(6,15) 航道斷在星雲口(故事 v1.5)——星雲內無航道,雲內移動全靠基本移動力,這是「遠」的機制化
遺跡星雲主體 約 (10–38, 2–24) 3.2 遮蔽模型全效;走廊格為星雲中的深空通道
中線走廊 (8,15)→(24,13) 一訪路線;盡頭接內環亂流牆
內環亂流牆 (26–28, 8–12) 一訪期間常駐亂流標記(不可通行,3.2 v0.19)——觀星站外環在一訪物理不可達,一訪必敗由地形保證,不靠玩家配合。開局即標記=初始地圖條件(3.2 v0.20 禁讀:前兆條款只約束過程中的標記/解除)
觀星站(安瑟莫居所) (33,10) 劇情場所,非星球:不適用佔領/轟炸/封鎖/自衛砲火,不可攻擊(本章章規則——它是舞台,不是目標)。外環觸發格 (31,10)、(32,11)
殘站(側目標) (24,18) 被徵用過的那一角(故事 v1.5);三訪東線擦過其 3 格內(軟半強制);二訪西線不經過——需自願南繞約 +8 格;無自衛
西線走廊(二訪開) (20,15)→(22,12)→(26,8)→(30,9)→外環 E4 改道後開通,E7 起封閉
東線走廊(三訪開) (20,15)→(24,18)→(28,14)→(31,11)→外環 E7 改道後開通,E9 起永久封死;過殘站岔口
北迴廊(護送段開) (33,8)→(30,3)→(18,3)→(8,8)→(4,13)→衡門站軌道環 E9 開通;折線 48 格(直角走法實算)——出山後唯一的歸路
蟲群進場格 (36,20)、(30,22)、(36,5)、(16,3) 伏擊波自星雲深處湧出(演出:從雲裡鑽出來)

路徑長度與窗口校準表:長度以直角走法(曼哈頓)保守實算——若實作允許對角走法,所有窗口只會更寬。窗口口徑=最短純移動(護衛艦 2 格/回合)+戰鬥餘量(困難不得低於最短+2):

最短純移動 換算回合 窗口(簡單/標準/困難) 備註
一訪:口門 (3,15) → 內環牆前 (~24,12) 24 格 12 E3=R16/R14/R13(最早不早於 R12) 必敗轉段,早關晚關皆成立
二訪:口門 → 觀星站外環 (31,10) 直線 33 格 17 26/24/20 超時不死局——西線關閉後第 5 回合變色前兆、第 6 回合重開可走(可反覆),僅傷 S3
三訪:同上直線(東線方向) 33 格 17 26/22/19 餘量 +2~+5;繞殘站(+3 回合)+聆聽 2 回合會貼線——S2 建議時段是二訪,見 C5/C6
護送:觀星站 (33,10) → 北迴廊折線 → 口門 47–49 格(視進環格) 24–25 36/30/27 E9 後星雲主體中線以南全標亂流,北迴廊是唯一開路;困難 27=25+2

3.3 地形配比

深空 38% / 星雲 47%(主體+走廊扣除後淨值)/ 小行星 4% / 行星軌道環(1 顆星球 × 8 格 = 8 格)0.7% / 恆星障礙 3% / 雜項 7.3%。

軌道環比例由座標表反推(同第一章 §3.3):1200 格、1 顆星球 × 8 格 = 8 格 ≈ 0.7%。航道為疊加層(3.3),僅星雲口外 6 格。星雲佔比近半是本章的主教材——遮蔽不是地圖的裝飾,是這一課本身。本章無野外帶(無陸戰目標)。


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 瀾庭客軍 · 無生產)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 衡門站軌道環 繼承第四章結算Lv4,累計 52–57——全區間過 Lv4 門檻 50,3.5)
加雷斯旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 衡門站軌道環 Lv3(入場累計 40–42=24–26+ch4 上限 16,全區間<Lv4=50);本章無特殊保護條款(無斬將腳本),適用 3.6 通則
波瓦爾旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 衡門站軌道環 二態承接(第二~四章可已失去);缺席則相關台詞有無人版本
瓦爾德馬旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 0–1 衡門站軌道環 二態承接(第三章 C10 未說降則不在隊)
護衛艦 3 衡門站軌道環 義勇艦隊現有家底——瀾庭的保險不含船,打一艘少一艘
舊運輸艦 1 衡門站軌道環 耐久 2/3、載 4(同第三、四章口徑);預載陸戰隊 ×2
星際陸戰隊 2 預載於舊運輸艦 本章無佔領目標;保留編制是「全部家當」的敘事,也是殘站登站聆聽的可用人手
偵察探針 1 衡門站軌道環 只探圖(無母星可付帳;蟲群不可策反,4.4 F6)

4.2 盟軍

**無。**瀾庭不出兵——保險不含人(故事 v1.5:買保險不是做慈善)。衡門站守備不離站、不上棋,自衛砲火(5.4)生效。

4.3 敵方(鐵僕蟲群 · 遊蕩群)

對象 兵力 位置 備註
伏擊波 見 §7.1 波次表(標準 7 波,每波護衛艦型 ×2–3,部分波含隱形突擊艦型 ×1) 星雲深處進場格 無將領、無母巢、無產線;被毀不補防,波次用完即止——配合經驗上限防刷(§8)

補防規則(範本條款 11):本章無固定駐守單位;伏擊波全部為腳本生成,均不補防


5. 勝敗條件

  • 主要目標(分段更新,勝利)
    1. 一訪:「抵達觀星站外環」——必敗轉段(內環亂流牆常駐封鎖,物理不可達;E3 窗口關閉後任務更新為撤回)。
    2. 二訪:「再抵觀星站」——觸發問答腳本(E5),被送出星雲。
    3. 三訪:「三抵觀星站」→ 安瑟莫出山(E8)→ 護送:安瑟莫旗艦抵達衡門站軌道環=勝利(9.3 戰役模式自訂主要目標——本章沒有要殲滅的敵人,只有要請到的人和要回的家)。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:無將領永久離隊(在隊者全員抵達;波瓦爾/瓦爾德馬按二態計)
    • S2:殘站完整聆聽(C6)——設立戰績旗標 F_ORIGIN_VOICE(「聽見被送走的聲音」;蟲群原罪情感鏈第二環:第一章 C8 聽見問題 → 本章聽見被丟棄前的聲音 → 第七章檔案拿到答案;設計書 9.3 G3-b:只影響融合演出完整度,不閘結局)
    • S3:88 回合內過關(標準難度——純移動地板 ≈86–88,評分線必須過地板;高手線:需一訪提前摸牆、直線切星雲、少纏鬥;全程實算基線見 §8)
  • 敗北
    1. 康拉丁永久離隊(3.6 通則;衡門站在,可重整——但重整期間窗口照跑,見 §7.3)。兜底條文:衡門站不可失守,本條本章結構上不可達;實務上敗北由窗口關閉觸發(條件 3)
    2. E8 安瑟莫出山後,其旗艦被毀=即敗北(本章自訂加嚴,3.6「各章可自訂更嚴格的敗北條件」授權——剛出山的大魔導師不能死在回家的路上;出山前他不存在於棋盤,無此問題)
    3. 亂流關門:三訪窗口(E7 後 22 回合,標準)關閉時未抵觀星站,或護送窗口(E9 後 30 回合,標準)關閉時未抵衡門站——走廊永久封死,艦隊迷航(失敗=星雲關門,不是安瑟莫死亡;各難度窗口見 §3.2 校準表)

設計說明:本章是一場「請人」的戰役裡,學會「不打」的那一課——前三章的勝利是打出来的,第四章學會撤退,本章學會剋制:星雲裡的每一場纏鬥都在吃掉請人的本錢(船、耐久、回合)。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發(時點為標準難度)

# 回合 名稱 內容
E1 1 開場 瑪格達(帳房頻道):「零件與彈藥,沒有第二頁。」(貧乏一句釘死)衡門站領航台交付走廊圖與亂流週期預報:「走廊隨亂流開關。變色的格子,下一回合就不讓走了。」任務:抵達觀星站外環。
E2 6 亂流前兆首秀(教學 T2 中線前端 3 格(14–16, 15)開始變色翻湧——R7 標記亂流封閉。教學提示:「星雲在變色。看見顏色再繞路,就晚了一個回合。」
E3 14(或康拉丁旗艦/任一將領旗艦抵內環牆 3 格內,孰先;最早不早於 R12,探針不觸發——探針跑得快,關窗是將軍到了才算;移動 2 實務最早約 R12 才摸得到 3 格範圍) 一訪關窗 內環亂流牆加厚外擴 1 格(純演出,不改變可走格集合);領航台:「這個週期進不去了。回來。」任務更新:全員撤回衡門站。一訪失敗是腳本,不是敗北——對齊故事「星雲封路,連人都沒見著」;早到的玩家眼睜睜看著路封,正是要的效果(§7.3 校準)。
E4 全員退回衡門站 5 格內 +2 回合 亂流改道・二訪 中線 (16–20, 15) 段封閉,西線開通(前兆 1 回合)。段間喘息:可 4.3 維修、3.6 重整,不補編、不開產。任務:再抵觀星站。瑪格達(輕壓一句,C2):「保險的保費按月收。這個月快過完了。」
E5 二訪康拉丁旗艦抵外環觸發格(問道是將軍的事,探針不代問) 二訪問答・送出 安瑟莫的聲音自觀星站而來:「將軍要贏回的,是一場仗,還是一個天下?」康拉丁帶著烏巢的火氣:「帳要一筆一筆算——先算烏巢。」→ 腳本送出星雲:星雲翻湧,全隊被「拋」回衡門站外 2 格,各受 1 點傷(亂流拋擲——不觸發 3.6 重創檢定、不掉遺物、傷不致死:至少保留 1 點耐久)。問答是演出不是選項,觀星站無守軍可打——失敗的類型是答案,不是兵力(禁止殲滅硬闖收編)。
E6 E5 次回合 反省(教學 T3 康拉丁:「他要的不是復仇的旗號。」加雷斯:「那就想清楚了再去。」(玩家的心態轉換點:這一關過關不靠打。)
E7 全員入站 5 格 +2 回合 亂流再改道・三訪 西線封閉,東線開通(開通與封閉均前 1 回合變色前兆);領航台:「**最後一個週期。**這次進不去,就沒有下次了。」(限時可感化——三訪窗口 22 回合起算,標準)
E8 三訪康拉丁旗艦抵外環觸發格(同 E5 口徑) 三訪・出山 康拉丁:「我不問怎麼贏。我問碳基的人心,還有沒有一條活路。」→ 安瑟莫出山(劇情加入,不走說降/俘獲/3.6 的任何臨場發明):旗艦(巡洋艦基底 · Lv4)出現於觀星站格,歸玩家操控;三分簡報演出(台詞不可跳過,可短):「哈布斯堡據天時,富格據地利——將軍,請據人和。」(故事 v1.5 定調句的章節版)末句補:「星髓一年淡過一年——將軍,這盤棋是有期限的。」(故事已鎖的時間半句,只鎖戰役尺度的期限感,私人代價仍留第八節)。出山即系統提示:「剛出山的人,救不回第二次——安瑟莫旗艦被毀=本章敗北。」(加嚴敗北要當場講清)
E9 E8 次回合 亂流大潮・護送開始 大潮前 1 回合星雲主體全區變色前兆→ 來路(東線)永久封死、中線以南全標亂流,北迴廊開通;伏擊波 ζ、η 進場(§7.1);安瑟莫的觀星術首次實益(腳本能力演出):「北面的路還亮著——以領航台的倒數為準。」(台詞不報死數字,防困難窗 27 謊報;護送窗口 30 回合起算,標準——他把腳本時刻表「說出來」,觀星術不加修正項;窗口倒數須在任務簡報常駐可見,見 §7.3)
E10 安瑟莫旗艦抵衡門站軌道環 收尾 瑪格達:「記在『保險』科目下——這一筆,開始生息了。」安瑟莫望著星雲:「星髓的流動……風向要變了。」(為第六章借風暴鋪人設——只鋪,不教 6.4)→ 過關結算 → 解鎖第六章

6.2 條件觸發

# 條件 內容
C1 玩家單位首次進入星雲格 教學 T1:「進雲了——感測歸零。外面看不見你,你也看不見外面;同一片雲裡,相鄰一格都互不可見。」(3.2 遮蔽唯一模型)
C2 伏擊波自玩家雲中單位的相鄰格掠過而未接敵 T1 反向教學:「牠們沒看見你。星雲遮住的,是雙方的眼睛。」
C3 玩家單位首次在雲中被伏擊 「遮蔽是雙面刃——你看不見牠們的時候,牠們已經看見你了。」加雷斯(在隊):「散開!貼著走廊走!」
C4 玩家護衛艦首次相鄰敵隱形突擊艦(雲中) 複習課 T4:「它現形了——星雲裡的隱形艦打得更痛(雲中 4 點)。護衛艦貼上去。」(4.1/3.2)
C5 任一單位進入殘站 3 格內 側目標提示(可選):「殘站還亮著——聯邦時代的東西。要進去看,得停船。」(不強制,主路徑不進站亦可過關)若於二訪期間觸發,領航台補一句:「這個週期還會再開——要聽,趁早。」(完整聆聽的建議時段是二訪——二訪超時不死局;三訪聆聽=繞路 3 回合+停泊 2 回合,會貼 22 回窗口的線,自負)
C6 任一單位停泊殘站格連續 2 回合 完整聆聽:殘缺紀錄播放——不是戰報、不是星圖,是某批實驗體被丟棄前的聲音;紀錄到「送走」為止,送去了哪裡,沒有下文(故事 v1.5 口徑;禁止投放封存檔案遺物,A-2:第七章)。設立戰績旗標 F_ORIGIN_VOICE(S2)。代價:停泊期間伏擊波 ε 偏向殘站進場(§7.1)——聆聽要繞路、要停船、要挨打(C3-(4) 軟半強制的真取捨)。安瑟莫在隊經過時補半句:「這聲音……我聽了半生,也只聽懂一半。」(C3-(3)b;故事 v1.5)
C7 波瓦爾在隊,且首次有單位被亂流封格擋住 波瓦爾:「路死了。星雲這東西,比泰昂的帳本還不講理。」(二態:缺席則此事件不發生)
C8 瓦爾德馬在隊,且 E5 送出後 瓦爾德馬:「契約裡沒有『被星雲趕出來』這一條。」他停了停,「……沒加錢的事,我不計較。」(二態)
C9 三訪途中康拉丁旗艦耐久 ≤ 上限一半 康拉丁:「船可以破,方向不能丟。」(帶傷再入的體感註腳)

