遊戲設計書
版本 0.29 · 概念設計階段 英文名:Galactic Warlords Saga 靈感來源:Walter Bright 的 Empire(1982)/ Empire Deluxe 的遊戲骨架 × 三國劇本的群英敘事 × Heroes of Might and Magic 的將領系統 世界觀軸線:矽基(科技)× 碳基(魔法)× 兩種混血(矽碳、碳矽)的生命之爭 定位:回合制太空戰略 ——「Empire 的精神,群英的史詩,生命的岔路」
第一部:設計理念
原版 Empire 歷久不衰的原因不是畫面,而是四根支柱:
- 戰爭迷霧即資訊戰:地圖一開始全黑,你看到的是「情報的歷史」,不是戰場的現況。
- 生產即戰略:每座城市一條生產線,造什麼、何時轉產,比單場戰鬥更決定勝負。
- 單位相剋的簡潔數學:八種單位、一頁說明書講完,卻能組合出護航、伏擊、閃擊等豐富戰術。
- 自動化指令(Functions):Sentry / Random / Move To / Direction / Load / FIPATH,讓後期數百個單位不至於操作崩潰。
本作完整保留這四根支柱,把舞台搬到銀河,並疊上兩層新血肉:
- 三國劇本的群英史詩:亂世、結義、會盟、火攻、鼎立、北伐——每場遭遇戰都有名字與理由。
- HoMM 式的將領系統:將領率領艦隊、升級成長、施展法術或科技——碳基執魔法,矽基執科技,兩者的平衡在將領身上見真章。
設計戒律:任何新機制若不能用一句話向老 Empire 玩家解釋清楚,就砍掉。故事是香料,不是主菜——戰役模式之外,永遠保留一個無故事的「經典模式」。
第二部:故事主軸(按三國劇本)
唯一正本:
docs/galactic-warlords-story.md(v0.5 起)。本章僅保留入口與設計錨點;故事內容一律在正本修訂,禁止兩份文件並行潤色。 設計錨點:四大陣營與門閥 → 9.2 陣營特性;群英譜(瑪格達為敘事角色,不列將領規格)→ 3.4/3.5 將領系統;故事年表八章 → 9.1 戰役模式與 9.1.1 章別玩法對應(每章玩法骨幹、節奏釘與規格前置條件;v0.7 加硬 G1–G3 可檢查清單);三結局 → 9.3 勝利條件(S7 已定案選項 B;旗標細目與第八章前置條件清單見 9.3)。
第三部:舞台設計(由故事展開)
3.1 星圖總覽:一張真實結構的銀河
沿用原版方格地圖。星圖不是「有太空感的裝飾」,而是按真實銀河結構鋪的——這不是為了正確而正確:實際比對之後,真實結構在每一個關鍵點上都比虛構的更好玩,而且不需要新增任何機制(見 3.1.5)。
3.1.1 尺度:一格 1000 光年
| 量 | 值 | 換算 |
|---|---|---|
| 銀河盤面直徑 | 約 10 萬光年 | 100 格 |
| 薄盤厚度 | 約 1000 光年 | 1 格 |
| 太陽距銀心 | 約 2.67 萬光年 | 第 27 格 |
盤面長寬比 100 : 1——精確地說,就是一張 CD(直徑 120 mm、厚 1.2 mm)。這是本作最幸運的一個巧合:一格 1000 光年時,銀河盤的厚度剛好是一格厚,Empire 的二維格網天生就是看銀河的正確角度。
嚴格講它仍是簡化,只是簡化得非常合理:翹曲、厚盤、銀暈與費米泡都是真實存在的垂直結構,二維格網看不見它們。但在盤面尺度上,這是一個極好的二維近似——不需要為它多做辯解,也不必把它吹成零誤差。
附註:常引用的「薄盤厚約 1000 光年」是科普壓縮值;嚴格的薄盤尺度高約 220–450 pc(約 720–1470 光年),取 2–3 個尺度高則厚度約 2–3 格。「盤厚一格」對應的是尺度高,不是總厚度。
- 戰役星圖:100×100,圓盤內接於方格;四角為銀暈(見下表),非常空曠。
- 經典遭遇戰:維持 60×100 預設——那是銀河盤面的一塊矩形切片,不必是整個銀河。
3.1.2 同心分層(半徑即命運)
真實銀河是同心分層的,不是東南西北。分區改以距銀心的格數定義:
| 半徑(格) | 真實結構 | 星圖分層 | 地形與星球密度 |
|---|---|---|---|
| 0 | 銀心黑洞 Sgr A*(約 430 萬倍太陽質量) | 王座 | 不可通行(沿用 3.2 黑洞) |
| 0–1 | 核星團與中央分子區(最內核) | 王座心臟 | 恆星密度高出太陽鄰域百萬倍以上 → 恆星障礙格最密 |
| 1–8 | 盒狀/花生狀核球(半徑約 2–3 kpc) | 王座星域核心 | III 級星球最多 |
| 0–15 | 棒狀結構(半長約 1.5 萬光年) | 棒旋幹道 | 貫穿核球的物質輸送帶 → 航道主幹(沿用 3.3) |
| 15–25 | 內旋臂區(諾瑪臂、盾牌-半人馬臂、人馬-船底臂) | 內臂帶 | 恆星形成旺盛:星球密、星雲多 |
| 25–35 | 本地臂(獵戶臂)與太陽圈 | 千橋航道群 | 夾在兩條主臂之間的獨立臂段,另有 spur 接出去 → 跨臂航線的必經之地 |
| 35–45 | 外旋臂區(英仙臂、外臂) | 外臂帶 | 星球轉稀,星雲仍盛 |
| 45–50 | 外盤最外緣、低金屬量 | 邊境星雲帶 | 星球貧瘠 → 難以導航 |
| 各臂之間 | 臂間空隙(星形成停擺) | 臂間虛空 | 幾乎沒有星球,空曠、好走、無補給 |
| 50 以外 | 銀暈與球狀星團(150+ 個) | 銀暈孤堡 | 盤外的孤立要塞,四角荒蕪 |
環帶是遊戲抽象,不是真實銀河的分層表(v0.6 續六補):旋臂是對數螺旋,每條臂都橫跨很大的半徑範圍,不會乖乖待在一個同心圓環裡。上表把臂名綁到環帶只是為了地圖生成好寫。臂名的實際位置(1 格 = 1000 光年):諾瑪臂約 15 格、盾牌-半人馬臂約 20 格、人馬-船底臂約 21 格(在太陽圈內側)、本地臂/太陽 27 格、英仙臂約 34 格、外臂約 46 格。
英仙臂橫跨兩個環帶(v0.8 · U-8 補):它實際在約 34 格,落在「25–35 本地臂」那一環之內,上表卻把它列在「35–45 外臂帶」。這是把連續的對數螺旋切成同心環時必然的接縫,不是筆誤——地圖生成時 25–35 的外緣與 35–45 的內緣本來就該平滑過渡,不存在一條硬邊界。
盤面翹曲實際上從約 30–40 格就開始加劇,不是到 45 格才出現;本表把它併入「邊境星雲帶」是遊戲取捨。
半徑上限 50 格=盤面直徑 10 萬光年 ÷ 2,與 3.1.1 一致。(U-2 初稿誤寫外盤至 60 格,隱含直徑 12 萬光年,與 3.1.1 打架,續四修正。實際銀河的稀疏外盤示蹤天體確實延伸到更遠——Gaia 的轉速曲線量到約 86 格——但那已在本作亮盤與星圖之外。)
3.1.3 四大勢力的位置(三國對應不變)
時間點註記(A-4/v0.7 A1):下表的「對應陣營」是故事年表第七章「三分鼎立」之後的態勢。戰役前六章不適用——康拉丁艦隊在第二章立誓前尚不稱義軍;立誓後至第七章前是沒有根據地的流浪艦隊(第一章磐石站為議會暫撥,第四章後客居瀾庭),邊境星雲帶是它打下來的結果,不是起點。
| 星區 | 真實結構對應 | 陣營 | 戰略含義 |
|---|---|---|---|
| 王座星域(半徑 0–15) | 核球 + 棒狀結構 | 泰昂霸權(矽基) | 中原沃土:III 級世界最多,但恆星障礙密佈,本身就是四戰之地 |
| 千橋航道群(半徑 25–35 的東段) | 本地臂與其 spur | 瀾庭聯盟(碳矽) | 江東水網:內外主臂之間的跨臂樞紐——世代掌控的原因寫進地理裡 |
| 邊境星雲帶(半徑 45–50) | 外盤翹曲區 | 晨星義軍(碳基) | 蜀道天險:盤面歪斜、金屬量低,貧瘠但易守 |
| 蟲群溫床(臂間) | 臂間空隙深處 | 鐵僕蟲群(矽碳) | 南中荒蠻:故事寫的「夾縫的死寂星區」就是臂間空隙,一字未改即成立 |
3.1.4 五個結構各自付出的玩法價值
一、棒狀結構 —— 通往王座的唯一大路。 真實的棒是把外盤氣體輸往銀心的輸送帶;在本作,它是一條貫穿核球的航道主幹。想打王座星域,得先過棒。 一個天然的、不需要人工設計的戰略咽喉——第四章(官渡)燒毀的補給樞紐、第八章(北伐)的進軍路線,都在這條線上。
二、旋臂是浪,不是地方。 旋臂是密度波:恆星會穿過旋臂,旋臂本身不隨恆星移動。這給了本作一句很好的世界觀台詞,也給了地圖真實的紋理——臂上星球密、星雲多、走得慢;臂間空曠、好走、沒有補給。旋臂=有補給的慢路,臂間=沒補給的快路,這條選擇每一回合都在發生。
三、本地臂 —— 瀾庭為什麼是瀾庭。 太陽所在的這一段(27 格)不是主臂,是夾在內側人馬-船底臂(21 格)與外側英仙臂(34 格)之間的一段獨立臂段——這是 VLBI 邁射視差量出來的觀測,不是模型推論。它的價值不在物質最密:論氣體含量與恆星形成率,本地臂明顯弱於兩側的主臂。它的價值是位置——它夾在兩條主臂之間,而且確實有 spur(臂間支線)接出去:其中一條在銀經約 50° 方向,已由五個大質量恆星形成區的視差實測,連上人馬-船底臂。
於是富格家掌握千橋航道群,不是因為那裡的航道不會斷,而是因為那一段是跨臂通道的樞紐:要從內盤走到外盤,過他家的橋最短。「千橋」不是修辭,就是那些 spur。
這一環的「唯一性」是設計取捨,不是天文事實(v0.8 · U-8 續):真實銀河的臂間 spur 不只這一組——人馬臂與盾牌臂之間同樣測到過。本作需要一個唯一的跨臂咽喉來承載瀾庭的地利,於是選了太陽鄰域這一段(它也是視差精度最高、我們量得最清楚的一段)。可以寫「本作把樞紐設在這裡」,不可以寫「銀河只有這一處走得通」。
附帶一個真實的地形載體:本地臂的氣體脊椎是一條長約 2.7 kpc(約 9 格)、細長比 1:20 的連貫氣體波——Radcliffe Wave,2020 年由 Gaia 的精確距離測出,是已知銀河最大的連貫氣體結構之一。「航道最密、星雲多」從此有東西可指。(順帶更正一個舊圖像:太陽鄰域那個著名的「Gould's Belt」環,在 Gaia 之後已被判定為 Radcliffe Wave 與另一結構在天球上的投影假象,不是實體,本作不採用。)
四、看不見的質量 —— 航道網存在的理由。 先把因果講對:觀測在前,假說在後。以可見質量計算,外圍恆星應該越遠越慢(克卜勒式遞減),實測卻幾乎不減速——這是觀測到的缺口。「暗物質」是為了補這個缺口提出的假說,至今沒有直接偵測到任何粒子;它被廣泛採用,是因為同一個假說也能解釋宇宙微波背景、大尺度結構與重力透鏡等獨立現象(宇宙物質預算中約 85% 為暗物質,這個數字來自宇宙學而非銀河系單體測量)。詳見 3.1.6。
本作的躍遷航道網,設定為沿這些看不見的質量分佈鋪設:你看不見它,只能從別的東西怎麼動來推斷它。 這與第一支柱「戰爭迷霧即資訊戰」是同一個母題——地圖上最重要的東西,正是唯一看不見的東西。(機制不變,這只是把既有的航道網接上一個世界觀說法。)
五、星髓在誰的腳下 —— 整個戰役的引擎。 3.2 已定義「垂死恆星周圍是星髓最盛之地」。真實銀河裡恆星死亡最集中的地方有二:大質量短命恆星最多的旋臂(核塌縮超新星緊跟著恆星形成區,這條最穩),以及銀心——但銀心要講精確一點:核球主體其實是古老、缺氣體的族群,並非全域都在爆星;銀心之所以死亡事件密集,是因為單位體積的恆星數極高,加上中央分子區的陣發性恆星形成。臂間空隙與貧瘠外盤則星形成率低,幾乎沒有。
於是整個故事的骨架自己站了起來:碳基魔法的燃料,埋在矽基霸權的王座底下。 晨星義軍被困在星髓最稀薄的外盤,所以弱;北伐不是政治選擇,是活不下去的必然;而「碳基黎明」結局裡那句「星髓終有燃盡之日」,也終於有了物理上的意思——恆星形成率確實在衰減,這片銀河的魔法本來就有保存期限。
附帶一筆:核球上下各有一個延伸約 2.5 萬光年的伽瑪射線泡(費米泡)——尺度與「以銀心為軸、南北對稱」是觀測,但成因仍是未定論:主要候選有二,一是 Sgr A* 過去的噴流/暴食,二是核區星爆驅動的星系風。本作採前者當敘事,這是選了一個假說,不是引用事實。俯視投影正好蓋在王座星域上——霸權的王座,就坐在一場舊災難的傷口上。
3.1.5 這一節不新增任何機制
全部沿用既有規則,逐條對照:
| 真實結構 | 用既有的什麼實作 |
|---|---|
| 銀心黑洞 | 3.2「恆星/黑洞」不可通行地形 |