7. 敵方 AI 與節奏

7.1 伏擊波表(標準難度 7 波;簡單 5 波去 γ、ε,困難 8 波加 θ)

時點 進場格 兵力 巡線
α R8 (16,15) 護衛艦型 ×2 中線
β E4+3 (22,10) 護衛艦型 ×2+隱形突擊艦型 ×1 西線
γ E4+9 (27,7) 護衛艦型 ×3 西線深處
δ E7+4 (26,16) 護衛艦型 ×2+隱形突擊艦型 ×1 東線
ε C6 觸發,或 E7+9 (25,21) 護衛艦型 ×2 殘站方向(聆聽的代價)
ζ E9+2 (30,4) 護衛艦型 ×3 北迴廊
η E9+7 (16,3) 護衛艦型 ×2+隱形突擊艦型 ×1 北迴廊
θ(困難) E9+12 (8,7) 護衛艦型 ×3 北迴廊末段
  • 行為:進場後沿所屬巡線移動,接敵(感測 2)後追擊最近玩家單位;不進入衡門站 5 格內(瀾庭自衛砲火的威懾——口門是安全區);不進亂流格;被毀不補防,波次用完即止。
  • 護送段定向保護:E9 後伏擊波(ζ/η/θ)的目標選擇排除安瑟莫旗艦——僅當無其他玩家單位可鎖定時才攻擊他。雲中隱形 4 傷一發即可把巡洋艦基底打到半血降速(4.3),48 格歸路會結構性不可達;定向保護+安瑟莫自癒+護衛艦貼身動線是三層化解,見 §7.3。
  • 波次單位沿用既有單位表(4.1),蟲群塗裝;隱形突擊艦型在雲中攻擊 4 點(3.2)——本章伏擊的全部鋒利都來自既有條文。

7.2 盟軍

無(§4.2)。衡門站守備不上棋。

7.3 刻意留的「分寸」

  • 伏擊密度服務「留血進出」,不是清圖農場:每波 ≤3 單位,滿編可吃下但必掉血;波次不堵口門、不堵觀星站外環(問答是演出,不許被伏擊打斷——E5/E8 觸發時,外環 3 格內的敵單位腳本停火散開 1 格)。
  • 亂流封一格開一格:除 E9 的大潮(收束演出)外,任何時刻都存在從當前位置回口門的路——限時的壓力來自「窗口」,不來自「死路」。
  • 一訪窗口校準(v0.2 實算):衡門站→內環牆前 24 格(直角走法),星雲內無航道,護衛艦 2 格/回合=12 回合;E3 在 R14——剛好摸到封鎖線,眼睜睜看著路封。三訪與護送的窗口同理由 §3.2 校準表反推:窗口=最短純移動+戰鬥餘量,困難不低於最短+2。
  • 重整與窗口的張力:衡門站可 3.6 重整(5 回合),但亂流窗口照跑——重創的代價是「錯過這個週期」,不是「章節死局」(二訪窗口關閉可等下個週期重開,僅拖時間、傷 S3;三訪與護送窗口關閉才是敗北,§5)。窗口倒數必須在任務簡報常駐可見——重整中途關門若無預警,玩家會覺得被陰。
  • 安瑟莫的三層保險:(1) 護送段伏擊波不優先鎖定他(§7.1 定向保護);(2) 他自帶群體治癒(消耗 3;源質 3(池 9)足以覆蓋護送段的自癒需求——3.5 既有法術,本章不教但可用)——巡洋艦基底被打到半血降速時可自癒 2 點回到全速,這是敘事保險,不是章禁;(3) 教學動線引導護衛艦貼身反隱形(T4)。半血降速的結構性風險由此化解,不靠「安瑟莫無敵」這種章規則。

8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同前四章)。
  • 玩家無生產、無付帳(§1);衡門站提供維修(4.3:每回合 2 點)與重整(3.6),口徑同第四章烏巢 v0.2(視為錨點 ≠ 佔領 ≠ 產線)。
  • 自衛砲火(5.4):衡門站(瀾庭守備)生效;觀星站、殘站無自衛(劇情場所/遺跡)。
  • 將領經驗:本章經驗上限 14(每將領本章累計,同前章口徑;伏擊波有限+上限雙重防刷)。預期結束狀態:康拉丁 Lv4(累計 66–71),加雷斯 Lv4,波瓦爾 Lv3–4,瓦爾德馬 Lv4(若在隊)。
  • 安瑟莫入隊規格(3.5):劇情加入即 Lv4(統御 2/武勇 1/源質 3/演算 1),巡洋艦基底旗艦——出山即完全體:星雲風暴(消耗 4,需源質 ≥2)已可施放,但本章不設教學事件(§2「不教的」);觀星術為戰役腳本能力(第七部),本章只用於 E9 的預報演出,不加任何修正項(不發明專屬第二套法術表)。本章他不再計經驗。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整:伏擊波數(簡單 5/標準 7/困難 8 波)與窗口寬度(見 §3.2 校準表:一訪 E3=R16/R14/R13、二訪 26/24/20、三訪 26/22/19、護送 36/30/27——困難不低於最短純移動+2)。問答腳本、殘站內容、安瑟莫入隊規格、亂流改道「開哪條」不隨難度變——故事的節奏不是難度的旋鈕(同第三、四章口徑)。
  • 預期通關回合數:90–120(純移動地板 ≈86–88——一訪往返 24+段間緩衝 4+二訪 17+三訪 17+護送 24–25+事件與纏鬥緩衝,標準基線 ≈90)。低於純移動地板(≈88)表示伏擊太鬆或路徑有漏(星雲不像星雲),高於 125 表示窗口太緊——兩者都是關卡問題,不是玩家問題。

9. 驗收條件(本章作為「遮蔽與非殲滅驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 玩家不看說明書能完成 T1–T4(觀察式測試,至少 3 名受試者)。
  2. A4 節奏釘三項
    • 伏擊壓迫可感——受試者在雲中主動讓艦隊貼著護衛艦走,而不是散開清圖;
    • 限時可感——受試者能說出「亂流什麼時候關門」,且三訪/護送段有衝刺感;限時來自星雲本身,沒有人以為是「安瑟莫快死了」(C2 禁條);
    • 側目標有感——過半受試者「擦到」殘站(進 3 格觸發 C5),至少 1 人完整聆聽;聆聽者能複述聽見的是「被送走的聲音」,而不是答案
  3. 二訪失敗被正確理解:受試者說得出「輸在答案,不是兵力」;若有人試圖攻擊觀星站並感到困惑,E5 的文案要加重(觀星站不可攻擊的提示前置到 E4)。
  4. 無死局:任何操作順序下,二訪窗口可等週期重開;三訪東線、護送北迴廊在各自窗口內始終可通(窗口≥最短純移動+餘量,§3.2 校準表);E5/E8 觸發格不被伏擊波封鎖(停火散開條款);窗口倒數在任務簡報常駐可見;護送段安瑟莫不被伏擊波優先鎖定(定向保護生效,§7.1)。
  5. 二態完整性:波瓦爾缺席 × 瓦爾德馬缺席的組合下,C7/C8/章首閒筆的台詞與演出無斷句、無指代錯誤;S1 按在隊名單正確計算。
  6. 原罪口徑檢查:殘站紀錄到「送走」為止;全章無「封存檔案」、無「蟲群=實驗體」的點破文案——受試者若自行把殘站聲音與蟲群連起來,是賺到,不是被告知(故事 v1.5/A2)。
  7. 資源貧乏感:受試者在三訪前主動回站維修,且能複述「零件沒有第二頁」;沒有人試圖在星雲裡找產線(C4)。

10. 規格缺口檢查與交接事項

本章新增機制的規格缺口檢查(範本條款 10):

  • 亂流封路:已先回設計書 3.2(v0.19 戰役腳本地形狀態——指定星雲格在指定回合區間不可通行,前兆 ≥1 回合,不進經典模式、不構成通用公式)——前置完成,非事後追認
  • 腳本送出位移(E5:全隊傳回口門外、各受 1 點傷):演出型章節事件,援引 3.4「演出寫成腳本事件」條款(動該章旗標,不加修正項)——同第四章 C9 加雷斯離場/歸隊的物種;不新增通用位移機制。
  • 觀星站為不可攻擊的劇情場所:本章章規則(§3.2),非通用規則。
  • 其餘全用既有條文(3.2 遮蔽、4.1 反隱形、4.3/3.6 錨點、5.4 自衛砲火、9.3 自訂勝敗),無規格缺口。

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):見 §4.3 末行與 §7.1(全為腳本波次,不補防)。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭(含波瓦爾/瓦爾德馬二態條件段)。

給第六章(赤焰走廊)的交接

  1. 安瑟莫在隊:Lv4/源質 3,巡洋艦基底;星雲風暴依 3.5 可施放但尚未教學——第六章借風暴的使用課從零開始,本章只鋪了「風向要變了」(E10)。
  2. 觀星術的人設根據已立:E9 的亂流預報=他把腳本時刻表說出來;第六章觀星髓流動、借星雲風暴,沿用同一演出邏輯,不加修正項。
  3. 原罪情感鏈第二環就位:本章 S2 設立 F_ORIGIN_VOICE(「聽見被送走的聲音」;第一章 C8 → 本章 → 第七章檔案);只影響融合演出完整度,不閘結局(設計書 9.3 G3-b)。第七章動工前的 JIT 批次=年表第七節擴寫(封存檔案出土=原罪第二觸+遺物投放,A-2)。
  4. 客居狀態延續:義軍仍無根據地——「暫借支線」是第七章的刺(故事年表第七節),第六章開局仍是瀾庭客軍;瑪格達的「保險生息」(E10)可作第六章開場台詞背景。
  5. 無畏艦轟炸的使用課仍在佇列(第四章 §10 第 4 條):第六章若安排玩家面對無畏艦隊,軌道轟炸的「使用課」於彼時處理。
戰役

第六章 赤焰走廊

0.780–110 分鐘

版本 0.7 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:誘敵入袋 × 星雲火攻的教學關、全戰役第一場會戰;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 動工閘門:9.1.1 第六章無規格前置清單;故事層依據為年表第六節 v1.6;v16 章節層指示(C0–C8)於 §10 逐條核對;本章無新機制——6.4 是既有條文的本章首教,風暴=腳本窗口演出 預估遊玩時間:80–110 分鐘


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

戰前夜,瀾庭前哨的燈火管制。魯珀特的火控台第一次和安瑟莫的殘破星圖攤在同一張桌上——一個用彈道計算「看見」,一個用星髓流動「看見」,兩人誰也沒說服誰,也誰都不用說服誰。瑪格達送來本月帳單,封面寫著「保險理賠 · 進行中」。加雷斯把撞角擦到最後一遍,問安瑟莫:「風什麼時候來?」老人閉著眼:「它不來也不走。是我們要到它路過的地方去。」

(二態段——波瓦爾在隊時加一段:波瓦爾檢查他的鐵胳膊在雲裡的靜電反應,嘟囔:「上次是鐵先知道怕,這次是鐵先聞到燒焦味。」)

(二態段——瓦爾德馬在隊時加一句:瓦爾德馬把契約附則又讀了一遍,自言自語:「『火場作業』……這一條,他們沒收我附加費。」)


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第六節(v1.6 擴寫定稿)。烏巢之後霸權底定北方,瑪格達帳本上的下一筆到期——華倫斯坦親率新成軍的無畏艦隊東進收東段;瀾庭與晨星結盟拒敵(結盟已於戰前簽定,本章不再玩外交)。銀河座標:千橋航道群西緣門戶的連綿星雲帶,距銀心約 25–28 格;本章地圖為 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(沿用第一章 §1 慣例;西方=霸權來路,東方=千橋腹地)。
  • 根據地說明本章玩家無自有星球、無生產(客軍狀態延續第四、五章)。瀾庭前哨(II 級,第五章衡門站)為暫泊修整點:本章視為 3.6/4.3 意義上的錨點(可維修、可重整),但非佔領、無生產、不構成 4.4 付帳的己方星球——口徑同第四章烏巢、第五章衡門站。
  • 關卡目的:一課半——星雲火攻(6.4 燃燒與蔓延的首教:投雷→燃燒→蔓延→死亡螺旋)與誘敵入袋(勝利不是打贏對射,是讓地形替你開火——對齊釘的故事面:瀾庭雲中 −1,所以這一仗不對射)。
  • 敵方:泰昂霸權東進艦隊——無畏艦 ×3(含華倫斯坦旗艦)、巡洋艦 ×2、護衛艦 ×4,腳本推進。華倫斯坦可見旗艦+腳本撤(人活著、帳本燒了,不可改寫)。
  • 設計原則:不引入任何新機制——6.4 為既有條文首教;「借風暴」=腳本窗口(倒數+目標格群變色前兆),不加修正項、不加風暴傷害表。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 單格聚變雷:巡洋艦以上主力艦攜雷 1 枚,對相鄰星雲格投擲引爆,格內所有單位(不分敵我)受 2 點傷 E3(示範)、C1(親手) 6.4
T2 燃燒與蔓延:燃燒格每回合 2 點傷、每回合向相鄰星雲格蔓延 1 格;火只在雲裡走——燒到深空即熄滅 E3、C2 6.4
T3 死亡螺旋:燃燒中的主力艦半血 → 4.3 移動降 1 → 跑不掉 → 燒穿——這是收 12 耐久無畏艦的正解 C3 6.4 × 4.3
T4 齊爆窗口與封袋口:安瑟莫讀表(腳本預報)→ 變色格群前兆 → 齊爆;玩家封口站位=「封得住 vs 不被燒穿」 E6、E7、C4 6.4+腳本窗口