| 核星團高密度 | 同上,只是該區的恆星障礙格更密(地圖生成參數) |
| 棒狀結構 | 3.3 躍遷航道,主幹配置(地圖生成) |
| 旋臂/臂間 | 3.2 星雲、小行星帶、深空的分佈疏密(地圖生成) |
| 本地臂與其 spur | 3.3 航道密度與交會點配置(地圖生成) |
| 金屬量梯度 | 5.2 星球等級 I/II/III 的半徑分佈(地圖生成) |
| 看不見的質量(暗物質假說) | 不實作,只作為航道網的世界觀說法——不寫成已確立的成因 |
| 球狀星團 | 5.1 中立星球的孤立配置(地圖生成) |
換句話說,這一節改的是地圖生成的規則與世界觀的說法,一條戰鬥/生產/移動規則都沒動。設計戒律守住了。
明確不採用:地圖旋轉/變形。
銀河確實在轉,但轉得極慢:太陽這一圈繞行銀心一週約 2.2 億年。對照一場戰役數百回合(1 回合=1 個月,500 回合約 42 年),星圖轉過的角度是 10⁻⁴ 度的量級(約 7×10⁻⁵ 度)。靜止不是近似,是實話。
加上地圖變形會讓「地形是恆久情報」這條迷霧規則直接崩潰——物理與設計在這件事上難得同一邊。
本節只講「地圖不轉」,不討論銀河怎麼轉(v0.9 · U-9):舊版在此花了三段推導轉動細節與各半徑的週期表。那些對本節的結論一個字都不需要——只要繞行一週是億年量級、一場戰役是數十年量級,結論就成立。與可見質量對不上的那個觀測缺口屬於 3.1.4 第四點與 3.1.6,不在這裡重複。
3.1.6 天文依據與不確定性
本節採用的是目前主流觀測結果,但其中幾項學界仍未定論,寫在這裡以免日後被當成錯誤「修正」掉:
- 主旋臂數目:本作採四條主臂(依 VLBI 邁射視差測距的結果)。但以恆星計數為主的紅外巡天傾向「兩條主要恆星臂 + 兩條次要氣體臂」。兩說並存,四條對遊戲較有利(更多分區)。
- 本作已撤除「共轉半徑帶」(v0.8 · U-8):舊版把 25–35 格標為共轉半徑帶,並拿「物質不穿越旋臂 → 航道不被剪斷」當瀾庭的立身之本。撤除的理由不是那個數字抄錯,而是它的認識論等級被標高了——
- 共轉半徑不是觀測,是假設推導出來的東西。它整個活在準穩態密度波理論(Lin–Shu)的前提裡:先假設旋臂是一個長壽的、剛體旋轉的花紋,才推得出「有某一圈的物質與花紋同步」。拿掉「剛體花紋」這個假設,那一圈就不存在。本作不採用這個框架。
- 而該假設正被現代模擬質疑:N-body 模擬中,無棒盤的旋臂幾乎與盤物質逐半徑共轉、花紋速度隨半徑遞減近似等於轉速曲線本身,且是暫態結構(會纏繞、斷裂、再生)。這是模擬推論,不是觀測,但足以讓「唯一共轉圈」不能再當地理事實用。
- 觀測檢驗本身是分裂的:密度波的關鍵預測是穿越旋臂的年齡梯度,文獻裡同一個星系(如 NGC 5194)有找到的也有找不到的,M81 的可解析恆星形成史則測不到傳播訊號。
- 就算接受密度波,corotation 也是一個圓周、徑向寬度為零——把它攤成 3 kpc 寬的「帶」本來就是額外發明。
- 附帶釐清:常被引用的花紋速度數值分屬兩個族群——約 33–41 km/s/kpc 是棒的(對應共轉半徑 5.7–7 kpc),約 20–26 是旋臂在密度波框架下的估計(對應太陽圈附近)。兩者是不同的東西,舊版那個 2.6–3.9 萬光年取自後者,而後者的母框架正是上述被質疑的那一個。
- 棒的共轉半徑是另一回事,本作也不用它:棒是剛體旋轉結構,其花紋速度與共轉半徑是可測的(雖然 2020 年代另有「慢棒」一派把它推到太陽圈附近,尚未定論)。但即使拿棒的共轉半徑來救舊設定也救不了——舊論證要的是「物質不穿越旋臂」,而棒與旋臂可以有不同的花紋速度,兩件事在物理上接不起來。
- 本地臂的地位(兩說並存,本作選邊並標註):VLBI 邁射視差把本地臂從「次要的 spur」升格為獨立臂段(Reid 一系),但它與相鄰主臂之間確實另有 spur 相連(Xu et al. 2016,銀經約 50°,五個大質量恆星形成區的視差)。本作採「獨立臂段 + 對外 spur」的讀法作為千橋航道群的地理依據——這是在一個真實的觀測分歧上選邊,不是拿假設當事實。
- 不寫成「航道會因旋臂演化而斷裂」:暫態旋臂的時標是 10⁸ 年量級,而一場戰役數百回合約數十年——與 3.1.5「地圖不轉」的論證同一個道理,在遊戲時標上銀河結構是靜止的。瀾庭的立身之本因此寫成地理位置(跨臂必經),不寫成需要持續維護的動態。
- 盤面直徑:慣用約 10 萬光年(半徑 50 格);實際的稀疏外盤示蹤天體延伸得更遠,Gaia 的轉速曲線一路量到約 26.5 kpc(86 格)。本作取 10 萬光年作為亮盤與星圖邊界,因為它剛好給出「1 格 = 1000 光年、盤厚 1 格」這個乾淨的換算。
- 棒的長度與角度:半長約 1.5 萬光年,與太陽—銀心連線夾角約 25–30°。本作不模擬夾角,棒在戰役星圖上直接畫成通過中心的主幹。
- 轉速曲線的適用區段:半徑約 15 格以內另有結構(核球與棒區並非平坦),15–50 格才大致平坦,約 62 格(19 kpc)以外已量到克卜勒式下降。本作只用得到中間那段。
- 相對論在這裡幫不上忙:星系尺度是弱場、低速環境,(v/c)² ≈ 6×10⁻⁷——廣義相對論對牛頓重力的修正是 10⁻⁶ 量級,兩者對可見質量給出實質相同的曲線,也同樣對不上觀測。曾有人主張 GR 的非線性或重力磁效應足以取代暗物質(Cooperstock & Tieu 2005 一類),但後續以真實重子盤模型的分析指出:該效應遠小於所需的量,且原模型本身在奇異盤與垂直運動上不自洽,主流已不採用。所以不能說「牛頓失敗但相對論沒事」——這裡沒有哪個重力理論能靠自己補上缺口。
- 缺口有多大、暗物質長什麼樣:要讓轉速曲線平坦(內外速度差比可見質量算出來的小得多),暈的密度必須大致按 ρ ∝ r⁻² 分佈,等價於包含質量 M(r) ∝ r 隨半徑線性增長——也就是說,這團看不見的質量必須充滿整個銀河並延伸到盤外,不能集中在中心。這正是「暗物質暈」這個詞的來源,也說明缺口不是小修正而是主導項。
- 「暗物質」仍是假說:它從未被直接偵測到,是為了補上述缺口提出的解釋,之所以成為主流是因為同一個假說也對得上宇宙微波背景、大尺度結構與重力透鏡。宇宙物質預算中約 85% 為暗物質這個數字來自宇宙學(Planck 一類),不是銀河系單體的測量結果——銀河系自身的暗物質總量近年正在被下修(見下條)。
- 銀河系質量正在被下修(進行中的爭議):Gaia DR3 的分析偵測到約 19 kpc 之外的克卜勒式下降,據此推得銀河系總質量約 2×10¹¹ M☉,比過去慣用的 (1–2)×10¹² 低了一個數量級,且推得的暈輪廓與標準冷暗物質的 NFW 形狀不合。此事尚未定論,但代表「銀河系有一個很重的 NFW 暈」不該再被當成既定事實引用。
- 子彈星系團與修改重力的現況:先分清楚兩件事——透鏡是觀測,爭的是詮釋。
- 觀測(未被推翻,也不在爭議中):子彈星系團的重力透鏡質量分佈與 X 光氣體錯開,統計顯著性達 8σ。這是觀測事實。
- 主流詮釋(立場未變):該錯開至今仍被當作無碰撞暗物質的核心證據,2006 年那篇論文的標題就是〈暗物質存在的直接經驗證明〉,2026 年的回顧仍如此定位。
- 這個觀測推翻的是「舊版」修改重力,增補項是被它逼出來的:純粹形式的修改重力,核心主張是重力必然跟著可見物質走——不需要看不見的東西。子彈星系團的錯開正面否定了這一點:主要的可見重子是 X 光氣體,而透鏡質量峰偏偏不在氣體上。於是修改重力只能靠添加看不見的成分(微中子一類)才補得回來,多核心區的殘餘缺口至今仍在。而一旦要加看不見的東西,它就丟掉了「不需要暗物質」這個唯一的賣點——這才是這類增補項不受物理學界青睞的真正原因,也是「修改重力在星系團上根本不能用」的實質內容。
- 2026 年的新結果是修正量,不是翻案:JWST 的透鏡模型(135 個多重影像、27 個有光譜紅移的背景星系)細化了質量測定;另有研究主張計入更完整的重子清單(恆星、中子星、黑洞)後所需暗物質量約可減半。這挑戰的是「需要多少」,不是「透鏡是否存在」,且尚未形成翻案共識。
- 方法論註記:查證此類爭議時,百科條目的收錄狀況只能當「科普現況」的參考,不能當物理判準——百科天然滯後,「維基還沒寫」既不證明推翻沒發生,也不證明它發生了。判準應該是同行評議文獻與領域回顧,不是條目更新速度。
- 對修改重力最硬的約束來自 GW170817:重力波與電磁波幾乎同時抵達,把重力波速度與光速之差壓到 10⁻¹⁵ 以內,直接排除 TeVeS 這類相對論化 MOND;僅剩不依賴額外耦合場的版本。
- 寫入本作時的紀律:不要寫成「暗物質已被證實」,也不要寫成「子彈星系團已被推翻」。兩者都不是事實。
- 本作的立場:只借用「看不見卻決定一切」這個意象作為航道網的世界觀說法,不在物理爭議上選邊,也不把任何一方寫成定論。
- 恆星密度、Sgr A* 質量、球狀星團數目均為概數,取整以利設計。
3.2 地形
| 地形 | 圖示 | 可通行單位 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 深空 Deep Void | 暗藍 | 所有艦船、戰機 | 相當於原版的「海洋」 |
| 行星軌道環 Orbital Ring(港區) | 暗綠環 | 所有單位 | 各星球周圍 1 格視為港區:不擱淺;維修(4.3)、封鎖(5.3)、轟炸(6.3)皆在此進行 |
| 行星際空間 Orbital Zone(野外) | 暗綠 | 陸戰隊、戰機、輕型艦 | 相當於原版的「陸地」;主力艦(巡洋以上)進入每格受 1 點傷(擱淺) |
| 可居星球 Habitable Planet | * / 玩家色 |
— | 相當於原版的「城市」,見第五部 |
| 星雲 Nebula | 紫色漩渦 | 所有單位 | 遮蔽模型(唯一版本):雲內單位感測歸零、雲外單位無法看入、同雲相鄰格互不可見;隱形艦在雲中攻擊 +1 傷;星髓濃度高的星雲是碳基法術的泉源 |
| 小行星帶 Asteroid Belt | 灰色碎點 | 戰機、陸戰隊、輕型艦 | 主力艦進入每格 25% 機率受 1 點傷;敵方感測 -1 格 |
| 恆星 / 黑洞 Stellar Hazard | 橙 / 黑 | 無 | 不可通行;垂死恆星周圍是星髓最盛之地 |
| 蟲洞 Wormhole | 雙環 | 所有單位 | 成對出現,進入即傳送至另一端,當回合不可再行動 |
亂流 Turbulence(戰役腳本地形狀態 · v0.19 新增):戰役模式下,各章設計文件的腳本事件可把指定星雲格在指定回合區間標記為「亂流」——視為不可通行(所有單位);標記與解除都必須有演出,且至少提前 1 回合給前兆(格子變色/翻湧)。這是 3.4「演出寫成腳本事件」條款的地形版:動的是該章的地圖狀態旗標,不是通用公式——不進經典模式,不構成任何常駐規則。首用於第五章(三訪隱賢)的亂流週期封路,見 9.1.1 第五章節奏釘。(v0.20 補兩句禁讀,僅標記格本身不可通行——非 ZOC、不傷相鄰格、若要傷害另寫腳本;開局即標記的亂流格視為初始地圖條件,前兆條款只約束過程中的標記與解除。)
3.3 躍遷航道(新機制)
星圖上疊加一層「航道網」:部分格子之間以發光線條相連。
- 沿航道格移動時,每回合前 N 格免費(N = 該單位移動力),免費格不扣行動點——護衛艦(移動 2)走航道等於一回合 2+2=4 格。免費額度用完後的移動(含航道上)正常計點;航道中斷處照一般地形規則移動。瀾庭聯盟特性為 N+1(見 9.2)。
- 航道是雙面刃:它同時是敵人的高速公路。航道交會點(Jump Node)是天然要衝——瀾庭聯盟的立身之本。
- 戰機不能走航道(沒有超空間引擎),保留原版「戰機靠燃料、艦船靠續航」的差異。
3.4 將領系統(HoMM 式 · 戰役模式核心)
將領是獨一無二的英雄單位,也是「碳基魔法 × 矽基科技」平衡正式登場的地方:
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率領:將領旗艦光環內的己方單位命中 +10%(範圍與成長規格見 3.5;多名將領的光環取最高、不疊加,且命中修正合計上限 +25%,見 3.5「命中修正的上限與疊加」),將領旗艦被毀(重創退場,見 3.6)則全軍光環立即消失——斬將即是戰術。
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成長:戰鬥獲得經驗升級,四維成長——統御(光環範圍)、武勇(攻擊加成)、源質(魔力池,碳基)、演算(科技池,矽基)。
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碳基將領 · 法術書:星髓法術——星雲風暴(借東風)、群體治癒、惑控迷航、星火燃志。奇蹟型:單次強力、源質有限、用一次少一次。碳基的招式刻意不走命中軸(傷害、回復、禁動、範圍傷)——命中有 +25% 的硬配額,走別的維度才有「奇蹟」的空間。
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矽基將領 · 科技模組:奈米修復、火控超頻、干擾力場、戰場掃描。秩序型:效果穩定、每回合可用、永不枯竭。
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碳矽 / 矽碳將領:主系八分、副系兩分,且兩者互為鏡像——碳矽(以人為本)以魔法為主系、科技為輔;矽碳(以機為本)以科技為主系、魔法為輔。主系幾乎不輸純種,副系那兩分是關鍵時刻的第二把鑰匙。魯珀特的價值不在他兩邊都會,而在他能在魔法的節奏裡插進一次只有科技做得到的動作——火控網是他瞄準塑能的方式,不是另一套本事。
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遺物:戰役中拾取的 HoMM 式神器(星髓法杖、哈布斯堡的鐵王座晶片……),可裝備、可繳獲。
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將領的三條通用軸,到此為止(v0.10 新增):光環涵蓋交戰命中(3.5)、攻城(6.3)、策反(4.4)。三條的效果形狀相同(到場 ±15%、雙方都在則抵消),但錨點與上限各自不同,不可互相類推:
軸 誰要在光環內 上限 交戰命中(3.5) 己方單位 淨值夾 ±25%,與法術/模組共用配額 攻城(6.3) 目標星球 無獨立配額,併入 min(…,95%)策反(4.4) 目標單位 無獨立配額,夾 5%~95% 三軸不可相加:它們作用在不同的判定上(命中進交戰、攻城進征服、策反進策反判定),任何把它們加總到同一次擲骰的讀法都是錯的——那會讓玩家高估自己約 2.9 倍。不再新增第四條數值軸。
守方光環的等效映射(此處定義,5.1 與 6.3 引用):6.1 是單一 p 的模型,守方將領的效果實作為攻方 p 的負修正——守方光環 −15% 等於攻方 −15%,與攻方自己的 +15% 在同一個淨值裡合併後才夾上限。這是「雙方抵消」在命中軸成立的原因。
除此之外的一切——名將壓境令中立星球望風歸附、斬將後敵方全線潰散、主帥現身使叛軍倒戈——一律寫成各章設計文件第 6 節的腳本事件,不加修正項。
理由有三:其一,每多一條 ±X% 的修正軸,玩家就要多記一套規則,而演出不必記——看到那段動畫就懂了;其二,事件可以寫死或設高機率,戲劇效果保證發生,不像機率修正會被擲骰擲掉,招牌橋段不該靠運氣;其三,各章的舞台不同,事件可以量身訂做,數值軸卻得全作通用。
範例(供各章設計參考,非規則):「康拉丁旗艦進入敵星球感測圈 → 演出守軍嘩變 → 該星球本章崩解度直接 +25%」「斬落敵方主將 → 其麾下最近的三顆星球本章守軍減半」。動的是該章的初始條件或旗標,不是通用公式。
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鐵律:將領旗艦被毀不是死亡,是重創——將領退場、降級重整後歸隊(規格見 3.6);將領不進生產線,只能靠劇情、說降、俘獲或**策反(限傭兵型,見 4.4.3)**獲得;經典模式不含將領,純粹的 Empire 體驗一字不動。
3.5 將領規格(v0.5 新增 · 補完 3.4 的可計算規格)
等級與經驗
- 等級 1–5。擊毀敵單位獲得等同其最大耐久的經驗(擊毀護衛艦=3)。
- 升級所需累計經驗:Lv2=10、Lv3=25、Lv4=50、Lv5=100。
- 每次升級 +1 自由屬性點,配給四維之一;四維初始各 1。
四維效果
| 屬性 | 效果 |
|---|---|
| 統御 | 光環半徑=統御值(初始 1,上限 3) |
| 武勇 | 光環內己方單位命中每點 +5%(光環基礎 +10%) |
| 源質 | 碳基魔力池上限每點 +3;每回合回復 1(混血副系每點 +1,見下方主副系表) |
| 演算 | 矽基科技池上限每點 +3;每回合回復 1(混血副系每點 +1,見下方主副系表) |
碳基法術(消耗源質 · 奇蹟型)
| 法術 | 消耗 | 效果 |
|---|---|---|
| 星火燃志 | 2 | 光環內己方單位本回合傷害 +1(v0.9 改制 · G4,原為命中 +40%) |
| 群體治癒 | 3 | 光環內己方單位回復 2 點耐久(不破上限) |
| 惑控迷航 | 2 | 光環內一名敵方單位下回合無法移動 |
| 星雲風暴 | 4 | 目標星雲格內所有單位(不分敵我)受 2 點傷;消耗 4 需源質 ≥2 方可施放——刻意的成長門檻(赤壁殺招不應 Lv1 可放,呼應「安瑟莫出山已是完全體」) |
矽基科技模組(消耗演算 · 秩序型 · 每回合可用)
| 模組 | 消耗 | 效果 |
|---|---|---|
| 奈米修復 | 1 | 光環內己方單位回復 1 點耐久 |
| 火控超頻 | 1 | 光環內己方單位本回合命中 +10% |
| 干擾力場 | 2 | 光環內己方單位本回合被命中率 −10% |
| 戰場掃描 | 1 | 光環範圍 +2 格的迷霧本回合揭開(含隱形艦現形) |
命中修正的上限與疊加(v0.9 新增 · G4)——一條規格同時管住光環重疊、法術疊用與後期多將領:
同一次交戰判定的命中修正淨值不超過 +25%(光環、法術、科技模組、遺物皆計入);多名將領的光環不疊加,取最高的那一個;各將領的法術與科技模組仍可於同回合各自作用。最終命中率另設安全閥
min(p, 95%)。
正負向如何合併:攻方的加成(光環、火控超頻)與守方的減免(干擾力場 −10%)先加總成一個淨值,再套上限——上限管的是淨值,不是攻方單邊。所以干擾力場的作用是把攻方擠出配額:攻方 +25% 遇上守方干擾力場,淨值 +15%(p=0.65,護衛艦對打 76.5%)。淨值同時設下限 −25%,避免日後多個減免疊出負機率。一句話:淨修正夾在 −25% 與 +25% 之間,p 因此永遠落在 25%~75%,min(p, 95%) 只在有人日後新增來源、算式又出界時才會作動。
三句話各自在管一件事,缺一不可:
- 上限釘在「修正總額」而不是「機率」:基礎命中恆為 50%,所以
min(p, 95%)其實等價於「總加成 ≤ +45%」——那不是上限,是形同沒有上限(巡洋艦對打 100.0%)。而命中修正的來源不只光環:還有火控超頻 +10%、未來的遺物。釘總額才管得住全部來源,且讓它們互搶配額。min(p, 95%)保留為最後安全閥,防的是日後新增來源時再次算出非法機率。 - 光環取最高:這條同時解決了「基礎 +10% 該算一次還是每位將領各算一次」的歧義——取最高之後只會有一份完整光環值。
- 法術/模組不設限(計入同一上限):這就是雙將領協同的內容,而且它不是新規則,是不加限制。康拉丁的星火燃志(奇蹟 · 關鍵回合爆發)與加雷斯的惑控迷航(控制 · 同回合穿插)可以在同一回合各自作用,而兩人的光環始終在線、取最高不疊加——協同是站位與節奏的分工,不必發明任何新機制。(v0.12 更正:加雷斯是純碳基——故事群英譜明寫他拒絕任何義體——舊版此處寫他帶「火控超頻」,違反 3.4 的碳基法術書限定。)
為什麼是 +25%(實算,巡洋艦 8 耐久對打最敏感):
| 命中修正合計 | p | 護衛艦對打 | 巡洋艦對打 |
|---|---|---|---|
| +0%(無將領) | 0.50 | 50.0% | 50.0% |
| +15%(Lv1 光環) | 0.65 | 76.5% | 88.7% |
| +25%(上限) | 0.75 | 89.6% | 98.3% |
+45%(=min(p,95%) 的實效) |
0.95 | 99.9% | 100.0% |
副作用是刻意的:+25% 等於把武勇的有效投資封頂在 3 點(光環基礎 10% + 武勇 3×5% = 25%)。第 4、5 點武勇不再產生效果,升級點自然流向統御/源質/演算——成長曲線自己避開飽和區,而不是撞上一堵沉默的牆。這是本作接受的取捨:武勇是四維裡最先封頂的一維。
已否決的替代案:光環重疊區「移動 +1」(記錄在此,免得日後有人再提)。它看似安全——不碰 50% 模型——但那只是勝率模型量不到它,不是它沒有代價。三個否決理由:(1) 與航道規則相乘:3.3 的免費格 N = 該單位移動力,護衛艦航道基準 2+2=4 格,移動 +1 後是 3+3=6 格(+50%),比瀾庭的陣營特性(N+1 → 5 格)還強,兩者疊起來 7 格;(2) 它自己又是一個未定義的疊加維度(三名將領重疊給 +1 還 +2?與古代導航儀疊不疊?與 4.3 半血降速的互動?)——等於用一個新的規格缺口去補舊的;(3) 重疊區隨將領移動,玩家會把單位開進去「領」一格再開走,協同從戰略站位貶值成每回合的格子體操。
習得(純種):初始習得本系 2 式,其後每升 2 級多習得 1 式(Lv5 共 4 式,即本系全部)。
混血將領 · 主副系(v0.6 改制):舊版「兩池各減半、兩系各 1 式」使碳矽與矽碳在機制上完全相同——兩個生命形態共用一套規則,等於沒有分別。改為八二鏡像,出身決定主副系:
| 碳矽(以人為本 · 瀾庭) | 矽碳(以機為本 · 瓦爾德馬) | |
|---|---|---|
| 主系 | 源質(魔法) | 演算(科技) |
| 副系 | 演算(科技) | 源質(魔法) |
| 主系池上限 | 每點 +3(同純種) | 每點 +3(同純種) |
| 副系池上限 | 每點 +1 | 每點 +1 |
| 習得 | 主系 1 式起、每升 2 級 +1 式;副系固定 1 式,永不增加 | 同左(主副對調) |
| Lv5 總數 | 主系 3 + 副系 1 = 4 式 | 主系 3 + 副系 1 = 4 式 |
蟲群是矽碳生命形態,但沒有將領——無領袖的蜂群意識(故事第二章),不適用上表;全作的矽碳將領只有瓦爾德馬。
兩池每回合各回復 1。與純種的取捨:混血的主系池與純種一樣深,代價是主系招式少一式(Lv1 只有 1 式,純種 2 式)——純種寬,混血深+一把跨系鑰匙;而要把副系養到能用,得從那 4 點升級屬性點裡實扣,這就是平衡的閘門。
兩種混血實際玩起來的差別(這才是改制的目的):
- 碳矽——副系 1 點即有 1 池,配 1 費模組(奈米修復/火控超頻/戰場掃描)每回合回復即用,等於在奇蹟型的牌組裡插進一個永遠在線的小工具。魔法決定勝負,科技負責讓它打得準。
- 矽碳——最便宜的法術要 2 費,副系須實投 2 點源質才點得著那一星火苗;換來的是秩序型陣容裡一發真正的奇蹟。那火苗要用整整兩級去養,這是刻意的(同 3.5 星雲風暴的成長門檻,非 bug)。
星雲風暴的混血門檻:消耗 4,碳矽(源質為主系)源質 2 即達標,與純碳基相同;矽碳(源質為副系)須源質 4——後者幾乎要傾盡全部升級點,符合「鋼鐵深處只有一星火苗」的設定。
遺物:裝備欄 2 格;將領旗艦被毀時遺物留在該格,任一方將領移入即拾取(繳獲——與 6.1「勝方留在原格」相容:擊毀敵將領的單位不會自動接收遺物,得另派將領去拿)。範例:星髓法杖(源質上限 +3)、鐵王座晶片(演算上限 +3)、古代導航儀(旗艦移動 +1)、哈布斯堡封存檔案(劇情遺物 · 無數值效果 · 拾取即解鎖蟲群起源的實驗紀錄——讓玩家親手拿到原罪的證據,是「融合新紀元」接納動機的伏線載體,v0.6 新增;投放於第七章取邊,見 9.1.1,v0.7 續補)。