不教的(留給後面章節):軌道轟炸使用課(客軍無產,本章教不成「用」——本章教的是無畏艦怎麼被火收掉,使用課順延第七章有根據地之後)、星雲風暴法術(3.5 已可依規格施放,可發現、不設教學事件、通關不綁施放)、生產(無產線)、外交(結盟已簽)。

對齊釘落點(9.1.1 第六章 · v0.11):瀾庭的星雲 −1 是公開的短處,華倫斯坦正是算準這一筆才把艦隊趕進雲裡——但 6.4 的聚變雷與燃燒是地形效果,不吃 −1。本章要讓玩家親手驗證:誘敵入袋不是為了對射贏,是為了不對射

為什麼玩家不在演習裡親手試雷:每艦只有 1 枚(6.4),且 E5 前開火會驚動帳本(C5)——演習由魯珀特示範(E3),玩家的第一枚實雷投在齊爆窗口(C1),教學提示引導。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同前五章)。
  • 分區:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │        ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒           │   北岸星雲:玩家開局埋伏區
 │        ▒▒▒[晨星伏兵]▒▒▒▒▒▒▒           │
 │[敵進場]═══航道═══[袋口]══[風暴眼]═══[前哨]│   中央:連綿星雲帶,航道(疊加層)
 │        ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒           │   穿雲而過;火沿雲走,到深空熄滅
 │        ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒           │   東:瀾庭前哨(非衡門站;錨點+守軍)
 └────────────────────────────────────────┘   西:霸權進場線
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
連綿星雲帶 (6–32, 6–24) 地圖硬條件(6.4 蔓延前提:不連綿就燒不起來);全區適用 3.2 遮蔽模型
航道(疊加層) (0,15)→(38,15) 穿雲段 (6,15)–(32,15);敵腳本路徑沿航道(2+2=4 格/回合);玩家開局不在航道上
玩家伏兵區 (14–20, 9–11) 北岸雲中;雲內感測歸零、雲外看不入——埋伏由 3.2 保證,不需新規則
袋口線 欄 12(航道上 (12,14)–(12,16)) E5 的判定線:敵主力先頭越過此線=入袋
封口格(西口) (8–10, 14–16) 玩家封口的建議格群(多選格,不強制單點)
風暴眼區(齊爆目標格群) (16–22, 12–18) 雲格群;E7 前 1 回合變色前兆,魯珀特齊爆的預標記格
火廊(齊爆預埋格群) (10–15, 13–17) 西撤廊道——齊爆同時點燃(敵西撤必經的雲格,燃燒+蔓延與封口堵截咬合成死亡螺旋);同樣前 1 回合變色前兆
瀾庭前哨(II 級 · 瀾庭 · 非衡門站 (35,15) 玩家暫泊修整點(本章視為 3.6/4.3 錨點:可維修、可重整;非佔領、無生產、不付帳——同 ch4 烏巢口徑);自衛砲火生效(5.4);守軍不上前線。第五章衡門站(彼為遺跡星雲口 I 級前哨)
敵進場格 (0,13)(0,15)(0,17) 西緣;先鋒 R4、主力 R10
東段深空 (33–38, 13–17) 火的對照組:蔓延燒到這裡自然熄滅(T2 的「火只在雲裡走」)

會戰時序校準表(敵主力進場後的速度與位置由腳本寫死,不再目測):

回合 事件 敵主力位置(航道欄) 備註
R4 E2 先鋒進場 —(先鋒自 col 0) 4 格/回合東進,放它過去
R10 E4 主力進場 col 0 4 格/回合
R13 E5 越袋口線 col 12 入袋;此後轉獵場滯留:逐格搜索 1 格/回合(雲中全盲——帳本以為在清獵場,N1 通訊:「先鋒咬住前哨,主力清雲」)
R14 E6 安瑟莫預報 col 13 「窗口在第二十回合」寫死
R19 變色前兆 col 18 風暴眼+火廊格群變色
R20 E7 齊爆 col 19(眼內) 無畏 12→10;火廊同步點燃
R21–R22 西撤穿火廊 col 15 → col 11(4 格/回合) 燃燒每回合 2 傷:R21→8、R22→6 半血(4.3 移動降 1)
R23 起 封口纏鬥 撞上封口線(col 8–10) 半血後 2 格/回合(移動 1+航道 1);火蔓延 1 格/回合西進接應
R24–R30 收割窗口 堵截中每回合再吃 2 傷:R24→2、R25 燒穿第一艘;第二艘靠補雷+封口 → E8。收割保底口徑=波前+封口停船+至少 1 枚補雷(起源格熄滅後火場縮成 3 格寬、1 格/回合的波前,純蔓延湊不滿五個燃燒 tick——補雷是設計內的保底,不是可選)

校準口徑:齊爆+蔓延單獨收不掉無畏艦(4 格/回合會在半血前脫離火場);封口(+補雷)是收滿 ≥2 的必要條件。火場覆蓋驗收:E7 後 6 回合內燃燒/蔓延鏈須持續蓋住西撤廊道(起源格 3 回合熄滅後,蔓延波前須已越過 col 10)。

3.3 地形配比

深空 40% / 星雲 45%(連綿帶,含航道疊加段)/ 行星軌道環(1 顆星球 × 8 格 = 8 格)0.7% / 小行星 4% / 恆星障礙 3% / 雜項 7.3%。

軌道環比例由座標表反推(同第一章 §3.3):1200 格、1 顆星球 × 8 格 = 8 格 ≈ 0.7%。星雲佔比近半是本章的主教材——火攻要有得燒,遮蔽要有得藏。本章無野外帶


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 瀾庭客軍 · 無生產)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 伏兵區 繼承第五章結算(Lv4,累計 66–71);攜聚變雷 1 枚(6.4:巡洋艦以上主力艦每艦 1 枚)
加雷斯旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 伏兵區 Lv4;護衛艦基底不攜雷(6.4 噸位限定)
安瑟莫旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 伏兵區 Lv4/源質 3(第五章入隊規格);攜聚變雷 1 枚;觀星術=腳本預報(E6),不加修正項;星雲風暴依 3.5 可放、本章不教
波瓦爾旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 伏兵區 二態承接;護衛艦基底不攜雷
瓦爾德馬旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 0–1 伏兵區 二態承接;在隊則攜聚變雷 1 枚
護衛艦 3 伏兵區 家底;封口與反隱形主力
舊運輸艦 1 前哨軌道環 留守(本章無佔領目標,陸戰隊不上陣——客軍的家當不進火場)
星際陸戰隊 2 預載於舊運輸艦 留守前哨
偵察探針 1 前哨軌道環 只探圖;雲外看得見航道東段,看不進雲(3.2)

聚變雷配額:玩家全隊共 2–3 枚(康拉丁+安瑟莫+瓦爾德馬在隊)——投一枚少一枚,齊爆窗口是唯一的揮霍時機

4.2 盟軍(瀾庭 · 腳本盟友 · 不可控 · 行為帶沿用 G1-(2))

對象 兵力 位置 備註
魯珀特旗艦(巡洋艦基底 · 將領 Lv4) 1 前哨軌道環 總設計師不上前線(不離前哨 5 格);齊爆腳本(E7)的執行者
瀾庭守軍 巡洋艦 ×2、護衛艦 ×4 前哨—東段 偏雲外/航道側(魔主技輔=不對射,故事 v1.6);拖住敵先鋒;不搶玩家主目標

4.3 敵方(泰昂霸權 · 東進艦隊)

對象 兵力 位置 備註
先鋒 護衛艦 ×2+巡洋艦 ×1 西緣,R4 進場 沿航道東進;放它過去——打它=驚動帳本(C5);東段由瀾庭守軍腳本拖住
主力 無畏艦 ×2、巡洋艦 ×1、護衛艦 ×2 西緣,R10 進場 沿航道深入——腳本推進,自願進雲(帳本算得出 −1 的便宜)
華倫斯坦旗艦(無畏艦基底 · 將領 Lv4) 1 隨主力 腳本保活耐久 ≤3 即提前觸發撤離演出(不等 E8——正史不許他死在火裡);E8 腳本撤;若被圍攻至重創,演出撤離——不進 3.6、不掉遺物、不算擊毀、不計入勝利計數(同 ch4 C9 物種);斬他不改結局

補防規則(範本條款 11):敵全軍為腳本波次,被毀不補防;警戒態試探波(C5)由腳本生成,亦不補防。


5. 勝敗條件

  • 主要目標(勝利)兩艘常規無畏艦被毀或瀕死(剩餘耐久 ≤3) → 觸發 E8 華倫斯坦腳本撤 → 殘敵脫離接觸即勝利(9.3 戰役模式自訂主要目標——不是清圖:先鋒與殘敵允許逃脫)。計數不含華倫斯坦旗艦:其撤離僅為演出、不頂替勝利進度——集火旗艦拿不到這一血。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:無將領永久離隊(在隊者全員撤出;波瓦爾/瓦爾德馬按二態計)
    • S2:晨星無人死於己方的火——不分敵我的自律(C4 警告後的站位選擇)
    • S3:一次入袋——未觸發 C5 警戒重置(誘敵乾淨)
  • 敗北康拉丁永久離隊(3.6 通則;前哨可重整,但重整期間窗口照跑——錯過齊爆窗口見 §7.3)。
  • 降級路徑(非敗北):C5 提前開火 → 華倫斯坦警戒,主力停雲外 → 停火 3 回合+瀾庭再示弱可二次誘入(齊爆窗口順延 8 回合,S3 失去);硬仗強攻亦可——勝利條件不變,只是沒有火替你打(失敗=降級,不虐玩)。警戒線地板:預期 45–60 回合;可操作線=誘敵護衛艦進雲緣再投雷、或讓瀾庭守軍拖住槍線,玩家雷只補刀——避免「理論上可、實作不能」。

設計說明:本章是全戰役第一場會戰,教的核心是「火力可以不用是自己的」——6.4 的每一分傷害都是地形開的。玩家要赢的不是交戰骰,是時機與站位


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發(時點為標準難度)

# 回合 名稱 內容
E1 1 開場 瑪格達(帳房頻道):「這一頁不算錢。」任務簡報:埋伏雲中,忍住,等窗口——魯珀特:「讓帳本自己走進來。他算得出雲裡的便宜,算不出火。」瀾庭觀測網預報體系說明(敵在雲中的位置由預報給出——通訊演出,不加感測修正)。
E2 4 先鋒進場 觀測網:「西口有引擎熱源——護衛艦兩艘、巡洋艦一艘。」先鋒沿航道東進(4 格/回合)。教學提示:放它過去——開火=驚動帳本(C5)。
E3 6 演習窗口(教學 T1/T2 魯珀特示範:一雷投入南方空雲格——該格 2 傷+燃燒登場;次回合看蔓延 1 格,再看燒到深空緣自然熄滅。演示視線由魯珀特共享火控視訊演出給出(同雲相鄰互不可見,玩家本看不見那格——通訊演出,不開感測後門)。魯珀特:「火只在雲裡走。記住這句,後面全靠它。」(玩家不投——§2 註的理由)。觀察軟任務:盯著火走完三回合蔓延(無傷害、純觀察),完成則 E6 的窗口倒數特別標亮——前段「忍住不打」的空窗用觀察填,不用戰鬥填。
E4 10 主力進場 觀測網:「更大的熱源——無畏艦,兩艘以上。」主力沿航道深入;華倫斯坦(敵頻道,玩家可截聽):「瀾庭在雲裡吃虧。進去,收賬。」(帳本自願入袋的演出釘子)
E5 主力先頭越袋口線(欄 12) 入袋鎖定 任務更新:封袋口——封口格群 (8–10, 14–16) 標示;安瑟莫:「魚進來了。網口在西北。」(伏兵西緣出發約 2–3 回合可達——提示自西側伏兵位出發;E5 前在雲內預先向西平移不觸發 C5,允許早佔位;伏兵東緣出發最壞 5–6 回合,仍趕得上 R23 後的堵截線)。站位提示:優先佔 8–9 欄;第 10 欄在火廊預埋區內(早佔 col 10 會吃到自己這邊的齊爆)
E6 14 安瑟莫讀表 「風暴眼成形。窗口在第二十回合。」齊爆倒數常駐任務簡報(腳本預報,不加修正項——觀星術沿用第五章 E9 邏輯);風暴眼區 (16–22, 12–18) 淡色標示。安瑟莫補一句:「火起之後會往南走——窗口到了,就別再留在東邊的雲裡。」(齊爆後蔓延會進伏兵區,逼玩家西移封口)
E7 20(前 1 回合目標格群變色前兆) 齊爆窗口 魯珀特火控網齊爆(腳本招牌一次):風暴眼區+火廊預標記格群同時引爆——格內敵主力各受 2 點傷+燃燒開始蔓延。玩家的雷納入同一窗口:教學提示引導投袋口相鄰雲格(C1)。教學釘一句:「火控網引爆的是預埋標定——你的雷,仍只能扔相鄰格。」(防玩家學成「雷可遠距齊爆」)安瑟莫:「風到了。」魯珀特:「全網齊射——火控交給我,袋子交給你。」
E8 兩艘常規無畏艦被毀或瀕死(耐久 ≤3;不含華倫斯坦旗艦 華倫斯坦腳本撤 人活著,帳本燒了——華倫斯坦旗艦轉向西緣強行撤離(殘部跟隨;敵停止進攻):「……帳,燒了。撤回王座。」若玩家圍攻其旗艦致重創:撤離演出照播(不進 3.6、不掉遺物、不算擊毀、不計入勝利計數——腳本保活,§4.3)。→ 勝利結算
E9 E8 次回合 收尾 瑪格達:「保險理賠完畢。」停頓。「……另開一頁:晨星泊船借地,開始計息。」(帳房開始記借地——伏第七節,本章不展開)→ 解鎖第七章