跨章繼承(v0.6 新增 · A-8):戰役模式中將領的等級、四維、已習得法術/模組與遺物跨章繼承——HoMM 式成長感靠的就是這條。防刷措施:各章設該章經驗上限,於各章設計文件第 8 節載明(第一章為 15,讓康拉丁以 Lv2 結束教學關);上限之上的擊殺不再給經驗,避免玩家在蟲群這類無盡敵人的關卡刷等級。
說降與俘獲:說降僅戰役模式,由劇情旗標觸發,無機率判定(首次出現於第三章、對象為傭兵飛將瓦爾德馬,見 9.1.1);俘獲僅戰役模式,敵將領旗艦被擊毀時 25% 機率俘獲該將領(保留等級,遺物改由勝方拾取)——未被俘的另外 75%,依 3.6 於敵方陣營重創歸隊。
與戰役第一章的銜接:康拉丁 Lv1(統御 1/武勇 1/源質 1)——光環半徑 1、光環命中 +15%;第一章的「星火」為「星火燃志」的教學簡化形態(免消耗、限一次,確切教學效果見第一章 C6)。
3.6 將領重創與歸隊(v0.10 改制 · 取代「永久死亡」)
旗艦被毀 = 重創,不是死亡。
| 項目 | 規則 |
|---|---|
| 當下 | 將領退場,全軍光環立即消失(3.4 不變——斬將仍是戰術) |
| 遺物 | 遺落原格,任一方將領移入即拾取(3.5 既有規則,不變) |
| 代價 | 降 1 級,經驗值退回前一級門檻,該級所得的自由屬性點一併收回。Lv1 重創則經驗歸零、不再降級(降無可降,不離隊——第二章的加雷斯與波瓦爾正是以 Lv1 入隊,這是主路徑不是邊界案例) |
| 降級的細則 | 已習得的法術/模組不遺忘(學過就是學過,只有等級與屬性點退回);重新升級時照常重發自由屬性點,因此存在「自殺洗點」的可能——本作接受它:代價是 5 回合空窗、降級、遺物落地與時限風險,換一次重配,划不划算由玩家判斷。各章經驗上限(3.5)記的是本章累計所得,降級退回的經驗不因此重開額度,故無法靠自殺在同章反覆刷等 |
| 重整 | 於最近的己方星球重整 5 回合後歸隊。重創時若該方已無任何星球,無處可整——直接永久離隊 |
| 時限 | 重整期間該星球失守,該將領本次戰役永久離隊(被俘或流散)。章末仍在重整中者,下一章開始時歸隊——這是刻意的:接近章末的斬將本來就追不完第二段,把它做成「贏了這章就保住人」比做成時間陷阱好 |
| 重整期間無光環 | 重整中的將領不提供任何光環,也不構成 5.1/6.3 的守方將領——他在救生艙或船塢裡,不在指揮位上。(不可比照 4.3 的「旗艦維修期間光環維持生效」:那是人在艦在、只是進塢;重整是人已退場。)若他仍護著自己的重生點,攻方即使帶將也要 5.3 隊,五回合內辦不到,本節自詡的「兩段式斬將」會直接變成空文 |
| 歸隊狀態 | 於該星球軌道環以滿耐久歸隊(旗艦視同重造,故 4.3 的回港維修對將領仍有意義——重整換來的是滿血,代價是降級與 5 回合缺席,而回港維修只花時間不降級) |
| 重整不可加速 | 任何手段都不能縮短 5 回合,包括 4.4 的探針作業(探針本就不可修補旗艦;重整是倒數,不是耐久) |
| 封鎖凍結倒數 | 重整中的星球若遭 5.3 封鎖,倒數暫停(比照封鎖使生產暫停)。攻方因此多一條選擇:不必打下星球,只要泊住軌道環就能把敵將領扣在場外 |
| 敘事 | 第十部的專屬演出保留,由「悼詞」改為撤離與重整——救生艙、殘骸、家臣把人拖回來 |
為什麼改掉永久死亡(這條是設計取捨,記錄理由):
- 永久死亡與 8.4 的隨時讀檔互相抵消。 舊規則下將領陣亡=讀檔訊號,玩家不會承受它,只會重來——「永久」因此從未真正發生過,只是懲罰了不讀檔的人。代價唯有可承受,才會真的被承受。
- 這正面回應 9.3 的 G3-a 閘門(犧牲旗標 × 讀檔自由)。降級重整是一個玩家願意吞下的損失,於是劇情的犧牲抉擇不必再跟讀檔搶玩家——G3-a 動工時多了一個可選方案。
- 八章戰役的體感:第二章折損加雷斯、後面六章看著空位打完,那不是重量,是掃興。降級讓損失留在成長曲線上,而不是把角色從故事裡刪掉。
- 斬將的價值反而更清楚:打掉敵方旗艦,你買到的是光環消失、對方降級、遺物落地、以及數回合的空窗——這些都立即可見,不必靠「他再也不會出現」來撐。
時限這條是向 HoMM 借的(v0.10 · 作者定案)。原作的英雄戰敗同樣不死,回到酒館可重雇,但必須在該週結束前雇回,過期就永久消失——「永久失去」在 HoMM 裡依然存在,只是由玩家的疏忽觸發,而不是由一次骰子觸發。這個差別決定了玩家會不會讀檔:骰子判的死,玩家重來;自己疏忽丟的人,玩家認了。
(順帶記錄兩者的差異:HoMM 不扣等級,它的懲罰在「軍隊全失、遺物歸勝方、付 2500 金重雇」。那套在本作幾乎不痛——HoMM 的英雄力量來自所帶的軍隊,本作的將領力量長在自己身上,艦隊不隨他消滅。所以本作改在等級上收費,並借用它的時限。)
斬將因此是兩段式的,這是這條規則最好的副產品:擊毀敵方旗艦只完成一半,你還得在五回合內打下他重整的那顆星球,才能真正把這個人從戰役裡抹掉。一次遭遇戰變成一場有倒數的追擊——比單一機率判定有戲得多,而且攻守雙方都看得懂自己在搶什麼。
各章可自訂更嚴格的敗北條件:第一章不套用本節的重整,維持「康拉丁旗艦被毀即敗北」(教學關要教的正是「將領是全軍最大的弱點」,第一次就給安全網則這一課學不到;見第一章 §5)。那是章設計的加嚴,不是通則——後續章節開放重整與時限。
劇情死亡不適用本節(v0.11):故事裡被寫死的人物——蒂利陣前被斬(第三章)、羅曼諾夫自焚(第四章)——是 3.4 授權的各章腳本事件,不重創、不歸隊。本節管的是骰子下的折損,劇情死別由作者寫死(故事第五章敘事原則 v0.9)。終章「群英的犧牲」已定案為腳本事件、不比照本節歸隊(v0.14 收口 · 故事 v1.0/9.3 G3-a v0.13):安瑟莫燃盡(三線共通)、瓦爾德馬斷後(在隊限定)、馬克西米連走入蜂群(融合線);人選與場景見故事年表第八節。G3-a 呈現方式已定案(9.3 v0.21:兩案並用——犧牲腳本不可迴避+抉擇前明示)。
第四部:單位
4.1 單位總表
保留原版八單位骨架(耐久 / 每回合移動 / 生產回合 首造-續造 沿用原版數值),新增偵察探針。四大陣營共用同一張單位表——生命的差異體現在陣營特性(見 9.2)與將領(見 3.4),不體現在單位數值,這是保持 Empire 數學簡潔的關鍵決定。
噸位分級(地形與規則用語的唯一依據,v0.5 新增):輕型艦=護衛艦、隱形突擊艦、登陸運輸艦、偵察探針;主力艦=巡洋艦、航艦、無畏戰艦;將領旗艦隨其基底噸位。
| 單位 | 原版對應 | 耐久 | 移動 | 生產(首/續) | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|
| 星際陸戰隊 Marines | 陸軍 | 1 | 1 | 6 / 5 | 唯一能佔領星球的單位;只能在行星際空間/軌道環移動,跨深空需運輸艦 |
| 艦載戰機 Interceptor | 戰鬥機 | 1 | 4 | 12 / 10 | 燃料 20 格(每移動 1 格耗 1,停駐不耗),須回星球或航艦補給;全地形通過 |
| 偵察探針 Survey Probe | (新增) | 1 | 6 | 4 / 3 | 無自衛火力(同 6.1,只挨打不還手);感測半徑 4(全單位最大);不受行星自衛砲火判定;可執行策反與前線修補(見 4.4) |
| 護衛艦 Frigate | 驅逐艦 | 3 | 2 | 24 / 20 | 反隱形:相鄰敵隱形艦強制現形;運輸艦護航主力 |
| 隱形突擊艦 Stealth Raider | 潛艇 | 2 | 2 | 30 / 25 | 命中造成 3 點傷;星雲中 4 點;被護衛艦剋制 |
| 登陸運輸艦 Assault Transport | 運輸艦 | 3 | 2 | 36 / 30 | 載 6 隊陸戰隊(受損減載);無自衛火力 |
| 巡洋艦 Cruiser | 巡洋艦 | 8 | 2 | 60 / 50 | 中堅戰力;軌道轟炸半效(見 6.3) |
| 航艦 Carrier | 航空母艦 | 8 | 2 | 72 / 60 | 載 8 架戰機並補給(受損減載) |
| 無畏戰艦 Dreadnought | 戰艦 | 12 | 2 | 90 / 75 | 火力之王;軌道轟炸能力(見 6.3) |
4.2 為什麼只加一種單位
原版證明「八種單位就足夠深刻」。探針補上的是原版最痛的操作缺口——前期探圖只能靠珍貴的戰機冒險。其餘想得到的太空單位(採礦船、太空站)都會引入經濟或建設系統,違反設計戒律,留作擴充候選。
v0.10 補充:4.4 賦予探針策反與前線修補之後,本節「只加一種單位」的立場沒有改變——探針仍是唯一新增的單位,4.4 也沒有新增資源、貨幣或建設系統,它花的是既有的生產回合。與被否決的採礦船的差別在此:採礦船會生出新資源,探針只是把既有的生產線用到遠處,而且中間全是實體成本(造 3 回合、推過去要走、路上會被打掉)。
平衡註記(v0.6 · A-9):探針是全作第一順位的平衡旋鈕。4/3 回合只有護衛艦的 1/6,卻擁有全單位最高的移動(6)與感測(4)——它有把第一支柱(戰爭迷霧即資訊戰)稀釋掉的能力。試玩若出現「五台探針二十回合攤平銀河」,第一個動的參數是它的生產回合(備案 8/6),不是迷霧規則本身。
4.3 損傷與維修
- 沿用原版:傷害累積,主力艦剩餘耐久 ≤ 上限一半時移動降為 1。
- 艦船駛入己方星球軌道環(相鄰格 · 港區,不擱淺)進塢維修,每回合回復 2 點;將領旗艦維修期間光環維持生效(半徑不變)。
- 運輸艦/航艦受損減載(v0.6 修訂 · A-12):可載量 = ⌊滿載 × 剩餘耐久 ÷ 耐久上限⌋,超載部分由玩家選擇消滅。(舊公式對運輸艦幾乎無感——耐久 3、滿載 6,最低只掉到 5;新公式下運輸艦剩 2 耐久只能載 4 隊、航艦剩 4 只能載 4 架,護航才真的有意義。)
- 戰機降落己方星球 / 航艦即補滿燃料。
4.4 探針作業:策反與前線修補(v0.10 新增)
一句話:探針是一條臨時的生產線——把後方星球的生產回合,花在它站著的那一格。
花在敵艦上是策反(買下它),花在己艦上是修補(補滿它)。同一套會計、兩個動詞,不新增任何資源或數值系統——用的是本作唯一稀缺的東西:生產回合。
4.4.1 價格
| 動作 | 價格 |
|---|---|
| 策反敵方單位 | 該單位續造回合 × (當前耐久 ÷ 最大耐久) + 探針距最近己方星球的格數 |
| 修補己方單位 | 6 × 缺少的耐久 + 探針距最近己方星球的格數 |
修補取 6 的依據:每點耐久的實價(續造 ÷ 最大耐久)在主力艦與護衛艦落在 6.25–7.5,取整數讓玩家心算得出來、不必查表。其餘艦種不在這個band(隱形突擊艦 12.5/點、登陸運輸艦與戰機 10/點),對它們而言 6 是折扣價——本作接受,因為修補不能造出新船,折扣的上限就是那艘船本來的耐久。
支付:指定一顆己方星球,該星球生產線停擺 N 回合(N = 價格)。被封鎖中的星球不能付帳(船塢都停了)。一律按 4.1 基礎表計價,不套陣營倍率——少一個乘法,玩家算得出來。
4.4.2 策反的成功率
50% +(我方相鄰單位 − 目標身邊的敵方友軍)× 10% + 目標在我方將領光環內 15% − 目標在敵方將領光環內 15%,夾在 5%~95%。
全部是當下棋盤上數得出來的東西——零隱藏資訊、零持久狀態。孤軍投降、編隊死撐,不需要解釋。
| 目標處境 | 探針 ×1 | +2 艦 | +2 艦+我方將領 | 敵將坐鎮 |
|---|---|---|---|---|
| 孤軍 | 60% | 80% | 95% | 65% |
| 有 2 艘僚艦 | 40% | 60% | 75% | 45% |
| 編隊 3 艘 | 30% | 50% | 65% | 35% |
雙方將領同時在場則完全抵消,回到純兵力對比——主帥對峙時誰也勸不動誰。這也給了統御第二個用途:光環半徑同時是軍心防護罩的半徑,不必新增屬性。
將領到場 +15% 是這條的靈魂:主帥親臨勸降勝過三台機器,但你得把那顆死了就回不來的棋子推到敵艦隔壁。要不要為了收一艘無畏艦,讓康拉丁站到前線去——這個決定本身就是玩法。
與 3.5 的 +25% 命中上限無關:那條管的是交戰命中修正,這裡是策反判定,兩套獨立的軸,不共用配額。先寫死,免得日後有人把兩個「上限」縫在一起。
4.4.3 限制
- 至少一台我方探針與目標相鄰才能執行;失敗仍須付款。每個目標每回合限一次策反判定(不論在場幾台探針)——沒有這條,同回合連試四次可把 65% 疊到 98.5%,而目標的反制(移走、撞毀探針)全部落空;4.4.4「不會取代打仗」的整套論證建立在「試一次要等一回合」之上。
- 蟲群單位不可策反。牠們是無領袖的蜂群意識(見故事第二章),沒有可以叛變的對象——這同時守住 9.3 的 G2 定案:「接納蟲群」不經策反成立(載體=終章抉擇腳本事件,v0.21),不能從策反的後門悄悄成立。
- 剛易主的單位 3 回合內不可再被策反,避免殘血單位在兩軍之間反覆易手(1 血無畏艦的標價只有
75/12 + d,原主下回合幾乎免費買回)。 - 星球格內的單位(駐軍)不可策反——站在星球上的部隊受星球庇護,只有太空中的單位可以被勸降。這條同時保住 5.1 的駐軍裁決(B-1)。
- 將領旗艦不可策反。3.5 已有兩條取得將領的途徑(說降=戰役劇情、俘獲=擊毀旗艦 25%),用一筆生產回合買走敵方主帥會把「斬將」的重量整個掏空。例外:戰役模式中標記為「傭兵」的將領——瓦爾德馬·馮·奧爾登堡(「契約在他手中,從來只是暫時的承諾」)天生就是這個位子,且是全作唯一的傭兵型將領。他同時也是 9.1.1 第三章的說降對象:說降走劇情旗標、必成;策反走本節、需探針與生產回合、有機率——兩條路都通向他,這正是傭兵該有的待遇。
- 成功後該單位保持當前耐久(不回滿)、當回合不可行動(同蟲洞規則)、貨艙清空(載運的陸戰隊與戰機不隨船易主——是船員叛變,不是貨物投誠)。
- 敘事前提(v0.11):「船員叛變」對矽基艦船同樣成立——泰昂雖為矽基陣營,上傳者至今是少數,霸權的艦隊多數仍由血肉役員操作(故事第二章 v0.9)。全作唯一沒有船員可買的是蟲群,已於上方排除。
- 探針不受 5.4 行星自衛砲火判定(砲火為艦船設計,探針太小不值得浪費一發)。此條對交戰雙方同等適用。
- 不可修補將領旗艦。 前線隨時替旗艦補血會把「斬將即是戰術」整個泡軟——將領的脆弱是設計要的,不是待解決的問題。旗艦仍循 4.3 回港維修。
4.4.4 為什麼這不會取代打仗
因為受損的敵艦不會憑空出現。 6.1 是「打到一方歸零、只有一方能活著離開」——玩家無法刻意打殘就收手。受損敵艦的來源只有星雲火攻、自衛砲火,以及剛打贏你的那艘船。
於是這機制的實際位置是:你打不過的那艘船,買下來。實算(生產回合/每次 swing):
| 手段 | 每 swing 成本 |
|---|---|
| 克制鏈擊殺(隱形艦突襲巡洋艦,75%) | 33.3 |
| 策反半血巡洋艦(標價 28、p=80%,swing=2) | 17.5 |
策反較優,但是約 2 倍,不是數量級——它是第三選項,不是唯一解。買全血的船永遠不划算(見下方 AI 判據,r=1 時門檻 > 1,恆假)。
修補買的不是耐久,是時間。 4.3 的回港修理免費但要離開前線:
| 巡洋艦缺 4 點 | 回港(免費) | 前線修補 |
|---|---|---|
| 距港 3 格 | 8 回合離線 | 0 回合(付 27) |
| 距港 10 格 | 22 回合離線 | 0 回合(付 34) |
「受損就得回港」這條節奏沒有被廢掉,是被標價了。而且它自我限制:6.1 模型下前線每回合約掉 1 點耐久,要靠修補頂住一條戰線得把六顆星球的產能全部掛上去,那六顆星球同時一艘船都造不出來——不需要另設每回合上限。
4.4.5 三項刻意不設限(經判斷不採納)
外部覆核提出三點,逐條判定為非問題,記錄於此以免日後重開:
| 覆核意見 | 判定 |
|---|---|
| 閒置星球付帳等於免費,價格被架空 | 不採納。 閒置產能人人都有、且對稱。把閒置的產能轉換成戰場效果正是這機制要提供的樂趣——玩家正確地找出了自己的餘裕,那是策略,不是漏洞。刻意留閒置星球以備策反,本身就是一個真實的取捨(你放棄了那些船) |
| 8 台探針相鄰可把成功率灌到 95% | 不採納。 把八個單位調度到同一個目標周圍是調兵遣將的成果,應該讓玩家發揮。反制既存在又便宜:探針耐久 1、無自衛火力,任何單位移入即殺一台 |
| 探針免疫砲火 → 可永久封鎖敵星 | 部分採納,駁回理由已更正(v0.10 續)。原駁回說「非本機制帶來的」——那是錯的:封鎖資格確實在 v0.9 就有(5.3 寫「敵方艦船」,探針按 4.1 屬輕型艦=艦船),但風險剖面是本次改的:v0.9 的探針泊軌道環每回合吃 25%、耐久 1,期望 4 回合自沉,那是自我限制的滋擾;砲火免疫把它變成零風險。而 5.4 的存在理由之一正是「封鎖不再零風險」。處置:5.3 加註封鎖資格要求自衛火力(探針與登陸運輸艦同樣不構成封鎖),一併了結運輸艦封鎖的舊歧義。免疫砲火本身保留——它是為了讓策反與修補可行,不是為了讓探針賴著不走 |
4.4.6 AI 判據(9.2「AI 不作弊」要求同一套規則)
令 T = 目標續造回合、r = 當前耐久比例、d = 距離、p = 成功率:
策反 ⟺ p > r + d / T
本判據只用單位層可見量(目標耐久比例、距離、相鄰數、將領光環),不讀星球產線,故不受 7.1 第三層限制。日後若 AI 新增「依敵方產線轉產或預瞄」一類行為,該行為必須受 7.1 第三層約束(9.2 AI 不作弊)。
推導:期望成本 (T·r + d)/p 低於自造 T。此式全部使用棋盤可見量,AI 與玩家用同一組資訊。實例:半血巡洋艦(r=0.5、T=50、d=3)門檻 p > 0.56,探針+1 艦即達標;全血目標門檻 > 1,恆假——自動排除「偷新船」。
AI 另需一條生存條件:目標每回合可免費撞毀相鄰探針(6.1 移入即交戰、探針只挨打不還手),故 AI 必須備援探針,否則期望嘗試數永遠達不到。
第五部:星球(原「城市」)
5.1 基本規則
- 星球是唯一的生產設施與補給點。奪星球者奪天下,這條 Empire 鐵律不變。
- 佔領方式沿用原版:陸戰隊移入敵 / 中立星球,基礎 50% 機率征服,失敗則陸戰隊消滅。
- 中立星球(
*)散佈全圖,是前期擴張的命脈。
駐軍星球的規則裁決(v0.6 新增 · B-1 · 沿用原版 Empire)
星球格內有守軍時,「移入」同時符合 5.1 的征服判定與 6.1 的交戰判定。裁決如下:
有守軍時,移入一律視為 6.1 交戰,逐一擊破守軍;星球格清空之後再次移入,才觸發 5.1 的 50% 征服判定(含 6.3 的崩解度加成)。
一句話的效果:駐軍是真的守得住的——「要不要在前線星球留一隊陸戰隊」這個 Empire 最基本的戰略選擇,在本作成立。陸戰隊互毆同樣是 50% 模型,核心數學不變;配合 5.4 的登陸砲火判定,強攻一顆有駐軍的有主星球,單隊成功清除守軍的機率為 0.75 × 0.5 = 37.5%,且清除與佔領必須分兩個回合完成——攻方需要縱深,守方需要時間,兩邊都有得打。
將領在這兩段都有影響,但走的是兩條不同的軸(v0.10 新增):
| 階段 | 判定 | 將領走哪條軸 |
|---|---|---|
| ① 清除守軍 | 6.1 交戰(先過 5.4 砲火) | 交戰命中(3.5,光環 +15%,淨值夾 ±25%) |
| ② 移入佔領 | 5.1 征服判定 + 6.3 修正 | 攻城(6.3,±15%,雙方抵消) |
兩軸獨立、兩段都適用,所以將領對攻城的影響是複利的:
| 情境 | ① 清除 | ② 佔領 | 期望陸戰隊 |
|---|---|---|---|
| 雙方無將 | 37.5% | 37.5% | 5.3 隊 |
| 僅攻方將領 | 48.8% | 48.8% | 4.1 隊(−23%) |
| 僅守方將領 | 26.2% | 26.2% | 7.6 隊(+43%) |
| 雙方都在 | 37.5% | 37.5% | 5.3 隊(抵消) |
守將坐鎮與攻將親征之間差 1.9 倍兵力——「要不要留駐軍」這個選擇,因此從「留不留一隊陸戰隊」升級成「留誰」。
轟炸打不掉駐軍(這條性質值得記住):崩解度只進入②的征服判定,完全不影響①的清除。所以再猛的轟炸也省不掉「先把守軍打乾淨」這一步,守方將領的價值因此不會被火力抹平——崩解度從 0% 拉到滿值,守將仍讓攻方多付 28% 的兵力(對照未轟炸時的 43%)。這與 6.3「火力可以取代將才」不衝突:火力能取代的是攻方的將才,取代不了守方的。
5.2 星球產能等級(新機制)
| 等級 | 名稱 | 生產時間倍率 | 感測半徑 |
|---|---|---|---|
| I | 邊境殖民地 Outpost | ×1.5 | 2 |
| II | 核心世界 Core World | ×1.0 | 3 |
| III | 王座世界 Throne World | ×0.75 | 4 |
生產回合數遇小數無條件進位;多倍率疊加順序固定為 ceil(基礎回合 × 星球等級倍率 × 陣營倍率 × 其他倍率)。
王座星域集中了最多的 III 級星球——故事裡的「中原富庶」,直接寫進產能數字裡。等級的半徑分佈有真實依據:銀河的金屬量(重元素豐度)在外盤方向確實遞減(年輕星/H II 區的典型梯度約 −0.04~−0.07 dex/kpc;從 5 kpc 到 15 kpc 差約 0.5 dex,即重元素豐度約 3 倍),星形成也隨之轉弱——外盤養不起重工業文明。III 級集中於半徑 0–15 格、II 級多在 15–35、I 級多在 35 格以外(見 3.1.2)。
不要寫成「金屬量嚴格 ∝ 1/R」(v0.6 續六補):實際分佈並非單調遞減——近年研究指出積分恆星金屬量在約 7 kpc 附近有轉折,內側可為正梯度、外側為負梯度(∧ 形)。本作只用得到「外盤趨貧」這個方向,產能分層是據此做的設計取捨,不是照抄一條公式。
5.3 行星封鎖(新機制)
敵方艦船停入星球軌道環(相鄰格 · 港區,不擱淺)時,該星球遭到封鎖:生產暫停(不清空)、戰機無法補給。封鎖資格要求自衛火力(v0.10 新增):無自衛火力的單位不構成封鎖——登陸運輸艦與偵察探針泊在軌道環上不會讓生產停擺。沒有砲口的船封鎖不了港口,而且探針自 4.4 起免疫自衛砲火,若容許它封鎖等於用 3 個生產回合買到零風險的產線癱瘓,正好繞開 5.4「封鎖不再零風險」的存在理由。艦隊因此有了原版缺乏的戰略嚇阻力——不必登陸,也能掐住敵人生產線。封鎖艦暴露於守方自衛砲火(見 5.4)之下,且封鎖同樣暴露位置(對方地圖短暫閃爍,同 6.3 轟炸規則)——封鎖不是零風險的,動用艦隊即洩漏情報。反向地,封鎖方由此取得該星的第三層情報(產線內容,見 7.1):封鎖同時是掐與看。
5.4 行星自衛砲火(v0.5 新增)
有主星球(非中立)對其軌道環內的每一艘敵方單位各自開火判定:每艘 25% 機率受 1 點傷(例:3 艘封鎖艦同泊軌道環,期望傷害 0.75 點/回合)。 一句話講完,一次解三個問題:登陸敵星不再只是 50% 的賭局(陸戰隊須先穿過砲火)、封鎖不再零風險(5.3)、原版音效 ackack1.wav 的「星球防禦砲火」有了對應規則。中立星球無自衛——前期佔中立星的擴張節奏不受影響。
判定時機(v0.6 新增 · S-2)——分兩條,缺一條上面那三個效果就會有一個落空:
- 每回合結束時,對停留於軌道環的每一艘敵方艦船各判定一次。
- 陸戰隊自軌道環移入該星球格的當下(不論該格有無守軍)先受一次判定,被命中即消滅、該次行動取消。
第 2 條是必要的:陸戰隊從軌道環上的運輸艦移入星球是同一回合完成的動作,若只有回合結算判定,陸戰隊永遠挨不到砲火,「陸戰隊須先穿過砲火」就只是句空話。
第六部:戰鬥系統
6.1 基礎交戰(沿用原版)
攻擊 = 將己方單位移入敵方單位所在格。每一輪必有一方承受一次命中,機率 50 / 50,直到一方耐久歸零。只有一方能活著離開。 這個粗暴而優雅的模型是 Empire 的靈魂,一字不改。
「攻擊方先擲」的正確讀法(v0.9 釐清 · G4):舊版寫「由攻擊方(移動方)先擲」,容易被讀成攻方多一次白打的先手。在本作的模型裡它不是——先擲指的是「移動方發起交戰」,決定誰是攻方而已;等耐久、等命中率時雙方勝率恰好 50%,沒有先手加成。這不是疏漏,是 6.2 那張剋制鏈實數表賴以成立的前提:若改成真正的交替擲骰(攻方先擲、可落空,守方再擲),無畏戰艦 → 護衛艦會變成約 99.97% 而不是表上的 99.4%,同型對打也會從 50% 升到約 56.8%——整張表都要重算。要改模型可以,但那是牽動 6.2、6.3、第一章 §5/§8 全部實算的決定,不能只改這一句話。