6.2 條件觸發

# 條件 內容
C1 玩家單位首次投擲聚變雷 教學 T1(親手課):「雷落雲中——格內不分敵我,2 點傷,燃燒開始。」(E5 前命中敵艦仍計 C5 提前開火;E5 後窗口外主動攻擊不開警戒重置——航跡腳本鎖死、只開交戰,見 §7.1 B3)
C2 玩家首次目視燃燒蔓延跨格 教學 T2:「火在走——每回合一格,只走星雲。看東邊:燒到深空就熄了。」
C3 敵主力艦首次在燃燒中半血 教學 T3(死亡螺旋):「它半血了——快不起來了。別讓它出火場。」(航道上半血仍 2 格/回合,火蔓延 1 格;沒封口就跑得出,見 §7.3。6.4 × 4.3 的嚙合點,本章必教)
C4 玩家單位首次位於變色的齊爆目標格 警告(不分敵我):「那是火場!離開變色的格子!」——不停聽勸的,齊爆時親自驗證 2 點傷(S2 的對價)
C5 E5 前玩家對敵單位造成任何傷害(投雷入空雲未命中敵艦不觸發;雲內移動、佔位亦不算;E5 後傷害不走本條,見 C1/§7.1 B3) 警戒:華倫斯坦主力停雲外對射、護衛艦試探(腳本波)。帳本(敵頻道):「……雲裡有別的東西。停下來。」重置路徑:玩家停火 3 回合+瀾庭再示弱 → 二次誘入,齊爆窗口順延 8 回合(S3 失去;§5 降級路徑)
C6 波瓦爾在隊,且封口首次接敵 波瓦爾:「門在我這裡。誰也別想從這條縫裡出去。」(二態:缺席則此事件不發生)
C7 瓦爾德馬在隊,且 E7 齊爆前 瓦爾德馬:「全銀河最貴的一場煙火。」他看了看契約,「這單的風險費,值回票價。」(二態)

7. 敵方 AI 與節奏

7.1 敵方(腳本推進 × 兩態)

對象 階段 行為
先鋒 R4 起 沿航道東進(4 格/回合);撞上(同雲接敵)才還手;至東段由瀾庭守軍腳本拖住
主力 R10–E5 沿航道深入(4 格/回合),不搜雲、不繞路(腳本推進——帳本認定雲裡只有 −1 的獵物);同雲接敵才還手
主力 E5–E7 獵場滯留:逐格搜索 1 格/回合(雲中全盲的腳本正當性;敵頻道:「先鋒咬住前哨,主力清雲。」);R20 時位於風暴眼內(col 19,見 §3.2 校準表)。航跡由腳本鎖死:同雲接敵只開啟交戰結算,不改每回合欄位——半血也不改滯留 1 格/回合(實作備註;提前耗血算玩家技術分,不拆招牌)。E5 後、E7 前的主動攻擊(含命中敵艦的投雷)走本條,不觸發 C5 警戒重置
主力 E7 後 沿來路西撤(目標西緣離圖):半血前 4 格/回合、半血後 2 格/回合(移動 1+航道免費 1);撞上封口即戰;死亡螺旋=火廊燃燒 × 4.3 半血降速 × 封口堵截(見 §3.2 校準表)。華倫斯坦旗艦若提前撤離(§4.3),兩艘常規無畏的西撤腳本不變(人活帳燒,帳還在燒)
華倫斯坦旗艦 全程 隨主力;E8 腳本撤(§4.3 保活條款)
警戒態(C5) C5 觸發後 主力停雲外深空對射;護衛艦試探波每 5 回合一波(護衛艦 ×2),不深入;玩家停火 3 回合+瀾庭示弱 → 二次入袋(窗口順延 8)

7.2 盟軍(腳本盟友)

  • 行為帶沿用 G1-(2)(三禁兩可);禁搶列舉:不搶封口格、不投雷進玩家站位 2 格內
  • 魯珀特不離前哨 5 格;守軍拖先鋒、不追主力。
  • 齊爆(E7)=腳本一次招牌(保底演出,蔓延收尾與袋口站位仍是玩家的題)。

7.3 刻意留的「分寸」

  • 玩家不是觀眾:齊爆只是開場鑼——齊爆+蔓延單獨收不掉無畏艦(4 格/回合會在半血前脫離火場);收滿兩艘的必要條件是封口堵截+補雷:敵主力半血後的西撤路線選擇、封口格站位、玩家自己的 2–3 枚雷投哪裡,全是玩家決定的(時序實算見 §3.2 校準表)。
  • 錯過齊爆窗口:若玩家因重整/纏鬥未及就位,窗口不等人(火照放)——損失的是收割效率,不是勝利(敵主力仍受齊爆與蔓延);之後西撤敵艦仍需封口攔截,難度上升但不死鎖。
  • 封口可在雲緣:封口格群含雲緣格,玩家可選「貼火場」或「退一步」——S2 的自律與收割效率的取捨留給玩家(袋口多出口,不強制全軍衝火場)。注意火廊蔓延 R21–22 起蓋到封口格群東側兩欄:貼東側攔得快但吃 2 傷/回合,站西側一欄可避火——不分敵我的現世報就在這一格之差

8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同前五章;瀾庭 −1 只在敘事與敵方判斷裡出現——對齊釘的點破由 E4/§2 註完成,不進玩家數值)。
  • 玩家無生產、無付帳(§1);前哨提供維修(4.3)與重整(3.6),口徑同前章錨點(視為錨點 ≠ 佔領 ≠ 產線)。
  • 自衛砲火(5.4):前哨(瀾庭)生效。
  • 將領經驗:本章經驗上限 18(敵方總耐久池約 64,會戰章上限放寬;上限之上不給經驗)。預期結束狀態:康拉丁 Lv4(累計 84–89),加雷斯 Lv4,安瑟莫 Lv4,波瓦爾 Lv3–4(若在隊;Lv3 進場線 25+本章上限 18=43<50,3.5)、瓦爾德馬 Lv4(若在隊;進場已過 Lv4=50 門檻,本章上限 18 仍<Lv5=100)。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整:敵護衛艦數(簡單 3/標準 4/困難 5)與警戒態試探波密度(6/5/4 回合)。齊爆窗口時點、華倫斯坦結局、風暴預報不隨難度變——故事的節奏不是難度的旋鈕(同前章口徑)。
  • 預期通關回合數:30–50(主線一次入袋);警戒降級線 45–60(二次入袋或硬仗,經驗上限不變)。低於 25 表示敵主力太脆(火太旺),高於 55 表示封口或窗口太苛——兩者都是關卡問題,不是玩家問題。

9. 驗收條件(本章作為「火攻與誘敵驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 玩家不看說明書能完成 T1–T4(觀察式測試,至少 3 名受試者)。
  2. 主要靠 6.4 收無畏:受試者收掉無畏艦的傷害構成中,燃燒+蔓延+雷佔過半;若多數人選擇對射硬磨,E4/E7 的教學台詞要重寫。
  3. 蔓延可感(C8-2):受試者能說出「火只在雲裡走」,並至少一次主動利用或避開蔓延路徑。
  4. 不分敵我被感知(C8-3):封袋口時受試者曾暴露在己方火場風險下(吃過一次傷或明確避開變色格),能複述「火不認人」。
  5. 誘敵乾淨度可理解:觸發 C5 的受試者能說出「我太早開火了」;二次入袋路徑能被發現。
  6. 華倫斯坦結局固定(C8-4):任何打法下他腳本撤、人活帳燒,與難度無關;圍攻致重創也不改寫(§4.3 保活)。
  7. 二態完整性:波瓦爾/瓦爾德馬缺席組合下,C6/C7/閒筆無斷句;S1 按在隊名單正確計算。
  8. 無新機制(C8-5):未引入風暴傷害倍率、未引入新單位、未開客軍產線、星雲風暴(3.5)未被綁成通關條件。

10. 規格缺口檢查與交接事項

本章新增機制的規格缺口檢查(範本條款 10):本章無新機制——6.4 燃燒與蔓延為既有條文的本章首教。兩個腳本物種備案:(1) 風暴窗口=腳本狀態演出(倒數+目標格群變色前兆),援引 3.4「演出寫成腳本事件」條款,不加修正項、不加風暴傷害表;(2) 華倫斯坦腳本撤+保活=ch4 C9/ch5 E5 同物種(章內腳本改單位位置與狀態,不進 3.6)。

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):見 §4.3 末行(敵全軍腳本波次,不補防)。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭(含波瓦爾/瓦爾德馬二態條件段)。

給第七章(取邊境與三分鼎立)的交接

  1. JIT 批次已結案(故事 v1.7 已完成第七節擴寫,ch7 已定稿):借支線成刺、取邊「非貪」、封存檔案出土=原罪第二觸+3.5 遺物投放(A-2)、加拉哈德七進七出——皆已鎖死於故事 v1.7/ch7。
  2. 原罪情感鏈:ch5 S2「聽見被送走的聲音」旗標的接棒者——第七章檔案出土=答案,情感鏈第三環(G2 已於設計書 v0.21 定案;情感鏈兩環(ch1 C8/ch5 S2)在終章 E8 只決定融合線演出層數、不作閘門;第三環檔案=F_ARCHIVE,是融合閘門的一半(∧ F_NOLOSS,9.3 G3-b))。
  3. 轟炸使用課佇列落點:第七章有根據地、有產線(多星球產能規劃=該章新引入)——軌道轟炸的「使用課」正式落在第七章。
  4. 戰後狀態:赤焰走廊大勝、晨星身價打出來了,但仍無家;「暫借支線」的對話從本章 E9「開始計息」直接接續——第七章開場的談判背景(支線之刺是第七節的事,本章不預支玩法)。
  5. 安瑟莫狀態:Lv4/源質 3,星雲風暴本章可放未教——第七章若要用法術課,起點是「玩家可能已經自己發現」。
戰役

第七章 取邊境與三分鼎立

0.12120–160 分鐘(全戰役最長章)

版本 0.12 · 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:全戰役的「立國」章——前半攻堅取邊、後半多星球經營;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 動工閘門:9.1.1 第七章無規格前置清單;故事層依據為年表第七節 v1.7;v19 章節層指示(C0–C10)於 §10 逐條核對;本章無新機制——多星球產能規劃是既有生產規則的首次「多線並行」教學,軌道轟炸(6.3)是既有條文的使用課落地 預估遊玩時間:120–160 分鐘(全戰役最長章)


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

支線泊位的清晨,來投奔的人在登記處排到了氣閘外——赤焰走廊的消息比補給船跑得快,破落的騎士、退役的砲手、帶著全家老小的一整條船。康拉丁的名冊第一次寫滿了一頁又翻頁。安瑟莫在旁邊翻他那本殘破星圖,翻到夾了兩年書籤的那一頁,指尖停在外盤的邊緣:「人和,該落地了。」瑪格達的帳房送來本月帳單,備註欄只有四個字:「支線計息。」

(二態段——波瓦爾在隊時加一段:波瓦爾看著報名處的長龍,甕聲甕氣:「當年我們三艘破船的時候,可沒人排隊。」)

(二態段——瓦爾德馬在隊時加一句:瓦爾德馬把新契約遞過來,附則第一條:「守土作戰,費率另議——你們快要有『土』了。」)


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第七節(v1.7 擴寫定稿)。赤焰走廊大勝之後,晨星向瀾庭暫借支線駐泊(帳房計息中);安瑟莫翻開星圖上留著的那一頁——取邊境星雲帶,人和落地。銀河座標:邊境星雲帶,外盤翹曲區,距銀心約 45–50 格(晨星當年出航的地方);本章地圖為 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(西=借來支線/內盤方向,東=夾縫外緣)。
  • 根據地說明本章是轉折章——前半玩家仍是客軍(無自有星球、無生產);攻下主堡後,晨星第一次擁有星球群與產線(後半開張:主堡 II 級+殖民地 I 級 ×2)。從「借地方打仗」到「守自己的地方」,本章的兩半是兩種遊戲。
  • 關卡目的:兩課半——攻堅(兩段式佔領的完整實踐:清守軍→砲火→征服判定,5.1/5.4/6.3)、多星球產能規劃(9.1.1 本章新引入:多線並行與轉產取捨,不重教等級差——A-1)、軌道轟炸使用課(6.3 正式落地——ch4 威脅展示、ch6 再延之後,佇列在此結清)。
  • 敵方:維特爾斯巴赫守軍(碳基門閥——本家腳本內遷,不寫死戰滅門)+鐵僕蟲群(東緣啃食壓力,環境型敵人)。
  • 設計原則:不引入任何新機制——兩段式佔領(5.1)、自衛砲火(5.4)、轟炸崩解度(6.3)、多星球生產(第五部)全是既有條文;檔案拾取走 3.5 遺物規則;本家內遷=腳本事件(3.4 條款)。