命中修正如何進入模型:光環、法術與模組把攻方那一輪的得分機率 p 從 0.5 往上推。修正合計上限 +25%,最終再取
min(p, 95%)(見 3.5)。上限之所以釘在修正總額而不是 p,是因為基礎恆為 0.5 時min(p,95%)等價於「加成 ≤ +45%」,那形同沒有上限。「無自衛火力」的單位(登陸運輸艦、偵察探針)仍依此模型被命中,但自身不產生命中判定——只挨打,不還手。
勝方留在原格(v0.6 新增 · B-1 附帶裁決):交戰勝利不佔據敗方位置,勝方停在自己原本的格子上。原版如此,本作亦然——這條同時決定了三件事:攻擊敵星球的守軍與佔領該星球是兩個回合的動作(見 5.1)、擊毀敵將領的單位不會自動接收遺物(見 3.5)、以及「打贏了但推不進去」這個 Empire 特有的縱深壓力得以保留。
載運單位隨船消滅(v0.23 補寫 · 沿用原版):運輸艦/航艦被毀時,載運的陸戰隊/戰機一併消滅。這是原版 Empire 的既有規則,本作文件此前漏寫(ch7 已先行引用為「船沉貨沉」通則)。
6.2 隱形與反隱形
- 隱形突擊艦對敵不可見,除非敵方護衛艦相鄰,或它開火後的下一回合。
- 隱形艦命中造成 3 點傷(原版潛艇規則),星雲中 4 點。
- 突襲(v0.6 新增 · S-1):隱形艦以未現形狀態主動攻擊時,守方前兩輪不還手。護衛艦不受突襲影響——它在相鄰時已強制隱形艦現形,先手天然在護衛艦手上。
- 近距離反潛(v0.6 新增 · S-1):護衛艦攻擊已現形的隱形艦時,隱形艦傷害降為 1(重雷在貼身距離無用武之地)。
- 剋制鏈:隱形艦剋主力艦與運輸艦,護衛艦剋隱形艦,無畏艦剋護衛艦。
剋制鏈實數(依 6.1 模型實算,v0.6 補入——沒有這張表,剋制鏈只是文學宣稱):
| 對局 | 攻擊方勝率 |
|---|---|
| 隱形艦(突襲)→ 無畏戰艦 | 50.0% |
| 隱形艦(突襲)→ 巡洋艦 | 75.0% |
| 隱形艦 → 登陸運輸艦 | 100%(守方不還手) |
| 護衛艦 → 已現形隱形艦 | 68.8% |
| 隱形艦 → 護衛艦(無突襲) | 75.0% |
| 無畏戰艦 → 護衛艦 | 99.4% |
護衛艦與隱形艦之間是「誰先手誰贏」的位置博弈,不是單純的數值壓制:護衛艦看得見隱形艦,所以主動權在它;一旦讓隱形艦繞到護航圈外,運輸艦就是零風險的獵物。這正是原版「護航」玩法要教的東西。
6.3 軌道轟炸(新機制)
無畏戰艦(巡洋艦半效)停入敵星球軌道環(相鄰格 · 港區,不擱淺)時,可執行轟炸代替移動(轟炸站位同受守方自衛砲火 5.4 威脅):
- 每次轟炸使該星球「防禦崩解度」+25%(巡洋艦半效 +12%;崩解度上限 75%)。
- 登陸成功率 = min(50% + 陣營修正 + 防禦崩解度 + 攻方將領光環 15% − 守方將領光環 15%, 95%)(陣營修正見 9.2;將領項 v0.10 新增)。此值為征服判定本身的機率;陸戰隊還須先通過 5.4 的登陸砲火判定(25%),故對有主星球的實際成功率為
0.75 ×上式——無轟炸時 37.5%、崩解度滿值時 71.2%。攻打有主星球請以這兩個數字估算兵力,別被 95% 的上限誤導(v0.6 補 · S-2)。
將領到場的攻城效果(v0.10 新增 · 與 4.4 策反同構):主帥親臨破城 +15%,守方主帥坐鎮 −15%,雙方都在則完全抵消,回到純兵力對比。玩家學一次「將領到場 ±15%、雙方抵消」就同時懂了策反(4.4)與攻城,不必記兩套。這也給統御第三個用途——光環半徑同時是攻城的影響半徑。
本項只管「佔領」那一段。 打有駐軍的星球是兩段式(5.1 的 B-1 裁決):①清除守軍走 6.1 交戰、由 3.5 的命中軸涵蓋,②清空後移入才走本項。兩段的完整實算與「轟炸打不掉駐軍」的性質見 5.1。
| 崩解度 | 雙方無將 | 僅攻方將 | 僅守方將 | 雙方都在 |
|---|---|---|---|---|
| 0%(未轟炸) | 37.5% | 48.8% | 26.2% | 37.5% |
| 25% | 56.2% | 67.5% | 45.0% | 56.2% |
| 50% | 71.2% | 71.2% | 63.8% | 71.2% |
| 75%(滿值) | 71.2% | 71.2% | 71.2% | 71.2% |
(表列為實際成功率,已含 5.4 的 25% 砲火。)
崩解度越高,將領越不重要——這是上限自然長出來的性質,而且是好的:50% 以上時
min(…,95%)綁住,攻方將領到不到場沒差。一句話說完就是火力可以取代將才。於是兩種攻城打法各有位置:沒空轟炸就帶主帥去(0% 崩解度時 37.5% → 48.8%,兵力需求 −23%),有時間就先炸(炸到 50% 誰都不必來)。守方將領的價值同理集中在前期:未轟炸時把攻方的兵力需求推高 43%(5.3 隊 → 7.6 隊,v0.18 更正——舊文「2.7 → 3.8」是 F1 前的單段式口徑,與 5.1 及各章現行數字矛盾)。與 3.5 的 +25% 命中上限無關:那條管交戰命中,這裡是征服判定,兩套獨立的軸(同 4.4 策反的處理)。
- 轟炸會暴露位置(對方地圖短暫閃爍),呼應情報戰主題。崩解度本身對攻方可見(7.1 第二層)——否則玩家無從判斷該再轟一輪還是直接登陸。
- 崩解度於星球易主時歸零;敵艦停止轟炸後每回合衰減 25%(守方搶修)。殘影中的崩解度不自動衰減,見 7.2——地圖凍結在最後目擊的數值,玩家需以每回合 25% 自行心算推估當前值。
6.4 星雲火攻(戰役機制,呼應「赤焰走廊」)
- 聚變雷由巡洋艦以上主力艦攜帶(每艦 1 枚),可對相鄰星雲格投擲引爆:以目標格為準,該格內所有單位(不分敵我)受 2 點傷。
- 燃燒與蔓延(v0.6 新增 · S-3):引爆後該星雲格轉為燃燒狀態 3 回合——燃燒格內單位每回合受 2 點傷,且燃燒每回合向相鄰星雲格蔓延 1 格。火只在星雲裡走,燒到深空即自然熄滅。
- 這是戰役腳本事件,也是遭遇戰的可選規則——星雲從藏身處變成火藥庫,一翻兩瞪眼。
為什麼火必須會蔓延:沒有這條,「火燒連艦三百里」在數值上就是對一艘 12 耐久的無畏艦掉三分之一血——招牌戰役會是空的。加上蔓延之後,它與 4.3(主力艦剩餘耐久 ≤ 上限一半 → 移動降為 1)自動嚙合成一個死亡螺旋:無畏艦中雷後在火裡跑兩回合就掉到 6 以下,移動降為 1,而火每回合走 1 格——從此再也跑不掉。灰飛煙滅是規則自己長出來的,不是腳本演出來的。這同時回頭解釋了故事裡魯珀特為何非要誘敵進入連綿星雲帶:不連綿,就燒不起來。「不分敵我」的條款一字不改——瀾庭自己的艦隊也在那片星雲裡。
6.5 法術與科技的戰場平衡(將領相關)
- 碳基法術:改寫局部規則的奇蹟(讓一片星雲改道、讓一支艦隊瞬間治癒),源質耗盡即無。
- 矽基科技:強化既有規則的秩序(每回合 +1 修復、火控 +10%),永遠在線。
- 設計目標:一場戰役打下來,魔法創造「翻盤的瞬間」,科技創造「滾雪球的優勢」——兩條曲線在遊戲中期相交,先後期各領風騷。
第七部:戰爭迷霧與感測器
本部是支柱一的正本,但相關條文散在他處(v0.26 補索引):星雲遮蔽的模型定義見 3.2、隱形艦與反隱形見 4.1、探針規格與作業見 4.4、星球感測半徑見 5.2、封鎖/轟炸的反向暴露見 5.3/6.3、AI 與玩家吃同一套迷霧見 9.2「AI 不作弊」。本部只放迷霧自身的規則。
7.1 情報的顆粒度:你看得到什麼(v0.26 新增)
進入感測範圍時,敵方星球逐層揭露資訊,取得成本遞增:
| 層 | 揭露內容 | 取得條件 | 性質 |
|---|---|---|---|
| 一 · 外觀 | 星球等級(I/II/III)、歸屬陣營 | 曾被任一單位的感測範圍涵蓋 | 一次揭露,此後恆久保留(同 7.2「地形是恆久情報」) |
| 二 · 態勢 | 是否有駐軍(只給有無,不給隊數)、當前防禦崩解度(6.3)、是否已被封鎖(5.3) | 快照時點上該星仍在感測範圍內 | 即時更新;不再涵蓋即凍結為殘影 |
| 三 · 產線 | 正在生產的單位種類與剩餘回合 | 我方有單位對該星構成 5.3 封鎖 | 即時更新;封鎖一解除即凍結 |
快照時點=該玩家回合結束時。 移動路徑上的短暫涵蓋不刷新第二/三層——探針掠過不算看過,封鎖艦繞出軌道環一格再繞回也不算斷。此點與 5.4 自衛砲火的「回合末」結算同時點,實作只需一次結算。
第三層的取得條件是「構成封鎖」,不是「泊在環上」:依 5.3,無自衛火力的單位不構成封鎖——登陸運輸艦與偵察探針泊在軌道環上,既不停產線,也看不到第三層。
感測歸零則本表不刷新:星雲內(3.2)或任何感測歸零情形下,該星三層皆停在殘影,星球圖示不例外。
不屬本表的三項(走各自的可見性規則,別誤讀進來):敵方將領是否在場(單位感測;3.6 重整中的將領不在盤上,且重整期不構成守方將領)、軌道與巡邏中的守軍艦隊(單位可見性,7.2)、格上的遺物(3.5,將領移入拾取)。
為什麼要有這一條:5.3 的封鎖要玩家「掐產線」、6.3 的轟炸要玩家「堆崩解度」,兩條機制都預設玩家看得到自己的成果,設計書卻從未授權——本條把該預設寫成規則。此前只規定了反向的可見性(轟炸與封鎖會讓對方地圖閃爍,6.3/5.3),情報是單向的。
第三層綁在軌道環上是刻意的:想知道敵人在造什麼,就得把船停到他的砲口下(5.4 自衛砲火照打,探針因無自衛火力不構成封鎖、亦看不到第三層)。情報與風險同價,這是支柱一的本意;封鎖也因此有了第二個戰術理由——不只是掐,也是看。
駐軍只給有無、不給隊數同樣是刻意的:5.1 的兩段式攻堅要玩家承擔「不知道要打幾隊」的不確定性;隊數若可見,攻堅就退化成查表。
7.2 感測與遮蔽
- 地圖初始全黑,探索過的格子保留最後看到的地形——地形是恆久情報,敵軍位置是過期情報。
- 感測半徑:探針 4、戰機 3、艦船一律 2、陸戰隊 1;星球依等級 2/3/4(見 5.2)。
- 星雲遮蔽(單一模型,同 3.2):雲內單位感測歸零、雲外單位無法看入、同雲相鄰格互不可見——躲進星雲的艦隊等於從敵人地圖上消失(安瑟莫的觀星術是少數例外——魔法對科技的又一次奇蹟;觀星術為安瑟莫專屬的戰役腳本能力,不列入 3.5 通用法術表)。
- 敵方單位離開感測範圍後,地圖上以半透明殘影顯示最後已知位置——玩家必須學會「不要相信地圖」。
殘影時效(G1)——不要相信地圖,要學會讀地圖
殘影是 7.1 第二/三層與單位位置在失去感測後的凍結快照——地圖記住的是最後一次看見的樣子,不是現在的樣子。本節只補呈現層,不新增任何機制或可見性規則(可見性仍由 7.1 三層與 7.2 感測/遮蔽決定)。
- 三階褪色(體感提示,不給精確數值):殘影依離開感測後的經過回合數,分三階淡化——0 回合內(本回合仍在感測內快照)鮮明、1–2 回合淡化、3+ 回合更淡/虛線。褪色僅為新舊的體感提示,不標示精確的崩解度或數量,玩家不可依透明度反推數值。
- 精確回合數(推算用):游標懸停或選取該殘影星球/單位時,浮動資訊顯示**「最後目擊:第 N 回合」**。N 即殘影時間戳——最後一次在感測範圍內完成 7.1 快照的回合(與 7.1「玩家回合結束時快照」同時點;移動路徑上的短暫涵蓋不刷新,感測歸零期間亦不刷新)。有精確的 N,才有心算的起點。
- 系統不代算衰減:殘影中的防禦崩解度等數值不自動套用 6.3 的 25%/回合衰減——地圖凍結在最後目擊的數字,系統不會替玩家把 50% 算成 37.5%。玩家需自行以「每回合 25%」心算推估當前值(例:最後目擊 50%、已過 2 回合,推估約 28%)。這正是「不要相信地圖」的實作——地圖誠實地告訴你它有多舊,剩下的交給你算。
- 與 7.1 銜接:殘影的第二層(駐軍有無、崩解度、是否被封鎖)與第三層(產線)各自以最後一次滿足該層取得條件的快照回合為時間戳;單位位置同理。7.1 快照時點即殘影時點,兩節共用同一套「回合結束快照、路徑不算、感測歸零不刷新」的時點定義。
第八部:操作與自動化
8.1 操作模式
完整沿用原版三模式,鍵位不變(QWEADZXC 八方向):MOVE / SURVEY / FROM-TO / DIRECTION。
8.2 自動化指令(Functions)對照表
| 原版 | 本作 | 說明 |
|---|---|---|
| Sentry | 待命 Hold | 原地警戒 |
| Random | 巡邏 Patrol | 隨機移動,不自殺;陸戰隊自動登上旁邊的空運輸艦 |
| Move To | 航向 Set Course | 自動導航至目標格,抵達後喚醒 |
| Direction | 直航 Burn | 朝固定方向移動直到遇阻 |
| Load Armies / Fighters | 裝載 Embark | 運輸艦 / 航艦待命直到載滿 |
| FIPATH | 航線中繼 Relay Route | 星球設定中繼點,新造單位自動接力「鏈」上前線——原版最被低估的神功能,完整保留 |
FIPATH 覆蓋註記(v0.29 · 選項 A):原文字「新造戰機」在八章戰役中僅 ch1 末段與 ch8 出現一次,屬反例——支柱四「六項功能之一零覆蓋」。本次放寬為「新造單位」(戰機/艦船/陸戰隊皆可走中繼鏈),最小改動且使中繼鏈在戰役中有可測舞台;教學落點見 ch7 E7/E8 提示(主堡產線開張後新造單位走中繼鏈上前線)。未採選項 B(ch7 另補教學情境)——徒增腳本;未採選項 C(明文承認零覆蓋)——支柱完整性受損。放寬不改變任何單位的移動規則,僅擴大中繼鏈的適用對象。
8.3 自動化通則——四條不代打(v0.29 新增 · G3)
自動化省的是操作,不代玩家做判斷。下列四條與 8.1–8.2 銜接,不新增機制:
-
合法性與路徑規劃只能用已知地形:自動尋路(含 8.2 航向 Set Course)與合法性判定只能基於已探索地形——未知深空視為不可通行。樂觀探測除外:玩家可手動指定穿越未知格的路徑,但該段須標記風險(UI 提示「未探明」),且自動單位不得自行樂觀。尋路途中遇阻(新發現障礙、亂流標記、敵方封鎖)即停並喚醒玩家,不自動重算繞路——繞不繞、怎麼繞由玩家決定。
-
遇敵即喚醒,不代打:任何自動單位(巡邏 Patrol、航向 Set Course、直航 Burn、中繼鏈上的自動投送)當感測範圍內出現新敵方單位/建築時立即喚醒(暫停自動、彈通知、等玩家接管),且永不自動觸發 6.1 交戰——是否接敵、怎麼接敵,必須由玩家手動確認。已在交戰中的單位不重複喚醒。
-
巡邏 Patrol 只走已知安全格:巡邏路徑的排程與隨機選點只能落在「已探索且安全」的格子——排除:未知格、亂流格(3.2)、蟲洞格(3.2)、已知敵方單位所在格、敵方軌道環內格(5.4 自衛砲火範圍)。若安全格集合為空,巡邏原地待命並提示玩家,不向風險格擴散。
-
中繼鏈 Relay Route 不自動繞路:中繼鏈只能建立在已探索格上;鏈上任一中繼點被佔領、摧毀或失去控制時,該鏈路暫停並通知玩家,不自動尋找替代路徑——是否重建、改經何處由玩家重設。此條與第 1 條同源:自動化不替玩家重算路徑。
8.4 節奏與同步
單人沿用原版「電腦玩家在你思考時同步行動」的非同步回合制;< / > 調整訊息延遲。多人節奏屬擴充候選,見第十二部。
8.5 存檔與讀檔(v0.5 新增)
- 隨時存檔、隨時讀檔;戰役模式每章開始自動存檔。
- 官方態度:不做鐵人限制——面對 50% 登陸判定,讀檔是玩家的自由;戰役次要目標評分鼓勵一命通關,但不懲罰。
第九部:遊戲模式與敵方群雄(AI)
9.1 三種模式
- 戰役模式:依故事文本(
docs/galactic-warlords-story.md)第四章年表推進八章劇情,含將領、腳本事件與三種結局。 - 經典遭遇戰:隨機星圖、自選陣營、0–5 個 AI 群雄、無將領無劇情——純粹的太空 Empire。
- Demo 觀戰:AI 互毆,
O鍵切換視角,繼承原版傳統。
9.1.1 章別玩法對應(v0.6 新增 · S-4/A-5)
故事第五章敘事原則要求「每個劇情節點對應一個玩法教學或機制轉折」。這張表把八章各自的玩法骨幹釘死,每一項都只用核心版已定義的機制——避免再出現「劇情寫了、機制不存在」的赤焰走廊型缺口。
| 章 | 劇情節點 | 玩法骨幹 | 新引入 |
|---|---|---|---|
| 一 | 鐵僕之亂 | 核心迴圈教學關(三人同航、尚未立誓——見故事年表第一節) | 將領最淺一層 |
| 二 | 三艦結義 | 雙將領協同=行動經濟(奇蹟與秩序在同一回合穿插,非光環疊加);義軍之名自本章立誓起算 | 將領系統完整版 |
| 三 | 廢立與會盟 | 腳本盟友:同圖多勢力、敵我關係由劇情固定、盟軍不可控、依戰況觸發叛離;說降瓦爾德馬 | 多勢力混戰、說降 |
| 四 | 王座之戰 | 補給線攻防(航道樞紐 = 烏巢)、敗走撤退關 | 行星封鎖 |
| 五 | 三訪隱賢 | 護送/探索關:穿越險惡星雲抵達目標,無殲滅目標、限時、資源不可補充 | 星雲遮蔽極限運用 |
| 六 | 赤焰走廊 | 誘敵入袋 + 星雲火攻 | 6.4 燃燒與蔓延 |
| 七 | 取邊境與三分鼎立 | 先攻堅取下邊境星雲帶,再進入三方對峙的多正面經營 | 多星球產能規劃(等級差本身第一章已接觸) |
| 八 | 遠征王座 | 傾國決戰 + 結局抉擇;晨星單獨北伐,瀾庭不隨軍(故事年表第八節 · v0.9) | 旗標結局 |
說降改掛第三章(v0.10 · 修正):舊版把「說降」列在第二章,但第二章沒有說降對象——加雷斯與波瓦爾是立誓入隊(故事年表第二節),不是被說降的。真正的說降對象是傭兵飛將瓦爾德馬·馮·奧爾登堡,而他登場於年表第三節:「傭兵瓦爾德馬在此役三易其主。」
這一移反而讓三件事咬合:第三章的主題本來就是陣營關係的流動(腳本盟友、依戰況叛離),瓦爾德馬的「三易其主」正是那個主題的人臉;3.5 的說降定義(劇情旗標觸發、無機率判定)用在他身上最合理;而 3.4 群英譜給他的一句話——「契約在他手中,從來只是暫時的承諾」——本來就是為此寫的。
與 4.4 策反的分工(兩條路都通向他,不衝突):說降是第三章的劇情事件,由旗標觸發、必成;策反是 4.4 的玩法動作,需探針相鄰並支付生產回合、有機率。瓦爾德馬是 4.4「將領旗艦不可策反」條款唯一的傭兵型例外,因此他是全作唯一能被玩家用兩種方式收下的將領——這正是傭兵這個身分該有的待遇。
第三章的規格前置條件(G1 · 可檢查清單):動工前須回本設計書補完下列每一項(第一章第 10 節第 10 條之制度)。外交系統仍為擴充候選(第十二部),第三章不依賴它。
- 同圖勢力數與敵我關係表(v0.17 定案,依故事 v1.2 第三節):同圖六方——晨星(玩家)、泰昂(敵:蒂利先鋒+華倫斯坦中軍帳本)、羅曼諾夫北方主力(盟軍)、韋爾夫私兵(盟軍)、維特爾斯巴赫遠道艦隊(盟軍)、瓦爾德馬傭兵隊(契約方,陣營隨「易」變:開局掛韋爾夫=盟軍 → 第二易掛泰昂=敵 → 第三易窗口見第 5 項)。其餘十四路不進棋盤,只進旁白與通訊。關係只隨腳本事件變(斬蒂利、叛離鏈、三易),不隨回合自由漂移,無自由外交
- 盟軍 AI 行為帶(v0.15 定案):三禁兩可——禁自殺式換命搶擊破數;禁佔領或攻擊玩家的主要目標格;禁主動攻擊尚未敵對的第三方(不攪亂腳本關係)。可攻擊當前敵對勢力;可防守己方星球與鄰近航道。反應範圍有上限——只處理感測範圍內的威脅,不做全圖最優。盟軍不可選、不可下達指令(本表既有)。原則不變:幫得上忙,但不代打
- 叛離觸發(v0.17 定案,人因見故事 v1.2 第三節):叛離是一條腳本鏈,不是機率——斬蒂利旗標成立(帝裔聲望鵲起、諸侯忌憚)後第 N 回合,維特爾斯巴赫先撤(轉中立退場);再 M 回合或盟主旗艦受創,韋爾夫跟進收兵;最後羅曼諾夫率主力北返(不轉敵,只退場)。N/M 由第三章依節奏校準,但順序與條件寫死在此:先斬蒂利、後有叛離;先邊緣、後盟主
- 叛離演出(v0.17 定案):觸發當回合——關係表更新 → 該勢力單位改色 → 強制通訊一則短報(誰走了、為什麼)→ 日誌高亮。不新增外交 UI(第三章不依賴第十二部,本節既有立場)
- 瓦爾德馬的說降旗標(v0.17 定案):玩家可介入的是第三易。觸發:
蒂利已死 ∧ 瓦爾德馬掛泰昂旗 ∧ 玩家單位與其旗艦相鄰→ 說降事件(劇情旗標,必成,無機率)。故事裡的人因(被華倫斯坦當耗材、扣餉斷後)是敘事呈現,不做成資源條件。拒絕或窗口錯過:他終止契約、中立撤離本章(不轉死敵),日後章節仍可由 4.4 策反收下——兩條路都通向他的分工不變- 關鍵腳本人物缺席的降格方案(v0.14 立項 · v0.15 採方案 C 加嚴 · v0.16 修正歸隊時機):第三章「加雷斯陣前斬蒂利」腳本完成之前,加雷斯不適用 3.6 的永久離隊——重整期間星球失守、或重創時已無星球可整,改為強制撤離至義軍旗艦避難池:重創降級如常,本章內 5 回合後於康拉丁旗艦鄰格歸隊,不依賴星球、不跳章。(跳章歸隊會讓他剛好缺席斬蒂利腳本——防住了永久失去,卻沒防住腳本缺席。)腳本完成後至第三章結束前仍不適用永久離隊——重創降級如常,機制同上(走旗艦避難池,5 回合鄰格歸隊),僅不被 3.6 刪出戰役;自第四章起恢復 3.6 通則(與第三章 §10 交接句一致)。延長的理由與立項同源:C4 之後第三章仍有 C8「錨地收回→全隊無星球」這一段最鋒利的地板,若在此骰掉加雷斯,第四章 C9「千里走單騎」——群英譜寫死、且無無人版本的正史橋段——會直接落空。砍掉的是腳本連續性事故,不是 3.6 制度:永久失去在第七章後半與終章仍然成立。波瓦爾不在此限,第二章起的永久失去教學維持成立。理由:群英譜寫死斬將人選——方案 A(替代人選)須改故事正本、方案 B(蒂利敗走腳本死)削弱群像高光;C 只加嚴章規則、不動正史,且與 3.6「代價可承受、由疏忽觸發」的本意同向
第二章的前置條件(G4 · 已於 v0.9 補完,記錄在此供動工核對):雙將領協同所需的規格已定案於 3.5「命中修正的上限與疊加」與 6.1——光環取最高不疊加、命中修正合計上限 +25%、各將領法術/模組同回合各自作用。協同的教學內容是行動經濟,不是更大的命中數字:康拉丁的星火燃志(奇蹟 · 爆發)與加雷斯的光環前壓(秩序 · 每回合在線)在同一回合穿插——星火燃志與惑控迷航各自作用,光環取最高不疊加(v0.12 更正:加雷斯為純碳基,舊版「火控超頻」之例違反 3.4 的碳基法術書限定,詳見 3.5)。章設計不得再引入新的疊加維度(曾評估過「光環重疊區移動 +1」,因與 3.3 航道免費格 N=移動力相乘而否決,見 3.5 註)。
第五章節奏釘(A4):無殲滅目標不代表「只走路」。章設計必須寫死——(1)星雲伏擊壓迫可感,(2)限時壓力可感,(3)至少一個可選側目標(星髓遺跡/蟲群變調通訊紀錄)。側目標優先掛鉤故事「蟲群原罪中段兩觸」的第一觸(A2)。難民船不用在本章(A-3)——那是第七章加拉哈德「七進七出」的招牌橋段(故事年表第七節),先用掉會把它稀釋掉。(v0.19:限時的機制落點定為 3.2 亂流腳本地形狀態——週期性封閉/改道走廊;故事依據為年表第五節 v1.5 的星髓亂流與「航道斷在星雲口」。)
第六章與瀾庭特性的對齊釘(v0.11):瀾庭的陣營代價是「星雲中戰鬥力 −1 傷」(9.2),而赤焰走廊的主戰場正是連綿星雲帶——看似自縛。章設計須點破:6.4 的聚變雷與燃燒是地形效果,不吃 −1;誘敵入袋正是為了不對射——魔主技輔的聰明不在硬碰,在於讓地形替自己開火。
第七章節奏釘(A5):前半單一正面攻邊,後半才開三方對峙;勿在開章同時塞產能三角與多線作戰。本章的產能課題是在既有等級之間做轉產取捨,不是介紹等級本身——I/II 級星球玩家在第一章就用過了(第一章 §3.2:磐石站 II 級、P1 I 級),別把它當新知識教(A-1)。第二觸原罪(A2)掛在取邊過程(殖民地被啃的現場/蟲群通訊),與「取之非為貪」台詞同場景。(v0.23 補:前半重整授權——前半晨星尚無己方星球,重創將領於借來的支線泊位重整、不觸發 3.6 的「無星球直接離隊」;比照第三章 G1-(6) 避難池的程序入正本)