2. 教學目標清單

每項目標對應至少一個腳本事件(見第 6 節),按預期發生順序排列:

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 兩段式攻堅:先清守軍(6.1)、再移入佔領(5.1);登陸砲火判定(5.4);將領親征 ±15%(6.3) E4、C2 5.1、5.4、6.3
T2 多星球產能規劃:多條產線並行;轉產取捨——造什麼、在哪造、什麼時候改單 E7、C5 第五部、5.2
T3 軌道轟炸使用課:巡洋艦以上泊軌道環轟炸→崩解度堆疊→登陸成功率上升;轟炸打不掉駐軍(5.1);崩解度之所以看得見,是 7.1 第二層——離開感測即凍結為殘影 E9、C6 6.3、5.1、7.1
T4 護航與掩護(複習+變奏):難民船團護航——這次護的是會被吃掉的人 E5、C3 8.2、6.2

不教的(留給後面章節):無畏艦生產(產能現實——本章來不及,見 §8)、外交(鼎立不開戰)、蟲群深層(第八章)。

A5 分段硬規則(9.1.1 第七章節奏釘):前半單一正面攻邊(主堡+殖民地帶+當陽側翼,同一戰區);後半才開三方對峙與多正面經營。禁止開章同時塞產能三角+多線作戰。

「取之非為貪」的呈現:打的是同為碳基的門閥——內部爭議用通訊與閒筆呈現(不開叛變機制);安瑟莫那句台詞必須重扣於檔案拾取現場(C4),不能只放章首軍議。


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同前六章)。
  • 分區:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │            [δ·東北·被蟲群佔]            │   西:借來支線入口、主堡戰區
 │   [主堡·西中央]      [α·檔案殖民地]     │   中央:主堡(II 級)+守軍巡邏
 │      ╲巡邏區      [β·難民出發地]       │   東:被啃殖民地帶(α/β/γ)
 │[支線泊位]═══航道═══╦═══航道分岔═══╗     │   東南:當陽星門(航道交會點)
 │      [玩家開局]    ║      [γ]     [當陽星門]│   蟲群自東緣進場
 └────────────────────────────────────────┘
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
支線泊位(開局) (4,14) 借來的支線盡頭——開局錨點(前半視為 3.6/4.3 錨點,非佔領不付帳——同前章口徑;後半由自有星球接替)
主堡(II 級 · 維特爾斯巴赫本家) (14,14) 前半攻堅目標;駐軍 1 隊+自衛砲火(5.4)+守軍艦隊巡邏;本家內遷腳本進行中(§7.1)
α 殖民地(I 級 · 被啃空) (26,10) 封存檔案所在(後勤站舊址);無守軍廢墟;前半主路徑必經
β 殖民地(I 級 · 被啃空中) (30,18) 難民船團出發地;船團走光後成空廢墟(後半收復目標之一)
γ 殖民地(I 級 · 被啃空) (28,23) 廢墟;後半玩家星球群之一
δ 殖民地(I 級) (33,8) 前半被蟲群佔領(演出);後半轟炸課對象(蟲群駐軍 1 隊)
當陽星門(航道交會點) (36,24) 難民船團的目的地;七進七出的舞台
航道 (0,14)→(14,14)→(26,10);星門支線 (26,10)→(30,18)→(36,24) 前半主路徑沿航道
星雲帶 (10–34, 4–26) 斷續分佈 邊境天險的地形面;遮蔽與火攻可複用(已學過,非本課)
蟲群進場格 (38,10)、(38,20) 啃食波自東緣進場

3.3 地形配比

深空 46% / 星雲 30% / 行星軌道環(5 顆星球 × 8 格 = 40 格)3.3% / 小行星 8% / 恆星障礙 4% / 雜項 8.7%。

軌道環比例由座標表反推(同第一章 §3.3):1200 格、5 顆星球 × 8 格 = 40 格 ≈ 3.3%。本章星球密度全戰役最高——「經營」的對象要看得見。


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 前半客軍 → 後半立國)

單位 數量 位置 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 支線泊位 繼承第六章結算(Lv4,累計 84–89)
加雷斯旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 支線泊位 Lv4;二態承接(與 §10 交接名單一致——他自第四章起適用 3.6 通則)
安瑟莫旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 支線泊位 Lv4/源質 3;星雲風暴依 3.5 可放(玩家可能已自行發現——本章不補課)
波瓦爾旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 支線泊位 二態承接
瓦爾德馬旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 0–1 支線泊位 二態承接
護衛艦 5 支線泊位 投奔者帶船來(赤焰走廊打出身價——英雄最眾;比第六章 +2)
巡洋艦 1 支線泊位 投奔的破船(耐久 6/8);本章玩家火力骨幹
舊運輸艦 2 支線泊位 耐久 3 滿載;預載陸戰隊共 6 隊(投奔義勇——攻堅本錢,見 §8 實算)
星際陸戰隊 6 預載於運輸艦 主堡攻略的數學由它們完成(§8)
偵察探針 1 支線泊位 探圖+東線預警

4.2 盟軍

前半:加拉哈德旗艦(護衛艦基底 · NPC 將領 Lv3)——當陽側翼的腳本盟友(不可控;七進七出的執行者,見 §7.2)。後半:無(鼎立不開戰,瀾庭只有帳房通訊)。

4.3 敵方

對象 兵力 位置 備註
維特爾斯巴赫守軍艦隊 巡洋艦 ×1、護衛艦 ×3 主堡巡邏區 士氣低落(缺意志):交戰意願低,且逐批內遷(§7.1 腳本);被殲不補
主堡駐軍 陸戰隊 1 隊 主堡格 內遷抽調後的象徵守軍(缺意志的數學面)
蟲群啃食波 護衛艦型 ×2–3/波,見 §7.1 波次表 東緣進場格 目標:殖民地與難民船團;前半佔領 δ(演出);被殲不補防,波次由腳本生成
蟲群投送隊(後半) 運輸艦型 ×1(載陸戰隊型 ×2) 隨每第 3 波壓力波進場 讓「易主威脅」真實存在——可對無駐軍殖民地走 5.1;駐軍=防投送的閘。運輸艦型被毀=載運單位隨船消滅(設計書 6.1「載運單位隨船消滅」——「先打運輸、再清登陸」是有意義的反投送操作)
蟲群駐軍(後半) 陸戰隊型 1 隊 δ 格 轟炸課的對象

補防規則(範本條款 11):守軍艦隊、主堡駐軍、蟲群各波均不補防;內遷腳本只減不增。


5. 勝敗條件

  • 主要目標(前半 · 取邊):三件事全完成——
    1. 佔領主堡(5.1 兩段式);
    2. 取得封存檔案(康拉丁旗艦進入 α 格——3.5 遺物拾取走將領移入;半強制:主路徑必經 α,未拾取則 E7 不觸發、後半不開——章末再設一道結算檢查作後備,防跳過演出);
    3. 難民船團抵達當陽星門(船團可折損——折損進敘事與評分,不硬核章敗)。 三件齊 → E8 鼎立過場 → 後半開始(晨星獲得主堡 II 級+α、γ I 級,產線開張)。
  • 主要目標(後半 · 立國)收復 β 與 δ(β=空城進駐;δ=轟炸課對象——轟炸堆崩解度→登陸奪回)且主堡不失 → E11 鼎立確立 → 勝利。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:無將領永久離隊(二態按在隊名單計)
    • S2:難民船團一艘不少(七進七出的滿分線)
    • S3:100 回合內通關(標準難度)
  • 敗北康拉丁永久離隊(9.3 G3-b:康拉丁永久離隊=章敗北;前半錨點=支線泊位——前半將領重創改往支線泊位重整,不觸發「無星球直接離隊」,設計書 9.1.1 第七章節奏釘 A5 末段「前半重整授權」;後半錨點=自有星球群);後半主堡失守=敗北(剛立國就亡國——本章自訂加嚴,3.6「各章可自訂更嚴格的敗北條件」授權;失守路徑=投送隊對無駐軍主堡走 5.1,由玩家疏忽觸發)。

設計說明:前半教「打下來」,後半教「守得住、養得起」——同一張圖,兩種贏法。檔案夾在攻堅主路徑上,是要讓玩家在佔領者的位置上讀到原罪的答案:「取之非為貪」說給活人聽,檔案證給死人看。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發(時點為標準難度)

# 回合 名稱 內容
E1 1 開場 支線泊位出發。瑪格達(帳房頻道):「支線的息,照計。」內部爭議一句(通訊):參謀:「維特爾斯巴赫也是碳基——這一仗,外面怎麼看我們?」康拉丁:「讓活下來的人評理。」安瑟莫(第一層原句):「取之非為貪——是那裡的人,已經沒有第二個人可以等了。」(E6 只長第二層,兩層分開教)(爭議只通訊,不開機制)
E2 4 東線警報 探針回報:蟲群啃食波進場,β 方向有難民船團集結。任務更新:主攻主堡,側翼掩護船團(同戰區並線)。
E3 8 內遷開始 觀測:主堡守軍開始分批撤離(每 6 回合撤 1 單位——§7.1)。參謀:「他們在搬。」康拉丁:「搬的是他們的家當,搬不走的是那裡的人。」(早攻硬、晚攻空的取捨浮上檯面)
E4 玩家艦隊抵主堡外圍 攻堅教學(T1) 「兩段式:先把守軍打乾淨,再談佔領——登陸要穿砲火,主帥到場加一成半。」(5.1/5.4/6.3 將領項)
E5 難民船團自 β 出發 七進七出(T4) 船團(中立運輸艦 ×5)向當陽星門移動(2 格/回合,不還手);加拉哈德(腳本盟友)往返掩護;蟲群追擊波進場。加拉哈德(通訊):「船過星門之前,我哪兒都不去。」
E6 康拉丁旗艦進入 α 格 封存檔案(半強制拾取) 後勤站舊址的封存管被撬開——康拉丁親手翻開(3.5 遺物,拾取即入裝備欄;無數值效果)。演出:實驗體為什麼被丟棄、丟去了哪裡——「寫得清清楚楚」。安瑟莫在場台詞:「我說他們沒有第二個人可以等。」他停了一下,「現在你知道了——連丟下他們的人,也沒有回來過。」(「非為貪」第二層;若 ch5 S2 旗標已立,加一句對照:「這聲音……你在遺跡星雲聽過前半段。」——無 S2 不擋拾取)
E7 前半三件齊 鼎立過場・產線開張(T2) 主堡易主、檔案在手、船團抵達 → 過場:泰昂踞王座、瀾庭鎖千橋、晨星據天險。經營教學:「三條產線,一場戰爭——主堡造什麼,殖民地造什麼,什麼時候改單。」(轉產取捨首教,不重教等級差——A-1)中繼鏈提示(8.2 Relay Route · 選項 A):「新造戰機/艦船可設中繼鏈自動上前線——本章起你的星球群可自成鏈路(陸戰隊仍得靠運輸艦,走不了鏈)。」(教學提示一句,不新增機制;鏈路須建在已探索格,遇阻不自動繞路——見設計書 8.3)
E8 E7 次回合 後半開始 玩家獲得主堡(II 級)+α、γ(I 級);主堡預置駐軍 1 隊(接收的守備隊——教學預載),α/γ 不預載:強制提示「先從剩餘陸戰隊拆駐,再生產——空城會被投送隊走 5.1」(授國當下就要留人);蟲群壓力波次表切換(§7.1);瑪格達(帳房保溫):「那頁帳,還在計。」(實作備註,若玩家前半已用陸戰隊踩過 α,授予時清場覆蓋、避免雙重佔領/駐軍疊加)
E9 玩家艦首次泊 δ 軌道環 轟炸使用課(T3) 「泊進軌道環,轟炸代替移動——崩解度一層一層堆,登陸的把握一分一分漲。」(6.3;巡洋艦半效 +12%)「記住:轟炸打不掉駐軍——最後一格,還是要人上去。」(5.1)崩解度的數字看得見,是因為你的船還在感測圈裡(7.1 第二層)——船一走遠,畫面上那個數字就凍在最後一眼,不再更新。
E10 δ 收復 立國句 康拉丁:「又回到當年出航的這片雲。」(貼故事收束句;磐石站僅作可選呼應、不作地理等同)
E11 β、δ 皆收復且主堡在控 鼎立確立・收尾 三方版圖定格;蟲群退向夾縫(第四方滋生,伏第八章);加拉哈德劇情加入(旗艦滿耐久、Lv3 規格如 §8;本章 NPC 期的折損不帶入——「只剩半邊裝甲」只作演出,不進跨章耐久):「我救的人要去的地方,就是我要去的地方。」(故事招牌句)停頓,「你們這裡,還缺一個看門的。」船團有折損時降格句:「……沒能一艘不少。」→ 過關結算 → 解鎖第八章

6.2 條件觸發

# 條件 內容
C1 玩家陸戰隊首次移入主堡格(有駐軍時) 砲火判定教學:「先過砲火,再拼刺刀——25% 的人到不了城門。」(5.4 第 2 條判定時機)
C2 主堡守軍被清空 「守軍沒了。現在,移入——征服判定 50%,主帥在場再加。」(兩段式的第二段)
C3 難民船首次被蟲群攻擊 「牠們在吃船——這次護的是人。」加拉哈德折返(七進七出的「進」與「出」計次演出)
C4 E6 檔案演出後 安瑟莫第二層台詞(見 E6);本章不解鎖任何新系統——檔案是敘事遺物,答案全文見故事第八節
C5 玩家首次在兩顆以上星球同時排產 T2 補強:「兩條線同時轉——記得回頭看舊單還合不合用。」(轉產取捨)
C6 玩家首次執行轟炸 崩解度顯示教學:「+12%(巡洋艦半效)。無畏艦是 +25%——你還沒有,記住這個差距。」(6.3)
C7 波瓦爾在隊,且主堡易主 波瓦爾:「打下同宗的家業……哼。但願帳上記的是『接收』,不是『搶劫』。」(內部爭議的二態段)
C8 瓦爾德馬在隊,且 E7 鼎立過場 瓦爾德馬:「有土了。」他把契約翻到附則,「守土作戰的費率……這次,按原價。」(二態)

7. 敵方 AI 與節奏

7.1 敵方

對象 階段 行為
守軍艦隊 前半 主堡巡邏區內游移;交戰意願低(被逼入才戰);R8 起每 6 回合內遷 1 單位(向西北緣離圖——缺意志的腳本化)。內遷順序寫死:護衛艦 ×3 → 巡洋艦 ×1 → 駐軍=內遷序第 5 單位(標準 R32/簡單 R24/困難 R40——以序號為準,不寫死單一回合號)——晚攻真的只剩征服判定(§8)。內遷裁決:已與玩家單位接戰、或處於征服判定鏈上的單位,該次內遷跳過、延後一跳;未接戰才照撤——不讓骰子前的對手憑空蒸發
主堡駐軍 前半 併入內遷表(第 5 單位);未撤完即被玩家清空者依 5.1 交戰消滅——內遷跳僅處理未接戰單位(刪「易主時尚存則內遷」死碼——有駐軍時本就不能先易主)
蟲群啃食波(前半) E2 起每 8 回合 護衛艦型 ×2–3 自東緣進場,目標 β/難民船團/α;E5 後偏向船團。追擊波生成規則:自固定進場格 (38,20) 生成、生成當回合不行動,且生成點距船團航跡後方 ≥4 格——標準難度 S2 折損期望 0–1 艘
蟲群壓力波(後半) E8 起每 10 回合 護衛艦型 ×2+隱形突擊艦型 ×1,目標玩家殖民地軌道環;每第 3 波附加投送隊(運輸艦型 ×1 載陸戰隊型 ×2——可對無駐軍殖民地走 5.1)。投送隊目標=蟲群自身感測或殘影所知的最近無駐軍玩家星球,無距離上限、主堡在列(5 格轉向圈在幾何上近乎不觸發——失守=抽空主堡駐軍的疏忽懲罰,真實但罕見)。「所知」是關鍵(v0.9 · 依設計書 9.2 AI 目標選取通則):蟲群不全知,它讀的是啃食波與壓力波路過時看到的狀態;玩家在它沒看見的空檔補上駐軍,該波就會撞牆——趁它沒看見時補防,是本章的正規對策之一,也讓「抽空主堡」的懲罰維持真實但不至於全知獵殺;主堡有駐軍則不主攻(鼎立期的消耗性壓力,不是滅國戰)。投送 AI:運輸艦型優先生存、走位靠前
蟲群駐軍 後半 δ 格不動

7.2 盟軍(加拉哈德 · 腳本盟友)

  • 行為帶沿用 G1-(2) 精神:只在船團與星門之間往返(七進七出計次演出);優先攔截攻擊船團的蟲群單位;不參與主堡戰區。
  • 不可控、不可被指派;他被重創 → 退至星門格重整演出(不進 3.6——本章他是 NPC,入隊後才適用通則)。

7.3 刻意留的「分寸」

  • 前半兩線的拉扯:主堡早攻(守軍尚在、硬)vs 晚攻(內遷抽空、但東線船團壓力大)——內遷每 6 回合撤 1 單位是明牌計時器,玩家自己選時機。兩道門檻寫進任務提示:「艦隊空」(標準 R26——軌道戰壓力消失、駐軍仍在)與「駐軍空」(內遷序第 5 單位——真·只剩征服判定)——多數玩家的晚攻甜點在前者,不必等到最後一跳。
  • 蟲群是壓力不是主角:波次密度校準到「必須回防,不會亡國」;後半主堡若被圍,救急的兩隻手分清楚:解封鎖用有砲艦(護衛艦驅離軌道環),陸戰隊用來補駐軍(防投送隊走 5.1)——產線臨時轉產哪一種,看威脅是哪一種(T2 的現學現用)。空城提示(N4):無駐軍殖民地會被泊占——收復 β 的運輸線要護衛,進駐後第一件事是留駐軍;任務 UI 標明「進駐≠駐軍」(剛進駐未留駐的星球會被投送隊反佔)。
  • 檔案不打斷節奏:α 在主路徑上,拾取演出可跳過重看(章末結算檢查未拾取則不許過關並提示——半強制不落空)。

8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同前六章)。
  • 攻堅實算(T1):主堡駐軍 1 隊、無守將、有自衛砲火——兩段式單次判定 37.5%,玩家 6 隊一趟成功率 72.6%,康拉丁親征 87.8%(同第一章 F1 口徑);若拖到內遷撤光駐軍,只剩征服判定(0.75×50%=37.5%/隊)。
  • 轟炸實算(T3):δ 駐軍 1 隊——① 清除守軍不受轟炸影響(轟炸打不掉駐軍,5.1):37.5%/隊不變;② 征服判定:不轟 37.5%/隊;巡洋艦半效轟 2 次(崩解度 +24%)後 55.5%/隊。整趟(6 隊一趟、兩段全過)約 72.6% → 83.2%——炸省的是第二段與折損期望,不是省略第一段。備註:半效就值得排程;全效 +25% 是以後造得起無畏才有的奢侈——本章學會的是流程,火力差距是終章的長線慾望。
  • 產能現實:主堡 II 級 ×1.0、α/γ I 級 ×1.5——護衛艦 24→36 回合(I 級)、陸戰隊 6→9 回合(I 級);無畏艦 90 回合起,本章造不出來——這是刻意的:轉產取捨的第一課就是「造不起大的,先把小的造對」(T2 的痛感來源)。
  • 將領經驗:本章經驗上限 20。預期結束狀態:康拉丁 Lv5(累計 104–109,全區間過 Lv5 門檻 100),其餘將領 Lv4(章末入隊的加拉哈德為 Lv3,見下)。
  • 加拉哈德入隊規格(3.5):劇情加入即 Lv3(統御 1/武勇 3/源質 1/演算 1——一身是膽;初始 4+兩次升級 2=6 點),護衛艦基底旗艦;碳基法術依純種習得規則(初始 2 式:星火燃志、惑控迷航;第三式群體治癒於 Lv3 補齊)。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整:蟲群波次間隔(簡單 10/標準 8/困難 6 回合,後半 12/10/8)與守軍內遷節奏(4/6/8 回合)。檔案拾取、難民線、鼎立結局不隨難度變——故事的節奏不是難度的旋鈕(同前章口徑)。
  • 預期通關回合數:80–120(前半 35–55、後半 45–65)。低於 70 表示守軍太薄或蟲群太鬆,高於 130 表示後半壓力太苛。

9. 驗收條件(本章作為「立國驗證器」)

試玩後逐條確認,任何一條不通過都回頭修核心規則,不修關卡:

  1. 分段可感:受試者能明確說出「前半在攻、後半在守與建」;若感覺「一開始就什麼都要管」,E2/E8 的分段演出要加重。
  2. 檔案必得且親手(C10-2):任何路徑下康拉丁拾取檔案才結算;受試者能複述檔案寫了什麼(實驗體被丟棄、丟去夾縫),且「非為貪」第二層在現場被感知。
  3. 難民是招牌不是過場(C10-4):受試者主動分兵或調整主攻時機去保船團;S2「一艘不少」被當成值得追求的目標。密度觀察項:未讀說明書下是否出現「放棄船團專攻主堡」——若多數棄船,加 E3 後軟提示或把船團出發再延 2–4 回合。
  4. 轟炸用得出(C10-5):受試者在 δ 主動先轟後登,能說出崩解度與兩段式的關係(「炸是為了少死人,不是代替人」)。
  5. 轉產取捨被玩到(C10-5):受試者在後半至少改單一次,且能說出「為什麼 I 級星不造巡洋艦」。
  6. 二態完整性:波瓦爾/瓦爾德馬缺席組合下 C7/C8/閒筆無斷句;加拉哈德入隊演出在所有組合下成立。
  7. 無新機制(C10-6):無檔案碎片、無外交 UI、無新單位;檔案未提前揭露第八節全文(受試者若問「蟲群接下來會怎樣」,是賺到)。

10. 規格缺口檢查與交接事項

本章新增機制的規格缺口檢查(範本條款 10):本章無新機制——兩段式佔領(5.1)、自衛砲火(5.4)、轟炸崩解度(6.3)、多星球生產(第五部)全為既有條文;檔案拾取走 3.5 遺物規則;本家內遷、加拉哈德七進七出、劇情加入皆為 3.4 條款的腳本事件物種(同 ch4 C9/ch5 E5/ch6 E8)。

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):見 §4.3 末行。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭(含波瓦爾/瓦爾德馬二態條件段)。

給第八章(遠征王座 · 終章)的交接

  1. 年表第八節已收口(故事 v1.8——補對齊句、本體未動);本交接以 9.3 定案(設計書 v0.21)為準。
  2. 第八章前置條件清單 G2/G3 已定案(設計書 v0.21 · 9.3):G2=終章抉擇腳本事件(不新增機制;蟲群不倒戈、不可控;接納禁寫為單位指令);G3-a=兩案並用(犧牲腳本不可迴避+抉擇前明示;犧牲不閘結局);G3-b 旗標清單定案——融合閘門=F_ARCHIVEF_NOLOSS;本章貢獻 F_ARCHIVEF_GALAHAD、可選 F_REFUGEE_FULL
  3. 將領名單:康拉丁、安瑟莫、加拉哈德恆在;加雷斯、波瓦爾、瓦爾德馬二態(加雷斯自第三章斬蒂利腳本完成後適用 3.6 通則,真二態;加拉哈德本章章末入隊,實務恆真);安瑟莫燃盡(三線共通)與瓦爾德馬斷後(在隊限定)是終章腳本事件——本章起不再新增將領。
  4. 晨星版圖:主堡 II 級+α/β/γ/δ I 級,產線自持;瀾庭支線的帳「還在計」(第八節兩不相幫的引信)。
  5. 瀾庭不隨軍北伐(9.1.1 第八章行)的敘事鋪墊:本章 E8「帳還在計」+鼎立過場的溫度——第八章開場直接接「兩不相幫」。
戰役

第八章 遠征王座

1.6(定稿)100–140 分鐘

版本 1.6(定稿)· 對應設計書 v0.30(docs/stellar-empire-design.md)與故事文本 v1.11(docs/galactic-warlords-story.md) 定位:全戰役終章——傾國北伐+結局抉擇;結構沿用第一章的十節範本(第一章第 10 節) 動工閘門:9.3 前置條件清單 G2/G3-a/G3-b 已定案(設計書 v0.21);故事層依據為年表第八節 v1.8(收口完成);v23 章節層指示(C0–C10)於 §10 逐條核對;本章無新機制——旗標結局是既有旗標系統的讀取,抉擇是 UI/腳本事件 預估遊玩時間:100–140 分鐘


【章首群英閒筆 · 佔位示範】

出征前夜,主堡的船塢燈火通明。加雷斯把撞角擦完最後一遍,忽然說:「打完這場,我想回晨星港看看。」波瓦爾在清點陸戰隊的名冊,一頁一頁,點得很慢。安瑟莫一個人在觀星台,把那本殘破星圖包了起來——康拉丁進來時,他只說了一句:「圖我會帶著。回不回得來,它都該在路上。」

(二態段——加雷斯缺席則改寫為:船塢裡一艘護衛艦的撞角擦到一半就停了。康拉丁看了一眼,沒問是誰的。)

(二態段——波瓦爾缺席則改寫為:清點名冊的是參謀,旁邊放著一條擦得發亮的鐵義肢。)

(二態段——瓦爾德馬在隊時加一句:瓦爾德馬把契約放在桌上,第一次沒有談附加費:「這一單打完,我們兩清。」他頓了頓,「……我是說,如果還有得清的話。」)


1. 關卡概述

  • 劇情位置:故事年表第八節(v1.8 收口定稿)。星髓一年淡過一年——再等下去,碳基只是坐著枯竭;晨星義軍傾國北伐。銀河座標:王座星域,距銀心約 8–15 格(霸權腹地);本章地圖為 40×30 局部切片,仍以東南西北描述(東=外盤來路,西=王座核心方向)。
  • 根據地說明:遠征軍無後方——玩家自帶全部家當,攻下的外圍防線星球即成前進錨點(3.6/4.3 錨點:可維修、可重整;北伐的每一步補給點都是自己打下來的)。開局無錨點——第一座防線星球攻下前,將領重創依 3.6 無星球直接離隊(終章的鋒利從第一步就有;安瑟莫例外——E5 前比照避難池,見 §4.1)。第七章打下的版圖在章外,本章不開產線——傾國=全部家當裝上船,不是漏畫產線。
  • 關卡目的:一課——旗標結局(9.1.1 本章新引入:抉擇 UI+旗標讀取+三線演出);其餘全是總複習(攻堅、轟炸、火攻、護航、多星球調度的綜合運用,此處清單殘句「封鎖」未跟,已刪)。
  • 敵方:泰昂霸權王座防衛軍——華倫斯坦坐鎮外圍防線;馬克西米連不上棋(他是上傳意識,是王座本身)。蟲群為第四方壓力(夾縫外溢的遊蕩波,敵我不分)。
  • 設計原則:不引入任何新機制——抉擇 UI=腳本事件(3.4 條款),犧牲=腳本事件(9.3 G3-a 定案),結局=旗標讀取(G3-b 定案)。蟲群永遠敵對/不可控(G2 定案硬條,見 §5/§9)。