劇情遺物的投放章節(A-2):3.5 的「哈布斯堡封存檔案」定於第七章投放,與第二觸同場景拾取——取邊時在被蟲群啃空的殖民地裡翻出哈布斯堡的實驗紀錄,接納動機與證據在同一個畫面成立。全案只有這一件劇情遺物,不再有「檔案碎片」這種未定義的分件;第五章的第一觸走紀錄/通訊演出,不投放遺物。
9.2 生命形態與陣營特性(遭遇戰可選)
單位表全陣營共用(見 4.1),差異只在一組「一加一減」的特性,一句話能講完:
| 陣營 | 加成 | 代價 | AI 性格 |
|---|---|---|---|
| 碳基 · 晨星(魔法) | 登陸成功率 +10%(人心所向) | 生產時間 +10%(血肉的工業) | 蝗災擴張型:爆陸戰隊與運輸艦,用機率淹沒你 |
| 矽基 · 泰昂(科技) | 主力艦生產時間 −20%(機械流水線) | 登陸成功率 −10%(佔領不得人心) | 堡壘壓制型:精耕王座世界,爆無畏艦碾壓 |
| 碳矽 · 瀾庭(魔主技輔) | 航道移動每回合額外 +1 格(神經直連導航) | 星雲中戰鬥力 −1 傷(義體受電磁干擾) | 狼群封鎖型:護衛艦 + 隱形艦守航道,專咬運輸線 |
| 矽碳 · 鐵僕蟲群(AI 專屬) | 生產時間 ×0.6(蜂群複製) | 單位耐久 −1(下限 1)、無法維修 | 野火型:無窮無盡,燒向所有人 |
AI 不作弊:特性之外,AI 與玩家遵守完全相同的規則、同樣的戰爭迷霧——原版最值得尊敬的傳統。這包含 7.1 的情報顆粒度(v0.27 明示):AI 取得敵方星球資訊時同受三層條件限制,不得讀取感測或封鎖條件未滿足的駐軍有無、防禦崩解度或產線內容。若 AI 能全圖讀取這些,7.1 對玩家就只是單方面的限制——那正是本條要禁的事。
AI 目標選取通則(v0.28 新增):任何 AI 勢力挑選攻擊、投送或騷擾目標時,只能使用該勢力自身感測所及的資訊,或其殘影所記錄的舊資訊——與玩家同一套。這條的實際後果是 AI 可以判斷錯誤:它依三回合前的殘影判定某顆殖民地無駐軍而派出投送隊,玩家其間已補上駐軍,那一波就該撞牆。這不是 AI 變笨,是迷霧對雙方生效;反過來說,玩家也因此有了「趁它沒看見時補防」這個對策。章節文件寫 AI 行為時,目標條件一律要能追溯到該勢力的感測或殘影(ch5 §7.1「接敵(感測 2)後追擊最近玩家單位」是本通則的範式寫法)。
為什麼矽基的加成限定主力艦(v0.6 修訂 · A-6):舊版「生產時間 −20%」全單位通用,導致「一加一減」在時間軸上不對稱——三家的擴張效率原本幾乎打平(碳基 0.0857、中立 0.0833、矽基 0.0800 佔領/回合,這部分設計得很好),差別全落在艦隊經濟,而登陸修正只在前期擴張有意義、生產修正卻是全期複利。結果是矽基的代價會過期、碳基的代價不會。限定主力艦後:
| 陣營 | 擴張效率 | 無畏艦 | 巡洋艦 | 定位 |
|---|---|---|---|---|
| 碳基晨星 | 0.0857(最快) | 100 | 66 | 前期鋪開,後期吃力 |
| 矽基泰昂 | 0.0667(最慢) | 72 | 48 | 前期挨打,後期碾壓 |
| 瀾庭聯盟 | 0.0833 | 90 | 60 | 機動與航道控制 |
兩邊的代價都不會過期,且更貼合故事——晨星「英雄最眾、人心所向」,泰昂「產能最強」。
9.3 勝利條件
- 經典遭遇戰:同原版——消滅所有敵對勢力的每一顆星球與每一艘船。單局數小時,開局 100–200 回合可能連敵人的影子都沒見過——請保持耐心,銀河很大。
- 補給斷絕(v0.6 新增 · A-7):失去所有星球的勢力,其艦船每回合受 1 點傷,耐久歸零即毀。原版最為人詬病的就是終盤的掃尾——滿圖追捕最後一艘落單護衛艦。迷霧與耐心是樂趣,那個不是。一句話解決,且完全不需要新系統:無畏艦 12 回合、護衛艦 3 回合,敗局既定之後不再拖時間。
- 戰役模式:各章勝利以該章「主要目標」為準(見各章設計文件),不一定是全殲。
- 戰役結局(S7 定案 · 選項 B):三結局由終章(第八章)開戰前的關鍵抉擇與一路戰績觸發,不設隱藏數值系統;「矽基永恆」為晨星視角的悲劇妥協版(見故事文本第四章)。「一路戰績」=各章關鍵事件的布林旗標清單(非數值分數)。第八章前置條件清單 G2/G3 已於 v0.21 全部定案:
- 「融合新紀元」的機制載體(G2 · v0.21 定案):載體=終章抉擇腳本事件,不新增任何機制。「接納蟲群」的動作由馬克西米連執行(走入蜂群作橋——血肉進不了蜂群網,只有上傳意識聽得見);玩家側的動作是授權——終章開戰前的抉擇 UI 出現「把答案帶給蟲群」選項(出現條件見 G3-b)。明文不採腳本盟友框架:終章蟲群不倒戈、不可控、不助戰(故事沒有這段;4.4 F6 不可策反維持);「把答案帶給蟲群」禁寫為棋盤單位指令,僅抉擇後腳本演出(v22 R4/R5)。情感證據鏈已齊(ch1 C8 → ch5 S2 → ch7 檔案),「終章前至少見過一次可接納的情感證據」的前提滿足。本閘門關閉。
- 犧牲旗標 × 讀檔自由(G3-a · v0.21 定案):兩案並用——(a) 犧牲=腳本事件、讀檔不可迴避:安瑟莫燃盡(三線共通的北伐之價,不是「選某結局才死」)、瓦爾德馬斷後(在隊才播,不鎖結局)、馬克西米連入局(融合線),皆不進 3.6、不擲骰、讀檔改不了;禁止把「是否犧牲」做成可讀檔迴避的操作選項。(b) 抉擇前明確提示:抉擇 UI 攤開三路的條件與代價(含融合線可達性)——犧牲是北伐的價,不是融合的鑰匙(v22 R3:獻祭誤解的預防)。原擔憂(讀檔保群英→不知情鎖死融合)由此拆解:犧牲不閘結局;閘結局的是旗標與抉擇,而旗標條件事先明示。v0.10 的第三案(讓犧牲成為可承受代價)只適用戰鬥折損,不適用終章腳本死——本定案不重開。
- 旗標清單(G3-b · v0.21 定案,v22 修後採):
- 結局閘門:碳基黎明=預設可選;矽基永恆=預設可選(戰績旗決定慘勝成色,只做演出);融合新紀元=
F_ARCHIVE∧F_NOLOSS才在抉擇 UI 出現(ch7 半強制使F_ARCHIVE實務恆真,「最難達成」的牙齒在F_NOLOSS);情感鏈兩環(F_ORIGIN_Q/F_ORIGIN_VOICE)只決定融合演出的完整度,不閘門。 - 旗標表:
F_ORIGIN_Q(ch1 C8 變調廣播)/F_ORIGIN_VOICE(ch5 S2 殘站完整聆聽)/F_ARCHIVE(ch7 檔案拾取)/F_VALDEMAR(終章開打時在隊,說降或 4.4 策反皆可——僅斷後橋段,不閘結局)/F_NOLOSS(融合戰績門檻);名冊二態旗F_POVAR/F_GARETH/F_GALAHAD(不閘結局);可選成色旗F_REFUGEE_FULL(ch7 船團無折損)。F_NOLOSS由名冊旗的離隊紀錄聚合,不另存隱藏計分。 F_HEAVY_LOSS已廢除:v22 原案謂詞為「曾有將領永久離隊 或 章評過低」的布林摘要——前半與¬F_NOLOSS完全重合,後半的「章評過低」需另立各章評分的聚合規則與閾值,與下方「明確不進清單」的禁隱藏數值相衝。矽基永恆的慘勝演出成色直接讀¬F_NOLOSS(必要時併讀¬F_REFUGEE_FULL加厚),不另立同義旗。此旗只做演出、從不閘結局,故廢除不影響 G3-b 的任何閘門條件。F_NOLOSS定義(寫死):自第二章起適用 3.6 通則以來,凡曾入隊的將領,無人因 3.6(重整星球失守/無星球可整)永久離隊。排除:未入隊 ≠ 離隊(瓦爾德馬沒收不翻旗);終章腳本犧牲不計入(發生在抉擇之後、作者寫死);敵方劇情死不計入(蒂利、羅曼諾夫);康拉丁永久離隊=章敗北,到不了終章抉擇,不必另閘。- 明確不進清單:蟲群好感/接納進度條(發明)、犧牲完成度閘門(與 G3-a 衝突)、任何隱藏數值(9.3 已禁)、「必須收齊全體群英」(未入隊者不算)。
- 結局閘門:碳基黎明=預設可選;矽基永恆=預設可選(戰績旗決定慘勝成色,只做演出);融合新紀元=
第十部:視聽風格與素材沿用
- 視覺:深色星野 + 高對比勢力色(晨星碳基 = 紅,向原版玩家色致敬;泰昂矽基 = 金;瀾庭碳矽 = 青;蟲群矽碳 = 病綠)。俯視格子戰略圖為主,不做 3D。
- 生命形態做進畫面裡:碳基艦船有暖色舷窗燈火與法陣流光,矽基艦船是冷光幾何體,混血艦船兩者交織——看剪影就認得出陣營。
- 將領旗艦有專屬立繪與家族紋章,旗艦被毀時播放專屬的撤離演出(救生艙、燃燒的殘骸、家臣把人拖回來)——群英傳的重量在這裡。演出要讓玩家感覺到損失是真的,即使那個人還會回來(見 3.6)。
- 音效沿用
empirebin/現有素材重新配音:
| 現有素材 | 新用途 |
|---|---|
flyby.wav |
艦載戰機出擊 / 躍遷航道穿越 |
ackack1.wav |
星球防禦砲火反擊登陸 |
explode.wav / Explosion3.wav / explosi1.wav |
艦船被毀 / 軌道轟炸 / 星雲火攻 |
bubbles.wav |
隱形艦在星雲中現形(原潛艇音效的太空轉生) |
click.wav / error.wav |
介面確認 / 非法指令 |
intro.wav / taps.wav |
開場 / 戰敗與將領重創撤離 |
fuel.wav |
戰機燃料告警(返航提示) |
gun_1.wav / gun_3.wav |
艦炮交火 / 主力艦齊射 |
machine1.wav |
矽基科技模組啟動 |
splash.wav |
備用(原海浪音效,暫無對應) |
第十一部:與原版的差異速查
| 維度 | Empire / Empire Deluxe | 銀河爭霸群英傳 |
|---|---|---|
| 舞台 | 地球海陸 | 按真實結構鋪設的銀河:核球、棒狀結構、四條旋臂、本地臂與 spur、外盤翹曲 + 躍遷航道網(見 3.1) |
| 敘事 | 無故事 | 八章群英戰役(三國劇本 × 矽碳生命之爭 × 三結局;另有無故事經典模式) |
| 陣營 | 只有顏色不同 | 四種生命形態 × 四大門閥,各一句話的加減特性 |
| 英雄 | 無 | HoMM 式將領:光環、升級、法術(碳)/ 科技(矽)、遺物;旗艦被毀為重創降級而非永久失去(3.6) |
| 地形 | 海 / 陸 / 城市 | 八種太空地形(含軌道環/野外行星際空間之分),三層通行規則 |
| 城市 | 全部等值 | 三等星球產能差異 |
| 攻城 | 陸軍 50% 硬撞 | 可輔以軌道轟炸提升成功率 |
| 城市防衛 | 無(全靠駐軍) | 有主星球自衛砲火(5.4):軌道環內敵單位每回合 25% 受 1 點傷 |
| 海軍戰略 | 護航與決戰 | 增加封鎖敵星生產的選項 |
| 潛艇 | 命中 ×3 傷 | 隱形機制 + 星雲加成 + 未現形突襲(守方前兩輪不還手),被護衛艦近距離反潛反制 |
| 火攻 | 無 | 星雲燃燒與蔓延(6.4):火在星雲裡自己走,配合傷殘減速形成死亡螺旋 |
| 終盤掃尾 | 滿圖追捕殘艦 | 失去所有星球即補給斷絕,殘艦每回合 1 傷自然消亡 |
| 探圖 | 靠戰機冒險 | 新增專職偵察探針 |
| 生產線的用途 | 只能造自己的單位 | 探針作業(4.4):也能買下敵人的船或在前線修補——同一條生產線,三個去處 |
| 核心體驗 | 迷霧、生產、佔領 | 一字不改地繼承 |
第十二部:後續擴充候選(不在核心版)
- 外交與會盟:重現「十八路領主會盟」的合縱連橫——需嚴格測試是否拖垮節奏。戰役第三章不依賴本項:它改以 9.1.1 的「腳本盟友」(敵我關係由劇情固定、盟軍不可控、依戰況叛離)承載會盟的體驗,核心版做得到。本項是把那套關係交到玩家手上的擴充。
- 生命形態轉化:戰役中陣營可逐步「飛升」或「還原」,改變自身特性——扣回主題,但對平衡是大地震。
- 科技升級:星球犧牲產能換全軍科技(戰機航程、隱形強度)。
- 熱座 / 非同步多人:原版「思考時對手同步行動」的架構天然適合 PBEM;多人節奏採玩家間 10–20 回合最大落差(自 8.3 移入)。
- 模組支援:地形、單位表、星球等級、戰役腳本全部資料驅動(JSON),開放玩家自製銀河與自寫群英傳。
「The Wargame of the Century」用四十年證明了它的設計。我們不重新發明輪子——我們把輪子裝上星艦,讓碳與矽的群英在銀河裡再爭一次天下。