2. 教學目標清單

# 教學目標 觸發事件 對應機制(設計書章節)
T1 旗標結局:抉擇 UI 的場合(開戰前)、條件(檔案∧無永久離隊)、代價明示 E1 9.3 G3-b
T2 犧牲的呈現:腳本事件、讀檔不可迴避、不進 3.6 E5、C4 9.3 G3-a、3.6 分工條款
T3 綜合運用(複習):兩段式攻堅+轟炸+自衛砲火壓制+隱形伏擊反制+護航的終章合奏 E4、E6 5.1/5.4/6.3/4.1

不教的:無新課——終章不教新東西,只驗收整場戰役教過的一切。

抉擇 UI 文案原則(寫死):(1)碳基黎明、矽基永恆預設可選;(2)融合新紀元僅當 F_ARCHIVEF_NOLOSS 時出現,缺一則灰顯並一句話說缺什麼(缺 F_NOLOSS:「有人沒能一路跟回來」——用戰損離隊語,「無人犧牲」字樣;缺 F_ARCHIVE:「封存的答案,還沒在你手上。」——不劇透內容);(3)明寫「犧牲是北伐的價,不是融合的鑰匙」;(4)瓦爾德馬斷後=在隊加場,不鎖結局;(5)情感鏈完整度不寫成條件


3. 星圖佈局

3.1 尺寸與分區

  • 地圖 40 欄 × 30 列(同前七章)。
  • 分區:
 N
 ┌────────────────────────────────────────┐
 │   [王座世界]   [外環警戒線]                │   西:王座世界(III 級·馬克西米連)
 │      ╲       ▒▒▒▒▒▒▒▒                 │   中央:外圍防線帶(兩顆 II 級防線星
 │       ╲═════[防線樞紐]═════╗           │   球+守軍艦隊+星雲複陣)
 │   [王座外環]  ▒▒星雲複陣▒▒  [玩家進場]  │   東:玩家進場線(外盤來路)
 │              ▒▒▒▒▒▒▒▒                 │   南:夾縫——蟲群遊蕩波進場
 │              ▓▓ 夾縫方向 ▓▓             │
 └────────────────────────────────────────┘
 S

3.2 關鍵物件座標表(欄,列,左上角為 0,0)

物件 座標 說明
玩家進場線 (38,12)–(38,18) 東緣;傾國艦隊自此入場
外圍防線星 A(II 級 · 泰昂) (20,10) 防線帶北支點;駐軍 1 隊+自衛砲火;攻下即玩家前進錨點(v0.7 O1 定案:原 2 隊)
外圍防線星 B(II 級 · 泰昂) (20,20) 防線帶南支點;同上
防線樞紐(星雲複陣) (12–18, 8–22) 連綿星雲+守軍混編;安瑟莫燃盡撕口處(E5)
王座世界(III 級 · 泰昂) (6,14) 馬克西米連所在;駐軍 3 隊+自衛砲火;主要目標
王座外環警戒線 (9–11, 10–18) 無畏艦游弋區
航道 (38,14)→(20,14)→(6,14);支線接 A、B 北伐主軸
蟲群進場格 (14,29)、(26,29) 南緣夾縫方向;遊蕩波自 R12 起

3.3 地形配比

深空 52% / 星雲 22%(複陣)/ 行星軌道環(3 顆星球 × 8 格 = 24 格)2% / 小行星 10% / 恆星障礙 6% / 雜項 8%。

王座星域恆星障礙密佈(3.1.2:中原四戰之地的地形面);星雲複陣讓第六章的火攻有最後一次用武之地——敵我都知道。


4. 初始兵力

4.1 玩家(晨星義軍 · 傾國北伐)

單位 數量 備註
康拉丁旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 繼承第七章結算(Lv5,累計 104–109)
加雷斯旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 Lv4(入場累計 92–94,全區間<Lv5=100);二態承接
安瑟莫旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 1 Lv4/源質 3;E5 燃盡腳本前在隊(G3-a:三線共通)。E5 前不適用永久離隊——口徑同 ch3 G1-(6) 方案 C/ch4 加雷斯條款:重創降級如常,有錨點則依 3.6 於錨點重整無錨點可整、或重整期間錨點失守,改強制撤離至康拉丁旗艦避難池,本章內 5 回合後於其鄰格歸隊,不依賴星球、不跳章(必發腳本不可被 3.6 提前弄沒)。避難池實際觸發時的演出(比照 ch2 C3 的避難版台詞):「安瑟莫撤到旗艦了。這場還沒打完。」——讓例外被感知,但不指向燃盡。E5 燃盡後正式離場,不歸隊、不再適用本條
加拉哈德旗艦(護衛艦基底 · 將領) 1 Lv3(第七章章末入隊即 Lv3/累計 25;本章上限 24 → 25+24=49<Lv4 門檻 50,Lv4 在本章不可達
波瓦爾旗艦(護衛艦基底 · 將領) 0–1 二態承接
瓦爾德馬旗艦(巡洋艦基底 · 將領) 0–1 二態承接;在隊則有斷後橋段(C2)
護衛艦 6 傾國家底
巡洋艦 2 同上
登陸運輸艦 2 預載陸戰隊共 12 隊(傾國——連船塢的備料都裝上了;v0.7 O1 定案:原 8 隊在 2+3 兩段式實算下最佳期望 13.05 隊/完成率 5.8%,結構性偏緊,故先降防線至 1 再增至 12——首個越過 70% 的 1+3 組合 72.7%)
星際陸戰隊 12 預載
偵察探針 2 探圖+王座外環預警

進場旗標讀取表(對齊 9.3 G3-b 定案——開局一次性讀取,章內只寫名冊旗與 F_NOLOSS):

旗標 來源 本章用途
F_ARCHIVE ch7 E6 檔案拾取 融合選項閘門之一(E1)
F_NOLOSS 聚合:曾入隊將領無 3.6 永久離隊 融合選項閘門之二(E1);章內 3.6 離隊只傷 S1、不回鎖已選結局(時序防火牆);矽基線的慘勝演出成色讀其否定(原 F_HEAVY_LOSS 已於設計書 v0.22 廢除,不另立同義旗)
F_ORIGIN_QF_ORIGIN_VOICE ch1 C8/ch5 S2 融合線演出完整度(E8;不閘門)
F_VALDEMAR 終章開打時在隊 C2 斷後橋段(不鎖結局)
F_POVARF_GARETHF_GALAHAD 名冊二態 台詞與群像(不閘結局)。F_GALAHAD 實務恆真(ch7 章末入隊),僅防禦性讀取
F_REFUGEE_FULL ch7 S2 船團無折損 演出成色(不閘門)

4.2 盟軍

無。瀾庭不隨軍(9.1.1 第八章行):開場過場一次說清(E0)——拉伊蒙守千橋、兩不相幫,支線「沒要回來也沒翻臉」;棋盤零瀾庭單位、零可呼叫援軍,不開外交 UI。

4.3 敵方(泰昂霸權 · 王座防衛軍)

對象 兵力 位置 備註
華倫斯坦旗艦(無畏艦基底 · 將領 Lv5) 1 防線樞紐 王座防衛提督親鎮;適用 3.6 通則(擊毀旗艦=重創退場——終章的斬將兩段式);王座陷落時的下場走演出(帳本的最後一頁)
外環警戒群 無畏艦 ×2、巡洋艦 ×2 王座外環 游弋;玩家破防線後回防
防線守軍 巡洋艦 ×2、護衛艦 ×5、隱形突擊艦 ×2 防線帶 依託星雲複陣;隱形艦雲中伏擊(第四~六章全用過的反制總複習)
駐軍 防線星各 1 隊、王座 3 隊 各星球格 兩段式攻堅的最終考卷(v0.7 O1 定案:原防線各 2 隊)
蟲群遊蕩波 護衛艦型 ×2–3/波,每 10 回合(標準;v0.7 O2 定案:原 8 回合) 南緣進場格 第四方:敵我不分(泰昂也挨打——這是「夾縫滋生的第四方」的棋盤呈現);永遠敵對、不可控、不可策反(G2 硬條);不主動追擊泊在己方錨點軌道環內的運輸艦/探針、不進王座 5 格。護衛艦型耐久 2(3−1)——9.2 蟲群代價「單位耐久 −1」;§8「陣營特性本章不生效」指玩家/泰昂陣營層不進棋盤,蟲群耐久代價沿用 ch1/ch2 系列口徑(同巢主「特性後耐久 7」)

補防規則(範本條款 11):防線守軍與駐軍被毀不補防(泰昂的產能在故事裡已被兩次戰敗拖垮——外強中乾是這一章能打的原因);外環警戒群不補;蟲群波次由腳本生成。


5. 勝敗條件

  • 前置:E1 軍議抉擇(開戰前)——三路的出現條件與代價攤開(§2 文案原則);可取消回軍議重選(8.5 讀檔自由),選定並開戰後才進腳本時序
  • 主要目標(勝利)攻陷王座世界(5.1 兩段式)→ 結局演出(依抉擇+旗標,§6 E8)。
  • 次要目標(評分用,不影響過關)
    • S1:無將領永久離隊(到抉擇點為止的 F_NOLOSS 保持到終章——腳本犧牲不計)
    • S2:外圍防線在 E5 安瑟莫燃盡前已被玩家自行撕開(他的最後一次出手變成錦上添花,不是雪中送炭——技術分)
    • S3:70 回合內攻陷王座(標準難度)
  • 敗北康拉丁永久離隊(3.6 通則;錨點=已攻下的防線星球——一座未下則重創即離隊)。安瑟莫例外:E5 燃盡腳本完成前,他不適用永久離隊——改走 §4.1 的重整/避難池條款;「不可迴避的反面,是也不可被提前弄沒」。
  • 蟲群敵我不變(硬條,G2 定案):任何結局線下,蟲群維持敵對/不可控;敵我表不得因選融合而改寫;融合線決戰中玩家可指揮蟲群單位(驗收見 §9)。

設計說明:終章的「難」不在新的規則,在份量——三路敵軍、兩段式攻堅、有限的陸戰隊、以及你知道有些人回不來。結局在開戰前已選;這一章要玩家回答的不是「選哪條路」,是「把選的路走到底」。


6. 腳本事件表

6.1 回合觸發(時點為標準難度)

# 回合 名稱 內容
E0 開場 瀾庭不隨軍 章首過場:拉伊蒙(通訊):「千橋我守著。你們的仗,我不打——也不賣給別人。」瑪格達:「支線的帳,兩清之前,別死。」(兩不相幫一次說清;棋盤零瀾庭單位)
E1 開戰前(地圖可操作之前) 軍議・抉擇 UI 北伐旗動之前,軍議把三條路攤在桌上(故事 v1.8 對齊段)。UI 呈現三路+條件+代價(§2 文案原則):碳基黎明/矽基永恆預設可選;融合新紀元灰顯條件=F_ARCHIVEF_NOLOSS;明寫「犧牲是北伐的價,不是融合的鑰匙」。可取消重選;選定開戰 → 腳本時序啟動
E2 1 開局 傾國艦隊入場。康拉丁:「回頭的船,一艘也沒有。」任務:撕開外圍防線帶。開局提示(操作導向——無錨點門檻要在第一次接戰前講明,不能等玩家賠掉一個將領才懂):「這裡還沒有我們的港。第一座防線星拿下之前,把將領留在接戰線後面——讓探針和護衛艦走在前面:星雲裡有看不見的東西。」(=將領後置+隱形伏擊反制+錨點門檻,對應 §7.3。只給操作、不斷言「回不來」——絕對句對安瑟莫為假,會同時造成「提示說謊」與「反推他有腳本=劇透 E5」兩種失敗)
E3 8 華倫斯坦登場 敵頻道(帳本聲音):「晨星。帳算到今天,剛好。」外環警戒群開始回防調度(§7.1)
E4 玩家艦隊抵防線帶外緣 攻堅複習提示 「兩段式、砲火、崩解度——你全學過。這次沒有新課,只有考卷。」(T3)
E5 玩家單位進入防線樞紐格群(12–18, 8–22)後 5 回合內,防線星 A/B 均未易主且樞紐守軍無一被毀(受阻的可驗收定義——過早過晚都會打亂 S2),或 R30 保底;防線已由玩家自行撕開者改播「錦上添花」版(§7.3 雙軌,可與 R30 合併,免實作漏第二軌) 安瑟莫燃盡(三線共通 · 腳本事件) 防線樞紐的星雲複陣突然改道——他最後一次出手,為艦隊撕開防線(演出:星雲風暴的放大呈現;樞紐守軍陷入混亂 2 回合)。安瑟莫把殘破星圖交給康拉丁:「我看見的那條路,只能送你們到這裡。」旗艦離場——不進 3.6、不歸隊、讀檔不可迴避(G3-a 定案);星象漸衰,衰的是他,至此兌現。若他當時正在避難池/重整倒數中:倒數取消,改從康拉丁旗艦船塢搶一艘備艦出擊(同 ch3 C4 的黏合——這一幕是群像腳本,不受格子綁架、不要求他在場)
E6 防線星 A 或 B 首次易主 前進錨點 「這座星球現在是我們的了——維修、重整、整補,北伐的每一步都是自己打下來的。」(3.6/4.3 錨點啟用教學)
E7 玩家艦隊抵王座外環 最終攻堅 無畏警戒群回防到位;王座 III 級的兩段式總考(駐軍 3 隊+自衛砲火+回防艦隊)。馬克西米連第一次全頻(只一句):「來了。」
E8 王座世界易主 結局演出(依 E1 抉擇+旗標) 見 §6.3 三線演出表

6.2 條件觸發

# 條件 內容
C1 波瓦爾在隊,且 E5 燃盡演出後 波瓦爾(沉默很久):「老頭子把風向留下了。」(二態:缺席則由加雷斯接一句;加雷斯亦不在隊則改由康拉丁接,不留空拍)
C2 瓦爾德馬在隊,且 E7 王座外環接戰 斷後橋段(僅 F_VALDEMAR):警戒群側翼包抄時他離隊斷後——「契約的最後一頁,我自己簽。」(腳本事件:離場不歸隊、不進 3.6、不鎖結局;他第一次守完一整份契約)不在隊則整節不播
C3 玩家首次佔領防線星後被蟲群波攻擊 第四方提示:「蟲群不分敵我——泰昂的警戒群也在挨打。這片銀河的舊賬,比我們想的都老。」(不點破答案;檔案在玩家手上,讓玩家自己連)
C4 任何時刻玩家試圖對安瑟莫燃盡事件讀檔規避 無特殊機制——腳本事件本就不擲骰(G3-a:禁止做成可迴避的操作選項;此條為驗收備註)
C5 融合線抉擇已選 抉擇確認演出:康拉丁把封存檔案的內容在全軍頻道公開——「他們問了四百年。今天,有人去回答。」(授權=玩家唯一的動作;執行者在決戰中等)

6.3 三線結局演出表(E8 分支 · 旗標只讀演出成色,不二度閘門)

演出 旗標讀取
碳基黎明 王座陷落;馬克西米連不逃不降——最後一次全頻廣播後自行沉入王座核心靜默:「我輸的不是道理,是時代。等你們算到那個答案時,再叫醒我。」魔法重耀銀河——只是少了觀星的人:重耀的是餘燼,不是盛世 預設線;名冊旗餵群像句(見下方群像句表)
矽基永恆 北伐慘勝,星髓在眼前枯竭——倖存者含淚接受上傳;他親自迎接每一個上傳者,沒有一句「我早就說過」。沒有死亡、也沒有新生的永續——這不是他的勝利,是所有人的妥協 ¬F_NOLOSS 加厚慘勝旁白(必要時併讀 ¬F_REFUGEE_FULL)——只演出,不二度閘門
融合新紀元 馬克西米連走入蜂群(抉擇授權後腳本執行——非棋盤接觸、非單位指令):他從不否認,也從不道歉——他只是走了進去。霸權易幟、議會重開,四種生命形態共存;群英的犧牲,換來真正的天下太平 F_ORIGIN_QF_ORIGIN_VOICE 決定情感鏈台詞層數(0~2 環皆可進結局,降級演出即可)

名冊旗群像句:結局演出的收尾,每線每人 0–1 句。只讀名冊旗決定播不播——不閘門、不改結局、不改演出主體;旗為假者該句整句不播,前後不留指代殘留(§9 第 9 條)。三人皆純碳基,故同一個結局對他們的重量各不相同——這正是名冊旗要餵的東西。

F_GARETH 加雷斯 F_POVAR 波瓦爾 F_GALAHAD 加拉哈德
碳基黎明 「撞角我留著。」他又擦了最後一遍,「下一代要是用不上,那才算贏。」 「名冊點完了。」很久,「……少一頁。」 「人我送到了。」他收起銀槍,「剩下的路,他們自己走。」
矽基永恆 「這身血肉是祖上給的。」他站在隊伍外,「我就不排了。」 「這條胳膊我恨了半輩子。」他低頭看那條鐵義肢,「到頭來,整個人都要變成它。」 「我從星門裡搶回來的人。」他站在隊伍旁,「現在得看著他們一個一個進去。」
融合新紀元 「四種活法,我還是選我這種。」他笑了,「別人怎麼選,我不攔。」 「這條胳膊……」他頓了很久,「原來也算一種活法。」 「以後要護的,不只是人了。」

寫法備註:三句都不解釋結局、只收束人物——結局的意義由 §6.3 主演出承擔,群像句只回答「你保下來的這個人,怎麼面對它」。加雷斯呼應章首閒筆的撞角與「回晨星港看看」、拒絕義體的設定(故事群英譜);波瓦爾呼應閒筆裡點得很慢的名冊、與「最恨機械卻靠機械活著」的和解;加拉哈德呼應 ch7 七進七出的「這次護的是人」。矽基線加雷斯不明寫下場(只寫不排隊),避免替結局加寫正史。


7. 敵方 AI 與節奏

7.1 敵方

對象 階段 行為
防線守軍 全段 依託星雲複陣固守;隱形艦雲中伏擊;不主動出擊(守勢的帳本邏輯)
外環警戒群 E3 起 向玩家突破方向回防(每 2 回合 1 格);E7 前不到王座外環不戀戰
華倫斯坦旗艦 全段 坐鎮樞紐;旗艦被毀=3.6 重創退場(敵將通則);王座陷落時下場走演出(帳本最後一頁:「……結清了。」)——若他已因兩段式被永久移出戰役,該演出不播,改為無主語的帳本特寫
蟲群遊蕩波 R12 起每 10 回合(標準;困難 8/簡單 12,v0.7 O2 定案:原標準 8) 自南緣進場,攻擊其感測所及(9.2 AI 目標選取通則)的最近單位——不分敵我不主動追擊泊在己方錨點軌道環內的運輸艦/探針、不進王座 5 格內(最後的尊嚴留給玩家與泰昂;補給線可預期)

7.2 盟軍

無(§4.2)。加拉哈德等均在玩家編制內。

7.3 刻意留的「分寸」

  • E5 的雙軌:玩家自行撕開防線則 E5 不播「受阻」版,改播「錦上添花」版(他撕的是第二道口子——台詞與燃盡結局不變;S2 的技術分在此)。燃盡是腳本,兩版都不可迴避。
  • 蟲群不做結局工具:遊蕩波只是第四方壓力;融合線裡牠們也不變友軍(G2 硬條)。馬克西米連入網是演出,不是單位變色。
  • 敗北的鋒利:開局無錨點——第一座防線星攻下前,除安瑟莫外(E5 前的例外條款見 §4.1)任何將領重創=直接離隊(3.6 無星球條款);這是終章的第一道門檻,寫進開局提示(E2)。

8. 平衡參數與難度

  • 陣營特性本章不生效(同前七章)。
  • 將領經驗:本章經驗上限 24。預期結束狀態:康拉丁 Lv5(累計 100+ 者封頂),其餘 Lv4–5(章末入隊的加拉哈德除外——他 Lv3 進場、25+24=49 觸不到 Lv4,全章維持 Lv3)。
  • 攻堅實算(終章口徑):防線星駐軍 1 隊——12 隊一趟兩段式:無將無轟炸約 97%、親征+轟炸至 50% 崩解後約 99.9%(舊 2 隊/8 隊口徑 63%/90%,僅覆蓋單星,已校正);王座駐軍 3 隊+III 級自衛——建議先轟後登,預備第二趟(運輸艦往返錨點;蟲群不追擊錨點軌道環內運輸艦,見 §4.3/§7.1)。全程 1+3 在親征+50% 崩解下 12 隊完成率 72.7%(舊 2+3/8 僅 5.8%),單防線失手後補給線完整時仍可再攻王座——回應原 O1「第一座一趟失手是否鎖死」。殘影驗收(G1):外圍與王座的崩解度、駐軍有無一旦離開感測即凍為殘影(見設計書 7.2),玩家需以「最後目擊」回合自行推估當前值(每回合 25%)再決定續轟或強攻——終章不代算,只給時間戳。
  • 難度只有一個玩家選項,內部耦合調整:外環警戒群回防速度(每 3/2/1.5 回合 1 格)與蟲群波次間隔(12/10/8 回合,v0.7 O2 定案:原 10/8/6)。E1 抉擇條件、E5 燃盡、C2 斷後、三線結局不隨難度變——故事的節奏不是難度的旋鈕(全戰役一貫口徑)。
  • 預期通關回合數:60–90。低於 50 表示防線太薄,高於 100 表示王座攻堅太苛。

9. 驗收條件(終章 · 全戰役總驗收)

  1. 抉擇場合正確:抉擇 UI 出現在開戰前、非戰後選單;可取消重選,開戰後鎖定。
  2. 融合條件正確(C10-2):F_ARCHIVEF_NOLOSS 才出現;缺一灰顯並一句話說缺什麼(戰損離隊語);情感鏈兩環不出現在條件裡。
  3. 反獻祭文案(C10-3):UI 明寫「犧牲是北伐的價,不是融合的鑰匙」;受試者無人認為「要死人才開融合」。
  4. 犧牲時序與不可迴避(C10-4):安瑟莫三線皆燃盡(非選某線才死);瓦爾德馬斷後僅在隊播放;馬克西米連僅融合線入網;讀檔不能讓燃盡的安瑟莫活下來。
  5. 蟲群敵我不變(C10-5,硬條):融合線決戰中玩家零可指揮蟲群單位;敵我表未改寫;4.4 不可策反維持。
  6. 瀾庭零隨軍(C10-6):棋盤無瀾庭單位、無可呼叫援軍;E0 一次說清。
  7. 無新機制(C10-7):無腳本盟友、無單位指令接納、無好感條、無隱藏數值。
  8. 腳本死不翻旗(C10-8):終章腳本犧牲不翻 F_NOLOSS、不回鎖已選結局(抉擇在開戰前,犧牲在決戰中——時序即防火牆)。
  9. 二態完整性:波瓦爾/瓦爾德馬/加雷斯缺席組合下 C1/C2/閒筆無斷句;瓦爾德馬不在隊則斷後整節不播且無指代殘留。§6.3 群像句同受此條(v0.6):F_GARETHF_POVARF_GALAHAD 任一為假,該句整句不播、結局演出前後文仍連貫——含加雷斯在第七章後半或本章被 3.6 弄沒的邊界組合(第三章由 G1-(6) 保護至章末、第四章 C9 前有本章避難池、第五/六章錨點結構上不可失守,故真實窗口只有 ch7 後半與 ch8;加拉哈德 ch7 章末才入隊,被 3.6 弄沒為理論邊界,僅防禦性讀取);三人全缺時結局演出僅剩主體,仍須成立。
  10. 全戰役回讀:從第一章 C8 到終章抉擇,情感鏈三環的投放位置可被受試者複述(聽見問題→聽見聲音→拿到答案)。

定案參數(原試玩觀察項 O1/O2,v0.7 紙上定案——不列為驗收條件,數值已定;試玩只量測體感是否仍偏緊/過咬):

  • O1 · 陸戰隊總量(已定案)12 隊對防線 1 隊+王座 3 隊(可只取 A 或 B——§5 主要目標非清圖;原 8 對 2+3)。兩段式期望(5.1/5.4/6.3 實算):單防線 1 隊無將無轟炸 5.33 隊/親征+50% 崩解 3.45 隊、王座 3 隊 10.67/7.55 隊;全程 1+3 最佳 72.7%(12 隊親征+50% 崩解),原 2+3/8 僅 5.8% 結構性偏緊(單防線 2 隊舊口徑 63%/90% 僅覆蓋單星,不覆蓋全程)。定案取「先降防線 2→1、再增預載 8→12」——首個在保留王座厚度的前提下越過 70% 的組合(2+3/12 僅 49.3%、1+2/10 75.4% 需削王座故不取);量測題保留:首座防線一趟失手後,補給線完整時是否仍可再攻王座(§8 第二趟)。
  • O2 · 蟲群攪局量級(已定案)R12 起每 10 回合(標準;困難 8/簡單 12)×2–3/波,約 5–8 波(原 8 回合 6–10 波),敵我不分、不主動追擊泊在己方錨點軌道環內的運輸艦/探針、不進王座 5 格(§4.3/§7.1 雙處寫死)。量測題保留:外圍清場期是否仍過度咬運輸艦(運輸艦沒了=攻堅斷炊),但壓力已由 8→10 與禁追擊雙重緩釋。

10. 規格缺口檢查與交接事項

本章新增機制的規格缺口檢查(範本條款 10):本章無新機制——旗標結局(9.3 G3-b 定案)、抉擇 UI(3.4 腳本事件條款)、腳本犧牲(3.6 分工條款+G3-a 定案)皆為既有條文的讀取與演出。三個腳本物種備案:(1) E5 燃盡的「守軍混亂 2 回合」=演出型章內狀態(3.4 條款,同 ch6 齊爆物種);(2) C2 斷後離場=ch4 C9 同物種;(3) E8 結局分支=旗標讀取,不產生新規則。

固定駐守單位的補防規則(範本條款 11):見 §4.3 末行(全軍不補防——外強中乾是終章可打的原因)。

章首群英閒筆(範本條款 12):見正文開頭(含二態條件段)。

交接:終章無後續章節。全戰役回讀檢查清單(給最終一致性總檢):(1) 情感鏈三環投放(ch1 C8/ch5 S2/ch7 E6);(2) 旗標清單與各章 S 評分無交叉污染;(3) 各章經驗上限鏈(15/12/14/16/14/18/20/24)與將領等級曲線;(4) 劇情死亡名單(蒂利、羅曼諾夫、安瑟莫、馬克西米連、瓦爾德馬)全部腳本化、無一比照 3.6。